Отвратно

В общем не пожалел что я потратил на игру НОЛЬ рублей взяв бесплатно на распродаже. Если бы я покупал за фулпрайс то было бы очено обидно.

Сперва отмечу, что это каша из стилей — у вас тут будет 3Д карта, векторные диалоги и пиксельный геймплей. Эта мешанина сейчас называется стилем? Взял пиксельарт — делай всё в пиксельарте! Вектор — в векторе! 3Д задумал — делай всё в 3Д! Нахуй это было всё городить?

Интерфейсы супер-неинтуитивыне и непонятные. Навигация по карте и просмотр результатов уровня — какой-то дроч непонятный.

Геймплейно это аля супермитбой с некоторыми новыми плюшками. Такое же заносчивое управление и хуелиард рестартов. Но на самом деле митбой гораздо лучше, по крайней мере там не лочится контент по мере прохождения уровня.

COOLSTORY

Я на первом уровне сходу собрал все секретки, но в одном месте недоисследовал, а вернутья не смог. Уровень рестартить?
Во втором я так и сделал ибо смекнул что я сликшом рано я рванул к гонке и таки да, собрал снова все клубнички. Ну охуеть ваще.
В третьем уровне не понял как брать клубничку на старте и пошёл дальше — ХУЯК, а дверь-то закрылась. Дальше увидел B-Side, но так же не понял как до него дотянуться. А потом нужно было вещи распихивать в шкафы, а игра назад вернуться не даёт. Какого хуя, сука? Какого хуя? Если делаете секретки — дайти игроку до них добраться то! Нахер заставлять уровень целиком рестартить и тратить ещё 20−30 минут на повторное прохождение?!

При этом ещё и карты левелов нет чтобы хоть как-то сориентироваться.

Ах да, УВЕЛИЧЕНИЕ ПЛЕЙТАЙМА за счёт рестартов вместо уникального и нового контента.

Управление — полная залупа. Рывок хуйпойми в какую сторону срабатывает. К трём кнокпкам вместо двух традицонных так и не привык за всё время. А что, нормально как во всех играх кнопку вверх нельзя было сделать? Или прыжок+вверх?

На третьей локации нашёл мини-игру на PICO-8, застрял в ней на 30 минут, а в конце получил НИ-ХУ-Я. Решил что может не все клубнички собрал. Ещё раз за 15 минут осилил и вроде бы собрал 18 и снова НИ-ХУ-Я. Очень вознаграждающе.

Секретки есть интересные и нормальные. Например радиосигнал и птички. Очень интересно. А есть лютейший дроч. Поэтому и дропнул игру на месте где нужно в библиотеке круголя выписывать по исчезающему полу и стенам чтоб клубничку собрать (сразу после распихивания вещей). Всё бы норм, но в месте где нужно запрыгивать на полку уж пиздец как мало пространства. Прохуеёбясь там 10 минут, в 8 попытках из 10 ударясь о говно на этой полке — забил хуй на игру и стал писать этот отзыв.

Серьёзно. Лично я с этой игры пройдя 2.5 локации никакого нового экспиренса не получил. Новые геймплейные механики не такие уж и новые. Вот с платформами-светофорами было интересно. И секретки с ними были классные. Космокубы — нуууу ОООООК. А вот эта поебота по стенам и полу двигающаяся и растущая — вы уверены что это прям охуенное нововведение и развитие механики?

По мне чем дальше — тем скучнее, более уныло становится. А должно быть наоборот! Я даже с этой игры н PICO-8 больше кайфанул чем от всего что было до этого.

49 комментариев

Тоже не понимаю, когда так откровенно смешивают стили. Это напоминает времена NES, когда на картридже сочная хорошо нарисованная картинка, а в телевизоре какие-то квадратики трёх цветов бегают.

P.S. Пользуясь случаем, передаю привет бабушке и хочу сказать, что Control - говно!

Ужасно

Мнения так и не поменял.

В целом платформер как платформер. Средней категории.

Клубнички на концовку немножко влияют:

UazSzWh

bctetkH

Меж тем, для тех, кому всё ещё мало, сегодня на Селесту вышло заключительное бесплатное дополнение Farewell с целой новой главой (однако без B- и C-версий).

Рыбки которые работают хуй пойми на каком рандоме, грибочки убеанские с хуйпроссыш каким хибоксом, какие-то поганые перепрыжки по падающим поебеням.

Но это ведь самая лёгкая часть.

