"Люди добрыя, сами мы не местыя. Извинити, что к вам обросчаемся! Идет сбор средств на взнос на издание игры в Стим. Поможите, кто чем могёт. Заранее спасибо и доброго здоровьичка вам!"
Итак. Прочитал. Лучше не стало. Ну т.е. стало больше, но это больше не устраняет минусы описанные в прошлом посте. Однако по пунктам список фейлов на текущий момент (вышло сурово опять): 1) Представленный пример ОМ - безынтересный, безальтернативный пролёт по кишке? Фейл. Решение: Больше контента, меньше коридоров. 2) Почему по факту обязательные к прохождению миссии называются ВТОРОСТЕПЕННЫМИ? Ну это полбеды. Хуже, что шмап механика и в них очевидно далека от той, которая могла бы заинтересовать игрока. За исключением некоторых особенных ситуаций монотонность - убийца фана, а весь геймплей получился монотонным. Фейл. Решение: больше. контента. Разные враги с разными паттернами поведения в разных комбинациях с разными способами их убийства и вот он, фан, уже приходит в игру. 3) Линейная прокачка с доступом ко всем вариантам. Фейл. Тут надо пояснить, что в систему прокачки можно запихать сразу две интересных шутки. Первая, очевидно, ощущение прогресса. А вот вторая, уже не очевидная - выбор. Потеря каких-то вариантов в пользу других повышает ценность принимаемого решения и виртуально повышает ценность прокачки как таковой. 4) Паурапы - банальные и скучные. В первую очередь потому что они такие же линейные как и прокачка. В идеале игрок должен адаптировать свой стиль игры под соответствующий паурап, который бы усиливал определённые аспекты. А просто "+20% к урону" это крайне уныло. Фейл. 5) Дроны - относительно не плохо, но я бы не парился и включил их в систему прокачки, которую бы всё равно полностью иначе сделал. 6) Выбор ценен лишь в контексте, так что возможность
переметнуться к «Зеленым» или продолжить за «Желтых»
Она ценности не имеет, если у всего этого нету предыстории и внятных смыслов. Так что сюжет комментировать не буду, да. 7) 3 оружия в шмапе. Не 13. Не 23. Три. В игре про то, как игрок весело отстреливает врагов. Ну это как бы. Ну. Фейл?
Я не рискую и описания для магазинов (и другие ответственные и небольшие тексты) заказываю у Alconost Nitro (гугл в помощь). Пока-что всегда делали хорошо.
По старой (кто старый?!) кситилоновской традиции дам ссылку на себя - вот. Там в разделе "Геймплей", помимо прочего, есть схожие мысли, но в краткой форме.
ну в такси скучно играть как раз из-за сюжетных вещей. Непонятно куда летим, нет вступлений к боям, ничем не объясненные апгрейды. С механикой вроде норм все, прототип получился, теперь нужно окружение к нему
Стал больше драться, и играть агрессивнее, рискованней, побежать через стаю аллигаторов с камнями наперевес уже за милую душу.
Это да, я тоже обнаружил что играть борзо гораздо веселее. Особенно если стравливать и подставлять.
Взаимоотношения местной фауны (не без участия флоры) вообще очень на руку. В первой локации (или это была вторая?) удирая от фиолетовой ящерицы случайно ухватился за хищное растение. Я успел его оспустить преже чем оказаться пойманным, но пришлось упасть в яму, а оно уже сагрилось и потянулось за мной. Убежать за пределы его досягаемости в этой яме шансов не было, но схватило оно не меня а догнавшую и уже нависшую надо мной ящерицу. Ящерица еще пару секунд пощелкала зубами перед лицом у вжавшегося в угол меня и была утянута на съедение.
Если бы увидел со стороны не поверил бы что это не пререндеренная сцена.
Почему 50 - потому что начиная с 50 раздача попадает в featured блок наверху страницы, куда будет случайно выдаваться на протяжении всего 4 дней. Почему 4 - потому что только последние 4 дня раздачи так происходит, это их правило.
Зачем? По количеству желающих получить твою игру, хоть и бесплатно, можно судить, игра действительно плохая и никому не нужная, или про неё просто не знает достаточно людей. Я это называю "индекс SteamGifts". Во всяком случае, у нас, у этой игры и у этой игры желающих более 10,000. А вот у какой-то казуалки, от которой сразу раздавали 300,000 ключей, желающих было всего 500, зато такое количество ключей позволяло этой казуалке выскакивать в блоке в 99% случаев, потому что чем больше ключей раздаётся - тем чаще показывается игра.
