Windlands
Около месяца назад я узнал об этой игре и мне она показалась интересной и достойной внимания. В первую очередь, конечно, мне понравилась графика. Геймплей интересный, но он потребовал терпения, которого у меня нет. :)
Сейчас игра собирает деньги на indiegogo и осталось совсем немного.
Я решил рассказать о ней тут и взял интервью у основного и единственного разработчика, Ильи Кивикангаса.
Почему ты решил заняться инди-разработкой?
Потому что появился Oculus Rift и началось активное развитие VR. В 2013 году я принял участие в Oculus VR Jam и понял, что мне всё это очень нравится. После этого выбор стал очевиден. Дело в том, что нельзя просто взять и найти работу в компании, которая разрабатывает VR-проекты, потому что таких компаний пока просто нет. Так что, единственный выход – заняться этим самому. Да и вообще, я давно уже хотел сделать что-то своё.
Что ты думаешь по поводу инди? Действительно это независимая разработка или в итоге все продаются каким-нибудь большим компаниям?
Инди интересно тем, что не имеет тех ограничений, которые есть у игр класса AAA. В кассовых коммерческих проектах всё чаще замечаешь недостаток творческой составляющей, и инди-игры это компенсируют. Я очень ценю инди, точнее игры сделанные с душой, а большинство таких проектов — инди.
Независимые проекты могут оставаться независимыми столько, сколько захотят, или на сколько у них хватит денег. Ты до тех пор независим, пока у тебя есть деньги и ты владеешь правами на свой продукт. Обычно независимые компании либо растут и превращаются в большие компании, либо на каком-то этапе их покупают. Всё зависит от того, к чему стремиться.
Когда ты начал разрабатывать игры и чем ты занимался до Windlands?
Я стал придумывать игры довольно рано, и это были не компьютерные игры. Ещё когда я был в третьем классе, мы придумывали разные игры вместе с друзьями. Конечно, ничего значительного из этого не вышло, но я думаю, именно тогда всё и началось. После этого желание делать игры никогда меня не покидало.
Когда я учился в Университете Прикладных Наук Тампере, я начал работать в THQ Mobile тестировщиком, а потом, перед самым выпуском, я устроился 3д-художником в Digital Chocolate, где работал на протяжении 5 лет. Потом перешёл в RedLynx, где работал программистом. После того как у меня оказался первый Oculus Rift, я ушёл из RedLynx и основал свою компанию. Windlands я разрабатываю вместе со своим другом, музыкантом Simo Sainio (https://soundcloud.com/brknsounds). Он автор всего звукового сопровождения в игре, всех звуковых эффектов и музыки. Для него, кстати, это первый опыт игровой разработки.
Может ли Windlands стать игрой с постоянно обновляемым контентом, с обновлениями каждые пару месяцев, большим сообществом?
Ну, вполне возможно, но таких планов не было. Можно было бы сделать из неё большой проект и развивать его, но я этого не хочу. Это что-то вроде эксперимента. Хочется узнать как это — делать игры для Oculus Rift и вообще делать VR-игры.
Как долго ты вынашивал идею о Windlands? Это что-то вроде проекта-мечты? И есть у тебя другие проекты, которые ты хотел бы реализовать?
Идея для Windlands появилась, когда я первый раз попробовал Oculus Rift. С Rift можно практически ощутить все эти прыжки, падения с огромной высоты, полёты и всё в таком духе. Так что эта игра сконцентрирована именно на этих возможностях, и я пытаюсь выжать всё по-максимуму. Вот после Windlands я бы хотел заняться проектом, о котором уже давно думаю, но пока не буду о нём говорить :)
Почему ты выбрал Zelda и Shadow of the Colossus как основу? Почему не Castlevania или Aliens или что-то ещё?
Сложно сказать. Игра значительно изменилась на протяжении нескольких этапов разработки, и последние изменения сильно напоминают Shadow of the Colossus, по крайней мере механика игры. Вообще, в самом начале, первый прототип заключался в охоте на этих огромных монстров, но тогда это не получило развития из-за нехватки времени. Позже, когда мы решили всерьёз заняться игрой, идея изменилась, большая часть сюжета была вырезана, мы сильно ужали игру и она стала напоминать тот первый прототип.