Т.е. сделать доп главу не для всех, а для избранных блядь.

Это эндгеймовый контент для одного из самых хардкорных современных платформеров. Не кажется удивительным, что его смогут пройти не все.

Для "всех" в игре есть ассист-режим, который замедляет скорость игры, добавляет дэши или убирает смерть от касания шипов. Можешь включить, если слишком сложно.

Шёл 2020 год, игра настолько ужасна, что все апдейты и моды аж прошёл от ужаса! Но мнение не поменял, смотрите, не подумайте чего! :)

Насколько я видел, он все рассматриваемые в своих обзорах игры так проходит.
Тут скорее речь идёт об ответственно подходе, я думаю.

пфффф, потратил 50 часов на игру и обсирает

Если люди на самом деле врут когда пишут что игра хорошая, и на самом деле у них от каждой части пердак дымит от залпа на три этажа вниз, интересно, зачем они тогда играли во все три части 🤔

чтото тут нечисто

Всё ещё не можешь отличить промежуточные тона между чёрным и белым? :) Эх, не быть тебе геймдизайнером...

Ой, какие вы чувствительные) игра им сложна. Не знаю как вам но но мне нравится эта "мешанина из стилей" игра вполне сложная, но не настолько чтоб её бросать, эта сложность только заигрывает с игроком и не бесит. Интерфейсы отличные хз что вам не понравилось. Сильно воняет казуалами

Сильно воняет ботоводами, не?

Тупой казуальщик решил сыграть в сложную игру,что из этого вышло,видим в этом недообзоре.

Обзор очень плох автор нуб

Да я шучу

Видно что весь обзор написан только потому что у тебя полыхнуло в одном месте

Сейчас ты наверняка не будешь так критичен к игре

>>Сперва отмечу, что это каша из стилей — у вас тут будет 3Д карта, векторные диалоги и пиксельный геймплей. Эта мешанина сейчас называется стилем? Взял пиксельарт — делай всё в пиксельарте! Вектор — в векторе! 3Д задумал — делай всё в 3Д!

Не играл, многие хвалят, но за стиль однозначно плюс. Мне такое в RPG мейкере не нравилось (где тайлы и персонаж пиксельные, а лица и диалоги с высоким разрешением), также в прикольной игре River City Girls, где интерфейс одним стилем, а всё остальное другим, выглядит чужеродно.

Конечно в видосах мне гемплей понравился, но поскольку сам лично не оценил, за остальное не могу сказать.

а что ты ждал от лгбтк+ разрабов :yak:

"Игру делали какие-то пидоры."
Надо было с этой фразы начинать отзыв.

Ублюдок, мать твою, а ну иди сюда, говно собачье, вздумал Celeste оценивать? Ты, засранец вонючий, мать твою, а?

NLFn2d1

Этим гамин и лучше этих всех реддитов-дискордов. Всегда можно вернуться в старый пост и продолжить.

Вот с этим я полностью согласен, хотя сама игра мне нравится (кроме B-C-сайдов и секретных сердечек, они тоже почти все кривые в той или иной степени).

