О самой важной детали
Пост о творчестве в целом. О том как и что зацепит зрителя, почему. Как всегда не готовый универсальный рецепт, но принципы, сами идеи. И вот вам картинка, отражающая суть.
Рыболовный крючок. Многие с ним знакомы. Его эффективность по большей части зависит от размера и от маленькой-маленькой части — жала. Чем острее жало, тем выше шанс у него зацепиться чуть-чуть и потом почти при любом движении рыбы оно будет входить глубже. Деталюшечка относительно всего объёма маленькая, но от неё во многом зависит успех одного конкретного этапа.
Глаза. «Зеркало души». По глазам мы привыкли «читать» настроение. Многие популярные персонажи, даже негуманоидные, обладают человеческими глазами для вызывания эмпатии, а враги напротив звериными, чуждыми. В общем глаза — деталь важная. Но и в самом глазу есть ещё одна маленькая деталь, которую очень легко добавить — блик. В упрощённом виде — белое пятнышко, которое нарисовать куда проще, чем персонажа и даже глаз. Но именно он ассоциируется в нашем мозгу с тем, что глаз влажный, значит субъект, его сознание и личность живы. Мёртвые глаза высыхают и мутнеют.
Изменения минимальны. Разница впечатления внушительна:
Я не говорю о том, что крючки должны быть всегда острые а глаза всегда иметь блик. Я говорю лишь о том, что удачно найденная выразительная деталь делается просто а впечатление улучшает сильно и может переплёвывать тонны фоновой работы. Живые глаза сделают персонажа живее. Тщательно проработанная анимация главного персонажа сделает игру лучше настолько же, насколько десятки красивых фонов, потому что персонажа игрок видит постоянно — количество времени воздействия может перетечь в качество восприятия.
Ещё я люблю специи. Они составляют очень малую долю блюда, но очень большую часть впечатления от него. Мультяшки — как далеки они от реализма, но благодаря нескольким острым чертам подцепляют наше воображение, заставляя его оживлять действие.
Звуки. Вспоминаю первые DOOM`ы. Грубые спрайты, всё весьма условно. Но звук. Склизкое хрипение-порыкивание за стеной напрягало булки. На экране просто могут падать десять пиксельных чёрточек. Но запись звука падающих на мокрый асфальт капель дождя сразу погрузит в прохладную атмосферу.
Это всё актуально и для больших компаний с многомилионными бюджетами в силу нерезиновости последних. И ещё более актуально для инди-разработчика, у которого дело с ресурсами обстоит куда скромнее.
Есть общеходовые вещи, которые цепляют большинство. Это не только секс и насилие. По графике — можно почитать у Энди Люмиса в Creative Illustration. И по литературе наверняка найдётся что-то.
Эти зацепочки стимулируют воображение, заставляя, например, один статичный кадр иметь длительность, представлять что было до и что случиться после. Да, воображение по мощности уступает богатсву реальность. Но вряд ли уступит по идеальности. Помните как выглядят сны? Идеально уместно, логично, безупречно правдоподобно — мозг найдёт объяснение всему (даже в осознанном сновидении трудно долго удержаться, не купиться).
В общем чтобы с изюминкой, с перчиком или более экзотическими специями. О наполнителе тоже забывать не стоит, иначе будет вкусно, но не сытно. И мера. Не доводите игрока до «переедания», то есть переутомления обилием. Длинные сборники остроумных цитат, четверостиший или анекдотов тоже надоедает читать. Ограничены ведь не только ваши ресурсы. Всё более кратким и поверхностным становится фокус внимания современного человека в силу обилия сыплющейся на него информации.
Ещё напомню такую штуку. Люди любят чувствовать. Вообще всё и посильнее. Более того, ничего другого у них нет для контакта с миром. «Мир дан нам в ощущениях». Вряд ли кто-то бы занимался глубокими мыслями и рафинированными интеллектуальными абстрактными упражнениями, если бы это не доставляло чувств.
Напоследок известные кратчайшие рассказы:
Трогательное. Хемингуэй: «Продаются детские ботиночки. Неношенные.»
Ужастик. Фредерик Браун: «Последний человек на Земле сидел в комнате. В дверь постучались...»
Структурно полный рассказ (завязка, кульминация, развязка). О. Генри: «Шофёр закурил и нагнулся над бензобаком посмотреть, много ли осталось бензина. Покойнику было двадцать три года».
Краткая биография: «Раньше у меня было гладкое лицо и мятая юбка, а теперь — наоборот».
- 21 июля 2014, 18:05
- 021
Я кажется понял. Пост оправдывает говноразрабов, которые не смогли сделать захватывающий геймплей, но зато полировали месяцами неувиденные простыми смертными детали:))
Не, ну серьезно! В настоящее время геймплей тащит. Ноги у персонажа, блики... Вы о чем, пацаны?! Майнкрафт из кубиков продался, как проработанные ваши колофьдьюти. Механика затащила!
Ну ведь одно другому не мешает...
Согласен, не мешает. Но детали второстепенны. Даже разрабатывать игры начинают с прототипа с кор механикой. А уже потом мясцо туда наращивают.
Именно так представляют разработку стандартные игроки.
Именно так они делают потом игру.
Именно поэтому получаются посредственные штампованные вещи.
Задумался над твоими словами.
Мне кажется верным, что для хорошей игры нужно не с одного бока подходить а с разных. И механику пилить и тестовый уровень и вместе с этим заранее мечтать об игре, в которой обязательно будет вот такая классная деталька или такой вот диалог гениальный (где-то подслушанный)
Детали второстепенны только до момента, пока игра в разработке и в твоей голове, как абстракция, механизм.
А далее ничего не первостепенно и не второстепенно, всё важно, но кое-что из важного сделать очень просто, если знать/задуматься.
В кулинарии каждый ингредиент для наилучшего результата кладут вовремя и в нужном количестве. Не потом, не заранее, не побольше потому что он клёвый. Гармония.
А если мы говорим о шедевре, то это уже не просто детали, а многослойность, глубина и качество каждого слоя. В итоге и быдлецо скажет «обана, нармально так зделали» и искушённые пройдя поверхностные слои не окажутся перед пустотой, найдя ценности и особенности.
Скорее наооборт, пост призывает не думать что пипл схавает, а потратить времени на шлифовку деталей.
FEZ))
Это ты зря. ФЕЗ - одна из лучших игр последних лет 5. Во многом именно из-за продуманных деталей =)
Время в разработке (сколько там лет она делалась?) тратилось на такие детали, которые люди могут просто не заметить (часть так и не заметила). Я не говорю, что игра плохая. Это скорее подстебывание взгляда киви на подобное.
Ты пост внимательно прочитал?
Разумеется, разработчик работает над деталями которые не замечаются, т.к. выглядят вполне естественными. Тем не менее и сказать что он зря над этим работал тоже неверно. Игрок не профессионал, поэтому он не акцентирует внимание на таких вещах. Но детали он чувствует и улавливает "на автомате".
Что касается деталей - "С мира по нитке - голому рубаха".
Всё в целом создаёт ту самую атмосферу ФЕЗа. Все эти надписи на стенах, таблички, птички, трещинки на зданиях. Это всё важно при создании целостного мира. Когда игра переступает тот порог между игрой и искуственным миром.
Пост никого не оправдывает, лишь напоминая о ценности мелких но мастерски вставленных деталях. Хоть в графике, хоть в механике, хоть словесно.