Elona - мирные квесты приносят столько всего интересного, а в подземельях убогий генератор уровней, враги которые без проблем сломают тебе вещи и инвентарь, ну и при этом враги генерятся, отдыхать проблематично, лут минимальный. Поэтому подземелья максимально дискомфортны. Но в них таки хочется лезть, ради награды в конце подземелья.
Gearhead\Gearhead2 - похожая фигня. В своем роботе со своей командой вы машины смерти, освоил тактику боев в совершенстве, а вот в подземельях таскаешь тяжеленную пушку\броню под которую твой персонаж не заточен, враги норовят отстрелить тебе руку или прикончить компаньона, вообще бой очень кровавый и опасный, притом генератор уровней максимально убог (что-то типа if random < 0.5 then wall else floor), лут с монстров никакой. Но да, лезешь туда ради того что ждет в конце подземелья. Можно меха крутого найти, или компаньона, имплант, ну или по сюжету что-нибудь интересное.
Интерактивная литература - довольно широкое понятие, и попытки его сформулировать давно уже стали одной из дисциплин специальной олимпиады. Однако на данный момент есть три основные формы ИЛ: 1. Парсер Игрок взаимодействует с игрой, вводя текстовые команды (как в юниксовой консоли, ага). "осмотреть стол", "взять ключ", "открыть дверь ключом" и всякое такое прочее. В этом жанре попадаются как зубодробительные паззл-фесты (Anchorhead), так и почти не интерактивные новеллы (Photopia). Поскольку парсерные движки описывают модель мира, такие игры зачастую основаны на исследовании окружающего пространства и разных действиях с предметами. Здесь также попадаются игровые механики, специфичные исключительно для текстовых игр - например, в "Counterfeit Monkey" игрок может удалять буквы из названий предметов, чтобы получать новые предметы, нужные для решения паззла, к примеру, из SOIL получить OIL. 2. Choice-based После абзаца текста (или нескольких) игроку предлагается на выбор несколько вариантов действия, он выбирает одно. Также известна под названием CYOA благодаря серии книг-игр Choose Your Own Adventure. Обычно в этой форме делают истории со множеством разветвлений и десятками разных концовок. Такие игры больше про историю, а не про паззлы. 3. Гипертекст В текстовом описании игровой ситуации есть активные ссылки, нажатие по которым может привести к разным последствиям. В этих играх обычно сочетается подход к истории, характерный для CYOA, и исследование мира, характерное для парсеров.
Есть хорошее видео "Introduction to Interactive Fiction" Виктора Хейсберса, где он играет в разные произведения ИЛ и рассказывает, что к чему. https://www.youtube.com/watch?v=I6feQmRUWOQ
Elona - мирные квесты приносят столько всего интересного, а в подземельях убогий генератор уровней, враги которые без проблем сломают тебе вещи и инвентарь, ну и при этом враги генерятся, отдыхать проблематично, лут минимальный. Поэтому подземелья максимально дискомфортны. Но в них таки хочется лезть, ради награды в конце подземелья.
Gearhead\Gearhead2 - похожая фигня. В своем роботе со своей командой вы машины смерти, освоил тактику боев в совершенстве, а вот в подземельях таскаешь тяжеленную пушку\броню под которую твой персонаж не заточен, враги норовят отстрелить тебе руку или прикончить компаньона, вообще бой очень кровавый и опасный, притом генератор уровней максимально убог (что-то типа if random < 0.5 then wall else floor), лут с монстров никакой. Но да, лезешь туда ради того что ждет в конце подземелья. Можно меха крутого найти, или компаньона, имплант, ну или по сюжету что-нибудь интересное.
Интерактивная литература - довольно широкое понятие, и попытки его сформулировать давно уже стали одной из дисциплин специальной олимпиады. Однако на данный момент есть три основные формы ИЛ:
1. Парсер
Игрок взаимодействует с игрой, вводя текстовые команды (как в юниксовой консоли, ага). "осмотреть стол", "взять ключ", "открыть дверь ключом" и всякое такое прочее. В этом жанре попадаются как зубодробительные паззл-фесты (Anchorhead), так и почти не интерактивные новеллы (Photopia). Поскольку парсерные движки описывают модель мира, такие игры зачастую основаны на исследовании окружающего пространства и разных действиях с предметами. Здесь также попадаются игровые механики, специфичные исключительно для текстовых игр - например, в "Counterfeit Monkey" игрок может удалять буквы из названий предметов, чтобы получать новые предметы, нужные для решения паззла, к примеру, из SOIL получить OIL.
2. Choice-based
После абзаца текста (или нескольких) игроку предлагается на выбор несколько вариантов действия, он выбирает одно. Также известна под названием CYOA благодаря серии книг-игр Choose Your Own Adventure. Обычно в этой форме делают истории со множеством разветвлений и десятками разных концовок. Такие игры больше про историю, а не про паззлы.
3. Гипертекст
В текстовом описании игровой ситуации есть активные ссылки, нажатие по которым может привести к разным последствиям. В этих играх обычно сочетается подход к истории, характерный для CYOA, и исследование мира, характерное для парсеров.
Есть хорошее видео "Introduction to Interactive Fiction" Виктора Хейсберса, где он играет в разные произведения ИЛ и рассказывает, что к чему.
https://www.youtube.com/watch?v=I6feQmRUWOQ