Тоже не понимаю хайпа этой игры. Сколько не читал отзывов, постоянно воображал себе, что это будет реально какая-то "некст-ген игра", если можно так выразиться. А на деле по опыту получил обычный платформер с неадекватной сложностью и затянутостью. Особенно смешно, когда потом говорят, что, мол, ты казуал, не хочешь Файервелл проходить и С-сайды, игра просто не для тебя и т. д., когда я как раз люблю тяжёлые игры, вот только такие, как Селеста, мне этот интерес как-то портят, что ли. По-моему, либо игра должна подстать сложности, либо сложность подстать игре, но в Селесте я как-то и не заметил ни первого, ни второго (мягко говоря, на мой взгляд, первые 2-3 главы и пролог вообще в любом плане вышли куда лучше, чем вся остальная игра. Ну может диалог с Тео с натяжкой, но хз). И знаешь, я бы в будущем как-то хотел сам создавать свои игры, хотя вряд ли смогу сделать что-то шедевральное, я не надеюсь. Конечно, знаю, что попросту не буду пилить платформеры как супермитбой или селеста, но в таком случае хотелось бы набраться дополнительных знаний, а в инете сколько не искал - ничего должного не нахожу. От силы пустые фразы, которые и без того понятны, а местами и ложные (и этому ещё + ставят!...). Ну и раз так, (извиняюсь за полотно кста :) ), хотел бы спросить компетентного человека как ты - а были ли возможные варианты решения или их примеры? Типа, если с сюжетом, затянутостью, пиксель-хантингом и управлением, хитбоксами, спецэффектами, камерой, то что можно было бы сказать про
- То, как в игре сделать нормальный ветер, чтобы давал бонусы, а не минусы, если я хочу его добавить?
- Как добавить в игру процедурную генерацию паркура? Так-то это надо жесть как в балансе шарить, ибо тут уже скорее принцип удачи может работать... Помню паркур в Векторе 2, порталы испытаний из Dead Cells, которые выучить проще простого, ну Subway Surfers тоже относительно (по сути же тоже платформер, пусть и раннер), но там бывало и сложно, и крайне просто. Была идея организовать систему баллов сложности, что они ограничены на 1 уровень, ну или просто как-то перемешивать механики между собой, но ИМХО, крайне трудно.
- Как бы сделать так, чтобы те или иные механики могли кочевать из локации в локацию, если это невозможно с эстетической/логической точки зрения? Типа, что будет делать светофорный блок в храме? Окей если это просто какие-то пузыри из 4 и 5 главы, мне и без того непонятно, что это за штуки такие, но как насчёт остального?
- Помню, упоминал ты, что это горой не ощущается. Ну, на мой взгляд, там в этом плане весьма логично - город вполне может существовать, храм, отель. Это ведь по сути разнообразие локаций, это в свою очередь новые механики. Или стоило запилить - по-другому? Типа, чтобы там были такие локации как просто гора, пещера, ледяные пики, разрушенный мост, подножие горы (может быть, с лесом) и т. д.?
- Как можно реализовывать сложность в играх такого рода? Ведь если давать игроку возможность сражаться с монстрами, это уже будет скорее эдвенчура. Запилить процедурку - чем-то рогалик. Много взаимодействий с миром - паззл-платформер. Вот что-то именно про паркур?
Так-то я примерно представляю, как можно всё это было организовать по-нормальному, например сделать так, чтобы у уровня не было ни чёткой линейности, ни чёткой вариативности, хотя я и тут неуверен. Но так или иначе, мой опыт в этом плане весьма мал, и я бы хотел знать мнение эксперта вроде тебя. Ну и напоследок - какой тогда по-твоему лучший платформер? Ну или хотя некоторые лучшие? Есть же такие?
Надеюсь, что это тебе не составит труда ответить, а я смогу получить больше опыта.)

Чёт забыл за левелдизайн упомянуть как раз про те заданные вопросы, но так или иначе согласен, как-то слишком репетативно ощущается.

Есть много-много отдельных кусков левелдизайна, ты знаешь точки возможного старта игрока и возможного финиша. И из этих кусочков стыкуешь по принципу финиш-старт.

Я бы так и хотел сделать, просто звучит как-то слишком сложно, это ж сколько надо запилить таких кусков, чтобы что-то годное вышло, ну или можно просто сделать очень мелкие части или генератор лабиринтов с системой подсчёта сложности прохождения секций, хотя я наверное предпочту оставить это тогда в качестве особого режима за прохождение игры, а основные уровни сделать вручную.

Либо адаптируй элемент механики под локацию но так чтобы было понятно что это тот же элемент просто в другом сеттинге. Либо не переиспользуй его. Я за второй вариант. ЛУчше новый элемент сделать чем 1000 раз одно и то же использовать. Механика если переиспользуется то ИМХО она должна при этом развиваться. А когда тебя уже прогнали по локации показав механику во всех ракурсах, а потом в другой локации повторяют - это прям совсем не очень.

Ну с эстетической точки зрения выглядит лучше их конечно закрывать или развивать. А про собственно развитие - это типа продумывание их новых вариаций, взаимодействие с другими механиками, изменение их статуса под их влиянием? (Типа, какая-нить вода, по которой можно было бы плавать, под воздействием падающих блоков льда, которые как раз есть в Селесте, ненадолго замораживалась, чтобы по ней можно было ходить, а шипы в ней бы разбивались?)

Игроку нужно давать не только пиздюлей но и шанс на ошибку. Эта игра часто этого шанса просто не оставляет.