А всё-таки зачем? Затем что так люди узнают про твою игру самым дешёвым способом из возможных. Те, кому игра сильно понравилась, купят её, даже не участвуя в раздаче. Те, кому она просто понравилась, поучаствуют в раздаче и внесут в вишлист. А вишлист - значит этим людям будут показываться скидки на неё, целой капсулой. Ну и может там ещё что-то, смотря что Valve придумает или поменяет, а то они постоянно всё перелопачивают. Само собой, друзья увидят эту игру в их списке и могут покупать гифты. Ну это конечно долгая история, в основном это приходится на дни рождения и Новые Годы. Долгосрочная перспектива, в общем.
Больших надежд на это возлагать не стоит. Но попробовать - вполне.
Ещё могу предложить поменяться ключами. Мы вам 50 Замков Невозврата 2, вы нам 50 Ghost Croquet'ов. Строго для раздачи на том же СтимГифтс. В описании напишете - ключи взяты у разработчиков, а ещё зацените нашу игрушку вот здесь, и ссылку на неё. Специально пишу сюда, чтоб все видели, какой был уговор, если что.
Люди, подхваченные на раздачах, в целом относятся намного более вежливо и адекватно к полученному, чем типичные зажратые покупатели-геймеры. Да, там есть и халявщики, набивающие карточки, куда же без них. Есть просто школьники. Есть боты. Но где-то там, среди всей этой массы, есть и настоящие игроки. Я так нашёл несколько весьма интересных лично мне людей из эпохи ZX Спектрума и 90-х. Не забывайте проверять комментарии. Хотя, я думаю, у вас-то это проблем не вызовет.
Мы свою игру раздаём тупо каждые 4 дня новые 50 ключей. На продажи не влияет - каждый раз приходят новые тысячи желающих. А вот на вишлисты влияет. Там же я и переводчиков понабирал, половину как минимум. Дискуссию на Стиме мало кто видит, а тут и не купившие резко превращаются в обладателей и сарафанное радио для своих друзей.
А если добавить шумы, хроматическую аберрацию и цитаты из трудов Ницше над задний план, то серьёзность игры вырастает настолько, что Стим автоматически помещает её на главную страницу рядом с ААА-тайтлами.
Объясняю по хардкору. Как считать процент индёвости, называйте схему "формула 122".
0. Изначально присваиваем игре 100% индёвости. а. Каждый разработчик после 1-го => -20% индёвости. Композиторов и переводчиков считать за => -10% индёвости. Переводчиков и модеров, не контактировавших с автором, не считать. б. Готовый движок\фреймворк => -20% к инди. в. Чужой контент в игре => -10% индевости за каждый ассет\текстуру\модель. Чужие шрифты и музыка идут как => -5%. г. Туториал в игре => -10% к индёвости. д. Карточки стима => -5% к индёвости. е. Наличие крупного пикселя, и для 2д и для 3д => +10% к индёвости. ё. Если жанр\тип геймплея уже был известен и в нем уже были успешные трипл-а игры => -10% к индёвости. ж. Наличие элементов без логического объяснения => +5% к индёвости.
Не, срок большой. Да и вот с авторскими правами не очень хорошо. Хотелось бы продолжить игру после конкурса разрабатывать. Буду значит Гаминатора ждать, что поделать... Но спасибо за информацию
А может и даже за несколько часов, хотя соль некоторых кликеров, это ежедневное возвращение к игре.
Лучше бы уместиться минут в 15-20. Иначе рецензенты просто увидят только начало твоей игры. Хотя, в кликерах, так обычно и бывает - контент первых 10 минут важен, дальше всё по аналогии и можно не играть.
Да неважно. Я вообще видел по гаминаторской теме фэнтэзийную историю где Тёмный Властелин уже повержен и герой должен избавиться от артефактов, которые помогли ему одержать победу. Фламберг Добра надо вернуть в гробницу где взял, ото хозяин разупокоился и нервничает, шорох наводит. Валенки-попрыгунчики ведьма с болот тоже просила после работы занести, а котелок с мухоморами вообще лучше в вулкане утопить чтобы никто не нашёл... Золото тоже надо раздать побирушкам и агентам из частных пенсионных фондов а ману слить в трёхлитровые банки и передать через храм ниспославшему его божеству. Между делом сажать накачанные силу, ловкость, здоровье и интеллект алкоголем, наркотиками и нездоровой пищей.
Сложность нарастает естественным путём без вброса более прокачанных монстров, и в конце мир вокруг тебя снова становится опасным и интересным.
ЗЫ: Можно ещё и принцессу обратно дракону отнести и диких орков в освобождённый город понапустить заместо вырезанных но эта чота не соображу зачем
Немножко искрометного юмора
о, что-то из гарри поттера
"Люди добрыя, сами мы не местыя. Извинити, что к вам обросчаемся! Идет сбор средств на взнос на издание игры в Стим. Поможите, кто чем могёт. Заранее спасибо и доброго здоровьичка вам!"