Что касается Zelda, Windlands сильно напоминает её не только графически но и геймплеем самой первой части, где можно было делать что угодно и искать собственные способы прохождения. Но в Windlands нет такой концентрации на определённых предметах, которые нужны для прохождения. Из Zelda тут в основном цветовая гамма и окружающий мир в стиле Nintendo. А схожесть с Shadow of the Colossus заключается в поисках и сражениях с огромными боссами.
На каком-то этапе я много позаимствовал из MegaMan, но позже от большей части избавился. Может быть эти вещи снова появятся в полной версии игры. Также меня вдохновлял Attack on Titan. Например, крюки, которыми цепляешься, были придуманы под сильным влиянием аниме. За основу для графики был взят минималистичный стиль Journey.
Если будет достигнута планка "NPCs and Extra Level", как ты планируешь реализовать взаимодействие? Будут какие-нибудь квесты, длинные диалоги, переплетения сюжета и т.д.?
Это не будет РПГ. В Windlands NPC будут просто дополнять мир, оживлять его, раскрывать чуть больше сюжет. Сейчас там очень пусто, так что предстоит интересная работа по наполнению этого мира жизнью.
Что насчёт мультиплеера? Есть планы на него?
Многие интересовались насчёт мультиплеера. На данный момент это только в планах. Реализация мультиплеера – задача непростая и затратная в плане денег. Чтобы сделать стоящий мультиплеер, надо потратить довольно много времени. Например, сейчас вы не видите свой аватар, но в мультиплеере он должен быть, и это уже добавляет много работы. Но, конечно, было бы интересно.
Как будет реализован Challenge Mode?
Challange Mode я вижу как полное упрощение геймплея. Что-то вроде игры на время, где надо добраться из точки А в точку В, как в Sonic. Уровни в Challange Mode будут заточены под такое прохождение, там не будет открытого мира и всего того, что есть в обычной игре. Надо будет просто добраться до финиша как можно быстрее. Чтобы пройти эти уровни, придётся сильно постараться. Они будут созданы для тех, кто всё время пробует найти новые способы и пути прохождения.
Будут ли головоломки, основанные на физике?
Да. Уже было сказано о Zelda. Там много всяких головоломок, рычагов, которые надо нажимать. В Windlands, так как геймплей завязан на физике, все головоломки будут базироваться на этом, надо будет думать как добраться до какого-нибудь места. Там не будет рычагов или каких-нибудь блоков, которые нужно двигать. В общем, головоломки будут иметь большой уклон в сторону платформеров.
Есть планы потом пойти в Steam или GOG или ещё в какой-нибудь магазин?
Стим, да. Мы собираемся опубликовать игру в Steam Greenlight. Если кампания по сбору денег удастся, мы также собираемся продавать игру через Humble Bundle, чтобы люди могли купить её прямо на нашем сайте. Но основным магазином всё же будет Oculus Store, когда откроется, но до этого ещё далеко. Он откроется где-то через полгода.
Можно ли будет нормально поиграть с обычным монитором, без Oculus Rift?
Игра разрабатывается специально для Oculus Rift, и это самый удобный и интересный способ поиграть в неё. Многие играют на обычном мониторе и не испытывают проблем. Но такой способ всё же не даст вам ощутить всю глубину, скорость и масштаб игрового мира.
- 04 октября 2014, 16:29
- 09
Красиво!
Даже когда независимому проекту хватает денег, он думает о том, что они кончатся и к этому моменту игра должна начать их приносить. Независимый проект зависящий от внешнего финансирования не может быть независимым. По-настоящему независимые проекты, это любительство после работы, остальное индустрия, путь и мелкотиражная. Я думаю так.Согласен. Любой независимый продукт может в любой момент потерять аудиторию, просто потому что автор сменил вектор.