Джонатан Блоу о том, чего вы не ожидали услышать
Наверно, все вы знаете, кто такой Джонатан или, по крайней мере, слышали о его игре Braid, ставшей одной из икон в сфере инди. Так вот, Джонатан Блоу любит в свободное время выступать с докладами на тему игр. В этом посте я подобрал три из них, которые, как мне кажется, стоит посмотреть всем, кто интересуется авторскими™ играми.
Сначала я взялся было переводить эти видео, но вскоре понял, что жанр доклада так устроен, что на бумаге его почти невозможно читать из-за повторений, оговорок и отсутствия интонаций. Впрочем, английский в докладах довольно простой, да к тому же и слайды прилагаются — так что многие, я надеюсь, справятся и без перевода. Ну а для тех, кто не справится или слишком ленив, я постараюсь вкратце рассказать о чём пойдёт речь в каждом из них.
Как программировать инди-игры
Основная идея этого доклада в том, что многие начинающие разрабы, приступая к работе, допускают одну и ту же ошибку — они пишут код слишком правильно, как их и учили в школе или университете. На практике оказывается, что подобный перфекционизм только вредит. Большую часть кода не только не нужно оптимизировать, а даже вредно. Потому что это обходится дорого, особенно в плане потраченных человекочасов, не говоря уже о читаемости, гибкости кода и времени на отлов багов. С учетом такой цены оказывается, что оптимизировать действительно выгодно далеко не всегда. А потому лучше останавливать себя, когда начинает зудеть желание применить какое-то изящное решение (которое, как наверняка покажет время, окажется телеге пятым колесом). И речь не об одной оптимизации — те же проблемы возникают при использовании специальных структур данных и сложных алгоритмов. Они тоже почти всегда делают только хуже. А ведь как их хочется добавить в своё детище, да?
Помимо множества аспектов этой проблемы, Джонатан рассказал показательную историю о том, как он в студенческие годы пытался учить авторов Doom'а правильно писать код, и почему они на самом деле всё сделали правильно, а он был не прав. А всё потому, что правильный код совсем не похож на идеальный.
Прототипирование инди-игр
А здесь речь пойдёт о том, почему быстро сделать плохой прототип — это тоже хорошо. Блоу покажет прототипы нескольких игр, которые он пытался делать до Braid и объяснит почему он отказался от них, когда увидел прототипы в действии. На некоторые из них ушло порядочно времени, а потому тяжелым уроком является то, что прототипы нужны в первую очередь для того, чтобы быстро отбрасывать плохие идеи. Примером правильного подхода к прототипированию оказывается, как ни странно, Braid (да-да, он покажет, как выглядел Braid на разных стадиях разработки), с геймплейными идеями которого Джонатан неоднократно экспериментировал, прежде чем претворять их в жизнь.
В двух словах, мораль такова — чем тратить годы, чтобы сделать игру и только тогда понять, что она плоха, или даже вовсе забросить её, не дойдя до победного конца, намного лучше всякий раз делать «быструю» временную версию игры, чтобы предсказать её поведение и особенности, которые возникнут при появлении новой фичи, и заранее знать, будет ли оно того стоить.
Фундаментальные противоречия в геймдизайне
Если два предыдущих видео интересны в первую очередь программистам, то в этом речь пойдёт о геймдизайне. А именно об основных проблемах, с которыми сталкивается любой игродел. Причем, зачастую, не понимая, что причина появляющихся нестыковок лежит на уровне самого формата видеоигр. Джонатан Блоу выделяет три основных конфликта, возникающих на этом уровне: геймплей vs сюжет, сложность vs проходимость, интерактивность vs продуманность. Это только кажется, что легко можно найти золотую середину в каждом из этих случаев. Игровая индустрия — от больших игр до маленьких очень справляется с этим с большим трудом. Ярких примеров удачных и неудачных решений в докладе предостаточно.
Что самое классное в докладе — так это то, что в нём очень много пищи для размышлений. То ли дело в том, что когда проблема сформулирована и вытащена на поверхность, придумать как с ней бороться становится намного проще, то ли в том, что Джонатан сторонник взгляда на игры как на искусство (хотя и с оговоркой, что современная игроиндустрия ещё далека от этого идеала), а потому весь доклад пропитан идеей создания игр, которые смогут вызвать отголосок в сердцах людей. Так или иначе, доклад стоит посмотреть даже просто ради того, чтобы поднабраться мотивации (с которой у всех работников независимого игрофронта иногда бывают проблемы), да и осознать с какими проблемами и как нужно бороться не повредит.
- 30 декабря 2013, 22:39
- 029
Вообще бесспорно.
Отличный пост.
Не ради спора. Просто сделай пару-пяток долгосрочных проектов до конца. До полировки и блеска. И ты сам увидишь, что важнее: угодить потенциальному игроку, или твой личный фан.
Я цитирую "А нужно для Б" и говорю "отлично". Ты говоришь "что важнее: В или Г?". А если мой личный фан это вообще прототипировать и отбрасывать плохие идеи, то есть не быть продуктивным, а просто играться в геймдевелопера, а хорошие идеи можно просто признать хорошими, да и ладно? (это вообще-то слабо похоже на правду, но вопрос задаю всерьёз)
Извини, я оставил старые споры в старом году.
Но ты же и сам остался в старом году.Вообще-то такого спора не было ранее, а я лишь задал вопрос, не призывая спорить.
Отвечай давай короче, один вопрос-то всего.
Тогда будешь сам себя обманывать, думая, что собрал ценные знания. Потому что хорошая игра обычно хороша не благодаря новым идеям. А благодаря тщательной реализации.
Брейд здесь почти исключение, потому что он настолько переработал уже существующую на тот момент идею возврата времени, что она заиграла новыми красками. Однако, большинство игр состоит из старых идей. И успех игры определяется обычно не новизною идей, а шлифовкой их и качеством.
Холиварить не буду, можно не отвечать. :)
Ценные знания и фан нередко есть кардинально разные вещи, это не в кассу.
Ладно, хорош болтать, в самом деле. Кто будет делать игры-то...