Итак. Прочитал. Лучше не стало. Ну т.е. стало больше, но это больше не устраняет минусы описанные в прошлом посте. Однако по пунктам список фейлов на текущий момент (вышло сурово опять):
1) Представленный пример ОМ - безынтересный, безальтернативный пролёт по кишке? Фейл. Решение: Больше контента, меньше коридоров.
2) Почему по факту обязательные к прохождению миссии называются ВТОРОСТЕПЕННЫМИ? Ну это полбеды. Хуже, что шмап механика и в них очевидно далека от той, которая могла бы заинтересовать игрока. За исключением некоторых особенных ситуаций монотонность - убийца фана, а весь геймплей получился монотонным. Фейл. Решение: больше. контента. Разные враги с разными паттернами поведения в разных комбинациях с разными способами их убийства и вот он, фан, уже приходит в игру.
3) Линейная прокачка с доступом ко всем вариантам. Фейл. Тут надо пояснить, что в систему прокачки можно запихать сразу две интересных шутки. Первая, очевидно, ощущение прогресса. А вот вторая, уже не очевидная - выбор. Потеря каких-то вариантов в пользу других повышает ценность принимаемого решения и виртуально повышает ценность прокачки как таковой.
4) Паурапы - банальные и скучные. В первую очередь потому что они такие же линейные как и прокачка. В идеале игрок должен адаптировать свой стиль игры под соответствующий паурап, который бы усиливал определённые аспекты. А просто "+20% к урону" это крайне уныло. Фейл.
5) Дроны - относительно не плохо, но я бы не парился и включил их в систему прокачки, которую бы всё равно полностью иначе сделал.
6) Выбор ценен лишь в контексте, так что возможность
Она ценности не имеет, если у всего этого нету предыстории и внятных смыслов. Так что сюжет комментировать не буду, да.
7) 3 оружия в шмапе. Не 13. Не 23. Три. В игре про то, как игрок весело отстреливает врагов. Ну это как бы. Ну. Фейл?
Собственно вроде всё охватил.
по сценариям Роберт Макки - История на миллион долларов и Александр Митта - Кино между адом и раем
Я не рискую и описания для магазинов (и другие ответственные и небольшие тексты) заказываю у Alconost Nitro (гугл в помощь). Пока-что всегда делали хорошо.
По старой (кто старый?!) кситилоновской традиции дам ссылку на себя - вот. Там в разделе "Геймплей", помимо прочего, есть схожие мысли, но в краткой форме.
Если в игре не будет ни одного скримера — куплю. Если будет хоть один — грош цена такому хоррору.
А если концовка и общая концепция будет уровня SOMA — вы заслужите памятник.
Могу подсобить с озвучкой русским голосом. Вроде, от моего SOUND ONLY никто особо не плевался.
Сейчас это не сложно
ну в такси скучно играть как раз из-за сюжетных вещей. Непонятно куда летим, нет вступлений к боям, ничем не объясненные апгрейды. С механикой вроде норм все, прототип получился, теперь нужно окружение к нему
Это да, я тоже обнаружил что играть борзо гораздо веселее. Особенно если стравливать и подставлять.
Взаимоотношения местной фауны (не без участия флоры) вообще очень на руку. В первой локации (или это была вторая?) удирая от фиолетовой ящерицы случайно ухватился за хищное растение. Я успел его оспустить преже чем оказаться пойманным, но пришлось упасть в яму, а оно уже сагрилось и потянулось за мной. Убежать за пределы его досягаемости в этой яме шансов не было, но схватило оно не меня а догнавшую и уже нависшую надо мной ящерицу. Ящерица еще пару секунд пощелкала зубами перед лицом у вжавшегося в угол меня и была утянута на съедение.
Если бы увидел со стороны не поверил бы что это не пререндеренная сцена.
Играю. Уже хочу клаву об колено сломать.
Мне нравится.
Я бы лучше вот что предложил.
Идёшь на https://www.steamgifts.com, создаёшь раздачу своей игры на 50 ключей сроком на 4 дня.
Почему 50 - потому что начиная с 50 раздача попадает в featured блок наверху страницы, куда будет случайно выдаваться на протяжении всего 4 дней. Почему 4 - потому что только последние 4 дня раздачи так происходит, это их правило.
Зачем? По количеству желающих получить твою игру, хоть и бесплатно, можно судить, игра действительно плохая и никому не нужная, или про неё просто не знает достаточно людей. Я это называю "индекс SteamGifts". Во всяком случае, у нас, у этой игры и у этой игры желающих более 10,000. А вот у какой-то казуалки, от которой сразу раздавали 300,000 ключей, желающих было всего 500, зато такое количество ключей позволяло этой казуалке выскакивать в блоке в 99% случаев, потому что чем больше ключей раздаётся - тем чаще показывается игра.
