Gaminator 11. Lucidity. Fear. Music. [Обновлено]

Пожалуй, я позволю себе вставить кусок и сюда, вверх. Он ещё изменится (возможно) и будет отображать инфу о последнем обновлении поста.

Последнее обновление — 26 ноября. Доступна небольшая демка. Добавлена локальная версия демки.


19 ноября.

Первоначальная концепция

Ну и тему же придумал Кот, аж голова разболелась. Мне казалось, я думал о ней даже ночью, пока спал. Те варианты, что приходили на ум, были основаны на моих старых идеях, которым так и не суждено было воплотиться в жизнь. Только сегодня днём, ближе к трём часам, я наконец определился.



Я долго мучался, придумывая, как должна выглядеть игра, соответствующая выбранной теме. Перед глазами летали кучи образов, а я всё перебирал и перебирал возможные варианты. Проблема в том, что с фантазией у меня не всё ладно, и я не мог просто принять поставленную задачу за отправную точку. Вместо этого я просто ловил то, что мне когда-либо хотелось сделать, и проверял, соответствует ли это нужной тематике, пытаясь то ли найти её, тематику, в своём геймплее, то ли просто прикрутить её туда. Это было ужасно. Печально осознавать, но формулировка темы оказалась для меня не отправной точкой, а неким ограничением, причём не совсем понятным. С одной стороны, топик звучал для меня не как «Игра без правил», а скорее как «Симбиоз нескольких жанров» — ведь действительно, шахматы плюс дартс, платформер плюс гонки и всё остальное, что вам там приходило в голову — это адская помесь жанров. С другой стороны, нечто приближенное к Игре без Правил получается тогда, когда путей достижения цели существует несколько, при этом создаётся иллюзия свободы действий, развязывающая руки. Возможность выбора, нелинейность сюжета, огромная песочница… «Я не сделаю это за три недели,» — сказал я себе. И отказался от этого.

А потом я прочитал пояснение, которое Кот добавил позже: создавайте игру об игре без правил. Что бы это могло быть? Какие игры без правил вообще существуют? Жизнь? Хе-хе, на такой симулятор уйдёт куча времени. Симулятор бога? Да то же самое. Надо что-нибудь попроще. Эта мысль со всеми остальными (особенно с мыслью о смеси жанров) так и осталась висеть на заднем плане. До тех пор, пока мне не захотелось ещё раз рассмотреть вариант игры об осознанных сновидениях.

Lucidity в играх, возможно, уже набила оскомину (точно так же, как и тема амнезии), но меня это не смущает. Потому что сон, тем более осознанный — это прекрасный представитель игры без правил. В нём, при достаточном контроле со стороны сновидящего, происходит то, что нужно именно ему; разве это не расширяет его возможности, в какой-то степени лишая игру правил? Наверное, ваше воображение уже сейчас рисует прекрасные примеры геймплея, реазизующего данный подход, но я должен вас разочаровать. Я не собираюсь делать ничего необычного, никаких сверхспособностей. Только страх, музыка и осознанность.

Lucid dreaming

Признаюсь, я не был и в двух десятках нормальных, полноценных ОСов. Не моё это. Осознавая себя во сне, я обычно оказываюсь прикованным к своей постели и не в силах даже немного приподняться. Есть проверенный способ, с помощью которого я могу понять, проснулся я или ещё сплю. Я поднимаю кисти рук и начинаю махать ими перед глазами; если рук не видно, значит, я во сне. Потом всё происходит по одному из двух сценариев: либо я начинаю жутко хотеть спать, либо меня охватывает страх. В комнате темно, и даже не видя угрозы, я начинаю бояться непонятно чего и просыпаюсь. Для этого мне достаточно попытаться сказать что-нибудь вслух — глухой шёпот вырывается из глотки, и, чувствуя его, я «вылетаю» наружу.

Но игра не об этом. Да, главный герой тоже боится, стоит ему только оказаться «там». Отличие в том, что ему придётся столкнуться со своими страхами и пройти через них; кроме того, я дам ему неограниченное число попыток пройти этот путь до конца, и с каждой новой попыткой он будет становиться всё сильнее. Но это только концепция.

Так как это будет выглядеть?