Вспомнил первого Ори с его идеологией хп, ощущалось хорошо с точки зрения того, что мне вообще прощают ошибки, и в то же время несколько нудно от способа реализации - сбор ХП-увеличителей, дерево знаний, устанавливаемые чекпоинты и т. д. Ну и серию игр Марио. Вполне норм. У меня когда-то ещё такая мысль была, которую я до конца так и не доводил, ибо больше думал над чем-то другим - если бы игрок при каждой смерти всё равно сохранял прогресс уровня (открытие дверей или отключенные ловушки, например), и по итогу уровень бы просто оценивался, это было бы окей? Ну как вариант-дополнение можно было бы прикрутить регенеративные механики, которые при таком-то проценте прогресса как-то появлялись (например, если левел зачищен, то в скором времени, если игрок достаточно далеко или умер, то там появляется враг или убираемая ловушка)...

А уж в локации с двойником игрок всё время вниз спускается пробивая дно.

6 глава которая, или 2 тоже? Ну по-моему они там и так не стремились куда-то идти, хотя наверное тоже стоило бы запилить тоже в стиле подъёма на гору...

Hollow Knight если нужно поэксплорить игровой мир.

Это да, знаю. К слову об игре - помнится мне Путь Боли, если честно, отрицательный какой-то в игре опыт вышел, за 2 часа и толком ничего не получил, и в конце внезапно сражение было, которого я вообще ну никак не ждал (а если и зафейлить, это ж жесть как обидно бы было), и в целом, ощущалось как-то довольно ошибочно по сравнению со всей остальной игрой. Ну а в остальном мир эксплорить приятно, разве что есть много вопросов даже не к коридорности уровней, но и к логике строительства. Типа, я бы понял, если бы это были просто руины, но нет, там явно показано, что по какой-то причине существовали такие странные замки на лавки и станции, здания - какие-то лабиринты, а не здания, деревня богомолов больше была похожа на лабораторную комнату испытаний... Улей и все природные локации разве что с натяжкой.
С остальным в принципе вопросов нет и комментировать нечего, спасибо!

Идею не совсем понял. Звучит как восстановление врагов и ловушек вне радиуса от игрока. Навскидку - так себе идея. "Начинать не с начала" - противоречит концепиции роглайков, но в целом, почему бы и нет если получится красиво и интересно сделать.

Ну это уже не совсем для жанра роглайков я имел ввиду, ибо тогда бы я как-то дополнил это элементами метроидвании. Попробую объяснить - у игрока есть случайно-сгенерированный уровень, он поделён на секции (вручную сделанные комнаты и куски процедурно-сгенерированных комнат без участия разраба). Если игрок проходит секцию, то когда она выйдет за экран, немного переделается - добавится пара ловушек или монстров. При этом это будет намного проще, чем в прошлый раз: если тут раньше было 3 гиганта, то в следующий раз 1 моб-стрелок; была комната с кучей ловушек - теперь тут только моргенштерн и пара шипов у стенки; там было 3 ящика со взрывчаткой, которую игрок раньше мог взять в бой - теперь 1. Если игрок недопрошёл секцию, она просто восстановится (было 4 слизня, убил 1, умер, вернулся - снова 4 слизня). Ну мб с регенерацией лок будут новые проходы, телепорты. И по итогу игра оценивает, как много смертей, урона, времени потратил игрок, % зачистки локи и т. д., ну и отсюда выходит оценка прохождения. Я не помню в какой мобилке, что-то подобное было, из минусов было то, что секретки, видимо, прятать было весьма трудно, и контент приходилось один и тот же видеть слишком часто, да и чем-то помахивало на тот самый акцент слишком быстрых рестартов, когда хочешь играть, а не перепроходить одно и тоже. Я это как раз хотел попробовать реализовать с помощью своей системы, хотя в то же время не думаю, достаточно ли этого. А может, даже лучше стоило убрать возможность возрождаться, и с каждой смертью этот 3-12-минутный уровень будет генериться случайно. в MCD было такое, но было 3 жизни и комнаты не шибко интересные, как я смотрел. Ну и наборы противников, ИМХО.
З.Ы. для рогаликов была только частичная идея - когда можно было в новом забеге найти труп там, где игрок умер (умер просто на локации - найдёшь в спец. комнате, умер у элиты - вернёшь за победу с такой же элитой, умер на таком-то боссе - иди к этому боссу), и можно с него что-то взять, ну или ещё как-то применить. И это касалось каждой локации, т. е. погибший в канавах не исчезнет, если игрок умрёт в другой локации, но исчезнет, если игрок умрёт снова в этих канавах. Но это тоже стоит как-то додумывать, ибо на мой взгляд снова сыровато и надо допродумывать. :|

Написать комментарий