А всё-таки зачем? Затем что так люди узнают про твою игру самым дешёвым способом из возможных. Те, кому игра сильно понравилась, купят её, даже не участвуя в раздаче. Те, кому она просто понравилась, поучаствуют в раздаче и внесут в вишлист. А вишлист - значит этим людям будут показываться скидки на неё, целой капсулой. Ну и может там ещё что-то, смотря что Valve придумает или поменяет, а то они постоянно всё перелопачивают. Само собой, друзья увидят эту игру в их списке и могут покупать гифты. Ну это конечно долгая история, в основном это приходится на дни рождения и Новые Годы. Долгосрочная перспектива, в общем.
Больших надежд на это возлагать не стоит. Но попробовать - вполне.
Ещё могу предложить поменяться ключами. Мы вам 50 Замков Невозврата 2, вы нам 50 Ghost Croquet'ов. Строго для раздачи на том же СтимГифтс. В описании напишете - ключи взяты у разработчиков, а ещё зацените нашу игрушку вот здесь, и ссылку на неё. Специально пишу сюда, чтоб все видели, какой был уговор, если что.
Люди, подхваченные на раздачах, в целом относятся намного более вежливо и адекватно к полученному, чем типичные зажратые покупатели-геймеры. Да, там есть и халявщики, набивающие карточки, куда же без них. Есть просто школьники. Есть боты. Но где-то там, среди всей этой массы, есть и настоящие игроки. Я так нашёл несколько весьма интересных лично мне людей из эпохи ZX Спектрума и 90-х. Не забывайте проверять комментарии. Хотя, я думаю, у вас-то это проблем не вызовет.
Мы свою игру раздаём тупо каждые 4 дня новые 50 ключей. На продажи не влияет - каждый раз приходят новые тысячи желающих. А вот на вишлисты влияет. Там же я и переводчиков понабирал, половину как минимум. Дискуссию на Стиме мало кто видит, а тут и не купившие резко превращаются в обладателей и сарафанное радио для своих друзей.
А если добавить шумы, хроматическую аберрацию и цитаты из трудов Ницше над задний план, то серьёзность игры вырастает настолько, что Стим автоматически помещает её на главную страницу рядом с ААА-тайтлами.
Отвечу на вопрос топикстартера: в игры никто не играет, все заняты придумыванием концептов игр с нетривиальным использованием мерностей.
Объясняю по хардкору. Как считать процент индёвости, называйте схему "формула 122".
0. Изначально присваиваем игре 100% индёвости.
а. Каждый разработчик после 1-го => -20% индёвости. Композиторов и переводчиков считать за => -10% индёвости. Переводчиков и модеров, не контактировавших с автором, не считать.
б. Готовый движок\фреймворк => -20% к инди.
в. Чужой контент в игре => -10% индевости за каждый ассет\текстуру\модель. Чужие шрифты и музыка идут как => -5%.
г. Туториал в игре => -10% к индёвости.
д. Карточки стима => -5% к индёвости.
е. Наличие крупного пикселя, и для 2д и для 3д => +10% к индёвости.
ё. Если жанр\тип геймплея уже был известен и в нем уже были успешные трипл-а игры => -10% к индёвости.
ж. Наличие элементов без логического объяснения => +5% к индёвости.
Пользуйтесь!
Игра, сделанная дошиком самим по себе... Это СУПЕР ЛЕГЕНДАРНОЕ ИНДИ.
Не, срок большой. Да и вот с авторскими правами не очень хорошо. Хотелось бы продолжить игру после конкурса разрабатывать. Буду значит Гаминатора ждать, что поделать... Но спасибо за информацию
soundcloud.com может? Там можно красиво встраивать трек или целый плейлист через Embed.
Лучше бы уместиться минут в 15-20. Иначе рецензенты просто увидят только начало твоей игры. Хотя, в кликерах, так обычно и бывает - контент первых 10 минут важен, дальше всё по аналогии и можно не играть.
Да неважно. Я вообще видел по гаминаторской теме фэнтэзийную историю где Тёмный Властелин уже повержен и герой должен избавиться от артефактов, которые помогли ему одержать победу. Фламберг Добра надо вернуть в гробницу где взял, ото хозяин разупокоился и нервничает, шорох наводит. Валенки-попрыгунчики ведьма с болот тоже просила после работы занести, а котелок с мухоморами вообще лучше в вулкане утопить чтобы никто не нашёл... Золото тоже надо раздать побирушкам и агентам из частных пенсионных фондов а ману слить в трёхлитровые банки и передать через храм ниспославшему его божеству. Между делом сажать накачанные силу, ловкость, здоровье и интеллект алкоголем, наркотиками и нездоровой пищей.
Сложность нарастает естественным путём без вброса более прокачанных монстров, и в конце мир вокруг тебя снова становится опасным и интересным.
ЗЫ: Можно ещё и принцессу обратно дракону отнести и диких орков в освобождённый город понапустить заместо вырезанных но эта чота не соображу зачем