Отвратно
В общем не пожалел что я потратил на игру НОЛЬ рублей взяв бесплатно на распродаже. Если бы я покупал за фулпрайс то было бы очено обидно.
Сперва отмечу, что это каша из стилей — у вас тут будет 3Д карта, векторные диалоги и пиксельный геймплей. Эта мешанина сейчас называется стилем? Взял пиксельарт — делай всё в пиксельарте! Вектор — в векторе! 3Д задумал — делай всё в 3Д! Нахуй это было всё городить?
Интерфейсы супер-неинтуитивыне и непонятные. Навигация по карте и просмотр результатов уровня — какой-то дроч непонятный.
Геймплейно это аля супермитбой с некоторыми новыми плюшками. Такое же заносчивое управление и хуелиард рестартов. Но на самом деле митбой гораздо лучше, по крайней мере там не лочится контент по мере прохождения уровня.
COOLSTORY
Я на первом уровне сходу собрал все секретки, но в одном месте недоисследовал, а вернутья не смог. Уровень рестартить?
Во втором я так и сделал ибо смекнул что я сликшом рано я рванул к гонке и таки да, собрал снова все клубнички. Ну охуеть ваще.
В третьем уровне не понял как брать клубничку на старте и пошёл дальше — ХУЯК, а дверь-то закрылась. Дальше увидел B-Side, но так же не понял как до него дотянуться. А потом нужно было вещи распихивать в шкафы, а игра назад вернуться не даёт. Какого хуя, сука? Какого хуя? Если делаете секретки — дайти игроку до них добраться то! Нахер заставлять уровень целиком рестартить и тратить ещё 20−30 минут на повторное прохождение?!
При этом ещё и карты левелов нет чтобы хоть как-то сориентироваться.
Ах да, УВЕЛИЧЕНИЕ ПЛЕЙТАЙМА за счёт рестартов вместо уникального и нового контента.
Управление — полная залупа. Рывок хуйпойми в какую сторону срабатывает. К трём кнокпкам вместо двух традицонных так и не привык за всё время. А что, нормально как во всех играх кнопку вверх нельзя было сделать? Или прыжок+вверх?
На третьей локации нашёл мини-игру на PICO-8, застрял в ней на 30 минут, а в конце получил НИ-ХУ-Я. Решил что может не все клубнички собрал. Ещё раз за 15 минут осилил и вроде бы собрал 18 и снова НИ-ХУ-Я. Очень вознаграждающе.
Секретки есть интересные и нормальные. Например радиосигнал и птички. Очень интересно. А есть лютейший дроч. Поэтому и дропнул игру на месте где нужно в библиотеке круголя выписывать по исчезающему полу и стенам чтоб клубничку собрать (сразу после распихивания вещей). Всё бы норм, но в месте где нужно запрыгивать на полку уж пиздец как мало пространства. Прохуеёбясь там 10 минут, в 8 попытках из 10 ударясь о говно на этой полке — забил хуй на игру и стал писать этот отзыв.
Серьёзно. Лично я с этой игры пройдя 2.5 локации никакого нового экспиренса не получил. Новые геймплейные механики не такие уж и новые. Вот с платформами-светофорами было интересно. И секретки с ними были классные. Космокубы — нуууу ОООООК. А вот эта поебота по стенам и полу двигающаяся и растущая — вы уверены что это прям охуенное нововведение и развитие механики?
По мне чем дальше — тем скучнее, более уныло становится. А должно быть наоборот! Я даже с этой игры н PICO-8 больше кайфанул чем от всего что было до этого.
- 29 августа 2019, 23:35
Копальщики, вместо того чтобы лопаты ставить - лучше прокомментируйте в каком месте я не прав.
А смысл?
Тоже не понимаю, когда так откровенно смешивают стили. Это напоминает времена NES, когда на картридже сочная хорошо нарисованная картинка, а в телевизоре какие-то квадратики трёх цветов бегают.
P.S. Пользуясь случаем, передаю привет бабушке и хочу сказать, что Control - говно!
Ради попытки понять хайповый экспиренс прошёл на основном режиме (без красных сердец)
Мнения так и не поменял.
Разнографический стиль всё так же раздражает.
Уровни длинные шопиздец. Вот те что в B-Side самое то по длине.
