Все так. Просто ты пишешь как будто все просто и реально за 20 минут можно интегрировать разные проекты. Сомневаюсь. Простые игры да, но чужие проекты с неизвестной структурой - неизвестно. Но если я не прав, это же хорошо, или нет? Тем более что тебе переживать если ты не участвуешь.
Сорян, но все зависит от окружения на машине пользователя. От тебя и твоей игры мало что зависит.
Например у юзера не установлен какой-то драйвер или вообще файлы directx. Это не проблема игры. И ты её никак не решишь своими силами. Максимум можно написать в readme.txt инструкцию что нужно игре. Но если юзер не захочет или не сможет - игра не будет работать не по твоей вине.
Все супер! Но есть одно но. Ты использовал маленькие проектики заранее известной структуры. Что будет если проекты будет немаленькие и в них какие-то особенности. Я конечно думаю, в теории может так все и получиться. Но на практике - боюсь что нет. Как минимум все должны будут использовать одну и ту же версию godot. Если будут разные - будут проблемы 100%. Как минимум структура проектов должна описываться по определенным правилам. Если будут делать кто как хочет и умеет - 100% возникнут какие-то проблемы.
По итогу - 20 минут ты проверял свою тестовую версию, в реале все чуть сложнее. Вот возьми реальные проекты сложные и большие, хотя бы свои и попробуй их так запускать. Если все будет работать без сучка без задоринки, тогда это будет иметь смысл. А пока все остается только теорией. Не более чем. yak :)
Идея интересная. Но непонятно как ты будешь грузить .pck пакеты. Насколько мне известно каждый пакет жестко привязан к exe файлу. Привязка на уровне когда ты делаешь сборку проекта. То есть получается чтобы реализовать твою идею надо или иметь в gd скриптах возможность работы с разными .pck пакетами, либо менять что-то в самом движке (exe который работает с пакетом). По пакетам есть такая инфа - https://docs.godotengine.org/en/3.1/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.html
Главный вопрос - ну вот ты загрузил .pck, а что будет дальше? Там в этом же доке есть инфа, но очень краткая. Из неё следует, что нужно знать структуру внутри .pck, какие там файлы сцен и прочее. Если это сторонний .pck то без этой инфы он бесполезен. И плюс насколько можно судить - работат эта нетривиальная. Поскольку даже в оф. мануале всего пара строк. Остальное нужно додумывать самостоятельно.
По итогу: твоя идея класс, но по факту ты её реализовать не сможешь. Потому что участвовать не собираешься. Конечно никто не запрещает решить вопрос. И если решишь будет круто и тогда идея станет реальностью. Хотя сомневаюсь, что это так просто. Нужно пробовать.
Намного проще, как тут предлагали выше иметь общий проект, в котором каждый делал бы какую-то часть. Тогда и не надо таких заморочек. Но конечно будут другие заморочки - организационные. Кто и что и как делает в проекте. yak ;)
Все так. Просто ты пишешь как будто все просто и реально за 20 минут можно интегрировать разные проекты. Сомневаюсь. Простые игры да, но чужие проекты с неизвестной структурой - неизвестно. Но если я не прав, это же хорошо, или нет? Тем более что тебе переживать если ты не участвуешь.
Сорян, но все зависит от окружения на машине пользователя. От тебя и твоей игры мало что зависит.
Например у юзера не установлен какой-то драйвер или вообще файлы directx. Это не проблема игры. И ты её никак не решишь своими силами. Максимум можно написать в readme.txt инструкцию что нужно игре. Но если юзер не захочет или не сможет - игра не будет работать не по твоей вине.
Все супер! Но есть одно но. Ты использовал маленькие проектики заранее известной структуры. Что будет если проекты будет немаленькие и в них какие-то особенности. Я конечно думаю, в теории может так все и получиться. Но на практике - боюсь что нет. Как минимум все должны будут использовать одну и ту же версию godot. Если будут разные - будут проблемы 100%. Как минимум структура проектов должна описываться по определенным правилам. Если будут делать кто как хочет и умеет - 100% возникнут какие-то проблемы.
По итогу - 20 минут ты проверял свою тестовую версию, в реале все чуть сложнее. Вот возьми реальные проекты сложные и большие, хотя бы свои и попробуй их так запускать. Если все будет работать без сучка без задоринки, тогда это будет иметь смысл. А пока все остается только теорией. Не более чем. yak :)
Идея интересная. Но непонятно как ты будешь грузить .pck пакеты. Насколько мне известно каждый пакет жестко привязан к exe файлу. Привязка на уровне когда ты делаешь сборку проекта. То есть получается чтобы реализовать твою идею надо или иметь в gd скриптах возможность работы с разными .pck пакетами, либо менять что-то в самом движке (exe который работает с пакетом). По пакетам есть такая инфа - https://docs.godotengine.org/en/3.1/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.html
Главный вопрос - ну вот ты загрузил .pck, а что будет дальше? Там в этом же доке есть инфа, но очень краткая. Из неё следует, что нужно знать структуру внутри .pck, какие там файлы сцен и прочее. Если это сторонний .pck то без этой инфы он бесполезен. И плюс насколько можно судить - работат эта нетривиальная. Поскольку даже в оф. мануале всего пара строк. Остальное нужно додумывать самостоятельно.
По итогу: твоя идея класс, но по факту ты её реализовать не сможешь. Потому что участвовать не собираешься. Конечно никто не запрещает решить вопрос. И если решишь будет круто и тогда идея станет реальностью. Хотя сомневаюсь, что это так просто. Нужно пробовать.
Намного проще, как тут предлагали выше иметь общий проект, в котором каждый делал бы какую-то часть. Тогда и не надо таких заморочек. Но конечно будут другие заморочки - организационные. Кто и что и как делает в проекте. yak ;)