SEGMENT v 0.4

BalanCity

Empty

Invisible, Inc.

Pirate Life - Mechanic Update

Избранное пользователя

Я чисто диванный аналитик, просто читаю всё про геймдев, никогда ничего не разрабатывал и не выпускал. Но из того, как я это понимаю, суть не в "делай не для себя, и тогда будет много игроков" vs "делай для себя, и в игру никто не поиграет", а в том, что очень тонкое искусство найти игроков, которые как ты и хотят то, что ты делаешь для себя.
То есть, эти люди существуют, но нужно очень грамотно проводить маркетинг (как в традиционном понимании, так и в том, чисто где и как ты рассказываешь про свою игру) чтобы они, и именно они, а не люди, которым вообще похрен на такую игру, узнали о ней. А также чтобы, когда они каким-то образом услышали об игре, они поняли, что это именно то, что они любят и хотят.
То есть, всё упирается как в осознание того, что игра предлагает и чем она понравится этим людям, так и в то, как и где они могут узнать об этой игре.

В бложике про это была пара статей:
https://ltpf.ramiismail.com/the-core/
https://ltpf.ramiismail.com/funnel/
https://ltpf.ramiismail.com/marketing-a-plan-for-beginners/

(набор фич из разных игр), ну то есть 100% шедевр для себя, того чего не хватает в игровой индустрии лично для меня, то не факт

Это уже хорошее начало, потому что как минимум более высокая вероятность найти своих игроков в разных фан сообществах этих игр, в зрителях ютуберов, которые смотрят про эти игры и похожие на них, и т.д.