Как казуальная игра. Скорее всего, как казуальная игра, состоящая из одного уровня (ну, это тренд на сегодня), которую нельзя пройти с первого раза. Главный герой, осознавший себя во сне. Темнота вокруг и уровень страха, который, поднимаясь слишком высоко, заставляет персонажа выйти из сновидения. Чёрные враги с белыми глазами, обладающие минимальным интеллектом, которого хватает лишь на то, чтобы преследовать вас. Чем страшнее главному герою, тем опаснее враги. Врагов можно расталкивать, но на это уходит полоска стамины. Уровень страха можно (и нужно) снижать, в такт музыке нажимая нужные кнопки. Плюс, возможно, параллельно с этим будет какая-то мини-игра сбоку экрана или просто quick-time events, если это не будет раздражать. Полоска страха будет снижаться с каждым оставленным позади врагом. Если дойдут руки, окружение тоже сделаю зависящим от настроения персонажа. Эх… Сплошные корованы.

Получается микс из avoider-игрушки с видом от третьего лица, ритмической игры и QTE. На словах звучит хорошо, но что получится на деле (и получится ли), сказать трудно. Остаётся пожелать себе и другим участникам удачи. И приступить к делу.


25 ноября. Демка.

Скриншот демки

Ну вот, одна неделя из трёх уже прошла (и даже больше, если учесть, что сегодня было воскресенье — «большой» свободный день), а из того, что я собирался делать, сделано не так и много. Чтобы особо не разглагольствовать, сразу кину ссылку на демку,

вот здесь можно поиграть в браузере,

отсюда — скачать локальную версию

и опишу управление:

  • WASD — перемещение;
  • Shift — бег;
  • пробел — расталкивание врагов (кто бы помог с названием этой абилки);
  • P — пауза.

Вот, вроде бы, и всё. Ну, а теперь можно поговорить о том, что в ней реализовано, а что нет. И сколько ещё работы впереди.

Как вы могли заметить, это что-то вроде воксель-арта. Серого воксель арта. Не потому, что я так задумывал, а потому, что я очень ленивый. Сделано на Alternativa3D. Без сторонних 3D-редакторов. Только Paint.NET, и то по минимуму. Если у вас сильно тормозит, отписывайтесь (с Хромом бывают проблемы, надо включать аппаратное ускорение).

К сожалению, выглядит совсем не страшно (названию не соответствует). И звука нет. Ну да ладно.

Внизу экрана полоска настроения. Чем меньше она заполнена, тем страшнее главному герою. Внутри полоски стоит ограничитель, определяющий допустимые минимум и максимум настроения. По идее, если полоса выходит влево за ограничитель, ГГ должен просыпаться, но в демке вместо этого настроение восполняется до максимума. Когда вы пробегаете вперёд, впереди вас «достраиваются» блоки мира, соответствующие вашему настроению; настроений всего два (и не думаю, что будет больше, закончить бы с этими), пока что хорошее настроение начинается с середины полоски, плохое, понятное дело, с минимума. Светлые блоки соответствуют хорошему настроению, темные. Ну вы поняли. В зависимости от настроения могут меняться варианты расстановки врагов. Если пробежите слишком далеко, демка начнётся снова (так я тестил, хорошо ли добавляются/удаляются объекты).

Когда враги приближаются к вам на достаточное расстояние, вы начинаете терять полосу настроения (ну не знаю я, как её лучше назвать). Кроме того, она теряется просто со временем (можно сделать так, чтобы скорость «испугивания» зависела от того, в каком чанке ГГ находится). Если враг останется далеко позади вас (хотя в демке это всего длина полутора чанков), он будет удалён со сцены.

Подведём итоги. Если смотреть только на основной игровой процесс (без ритм-игры и QTE), то на данный момент нет полоски стамины, прыжка вперёд, объёмного звука (и звукового менеджера как класса), да и сами звуки не подготовлены. Нет развития навыков (плюс надо будет составлять баланс для этого). Нет идеи о переходе от одного игрового состояния к другому. Нет геометрии. И это всё, вместе с игрой под музыку, надо будет внедрить за неполные две недели. Ещё одна неприятная особенность — слишком долгая подготовка ресурсов (все эти маленькие кубики должны быть объединены до запуска игры), а это неприятно не только для игрока, но и для меня. Текущая демка подготавливается быстро, потому что там только четыре типа объектов. С увеличением числа объектов время загрузки заметно увеличится.


26 ноября.

Добавлена локальная версия демки, ибо у меня хостинг бесплатный.

  • dump
  • 18 ноября 2012, 22:56