Навигация вводит в ступор, особенно эти приколы когда секретки лежат прямо перед переходом на следующий чекпоинт. Репитативность процесса начинает действовать на нервы. Я ведь прошёл это всё уже! но меня заставляют ходить ещё и ещё раз теми же путями. Была бы процедурка - я бы слова не сказал бы про это (процедурку только похаял бы).
Механика бесит меньше, но всё равно бесит. Персонаж плохо управляется для среднестатистического игрока. Так что в B-Side я даже не пошёл. Видел в спидране что там только на пиксельхантинге можно пройти. Мне и последней главы хватило в этом плане.
Секретки есть клёвые как я говорил - там где с птицами и потом со статуей. Побольше бы таких. А есть такие от которых хочется выть - типа сердца в уровне со сном. Для багобзеров каких-то. Вот как я должен был об этом вообще догадаться? Или секреты построенные на отбивашках - сплошной рандомайзер.
Сюжет про экзистенциальные страдания девки меня не зацепил. Я не понял зачем вообще было про это делать игру.
Сбор секреток не вознаграждает вообще никак. Это открывает доступ к ещё более упоротому дрочу, ну блеааааать.
В целом платформер как платформер. Средней категории. На звание супер-шедевра ну ваще никак не тянет.
Когда средняя игра захайпована - это ужасно, да.
Мои ожидания как игрока были гораздо выше того что я в итоге увидел. За что игра и получает такую оценку.
В спидранах видел что красные сердца дают за прохождение B-Side. Есть ещё C-Side где дают золотые сердца, но там ваще дроч.
Так что я решил пока погонять B-Side-ы. И что хочу сказать - там игра значительно лучше играется. Лично для меня по крайней мере. Уровни линейные без сбора ягодок и каждый уровень - это мини-паззл. Вот это да, вот это то как я представляю себе игры такого класса. Когда не нужно бэктрекать, пытаться разобраться в навигации, сетовать на то что пропустил секрету. Вот в B-Side весь этот негатив убран. Сделал - молодец.
Если обычные уровни постоить по такому же принципу - линейность, выкинуть клубнички и катсцены, ну и сюжет бредовый этот выпилить - то была бы замечательная игра для меня лично. Вообще нахер эти клубнички нужны? А катсцены - зачем мне каждый раз их скипать? Опции отключения слабо было в настройках сделать?
Всё равно не нравится что нет никакого вознаграждения ни за клубнички, ни за сердца. Хотя бы заставки бы новые для B-Side сделали или кусок ЛОР-а, если они вообще его решили сделать.
Ещё есть золотые ягодки, которые сводятся к тому чтобы пройти все уровни на no-death. Это я считаю просто пиздец. Хоть и никакого вознагражедния нет, оно ещё и даёт ощущение незакомпличенности игры. Если бы в уровнях было меньше рандомна - я бы сделал. Но я заебался проёбывать потому что я в отбивающееся колеса на пиксель выше упал, или как-то шипы задел, хотя не должен был. Хитбокс у персонажа ваще ни разу не очевидный и не ощущается никак.
Пожниму слегка оценку с "Ужасно" до "Плохо". Только за то что меня порадовали уровни с B-Side.
Клубнички на концовку немножко влияют:
А золотые? "Обоссаный" пирог?
А нет. Добил B-Side пошёл в C-Side. Уровни короткие но построенны на таких обоссаных механиках, что слов нет. И последняя комната сука, без чека. Нахуя блядь? Нахуя так делать? Я уже прошёл ваше баное рандомное глючное поебалово. Нахуй мне его проходить снова и снова.
Хуёвая игра. Просто хуёвая игра года. Один только сет уровней на B-Side не хватит чтобы покрыть все остальные недостатки этого конченного высера обоссаного автора.
Меж тем, для тех, кому всё ещё мало, сегодня на Селесту вышло заключительное бесплатное дополнение Farewell с целой новой главой (однако без B- и C-версий).
Попрбовал. Обоссаные механики стали ещё более обоссанными.
Рыбки которые работают хуй пойми на каком рандоме, грибочки убеанские с хуйпроссыш каким хибоксом, какие-то поганые перепрыжки по падающим поебеням.
Нееее, это хуёвый левелдизайн для TAS-ботов.
Т.е. сделать доп главу не для всех, а для избранных блядь.
Гит, сделай пожалуйста катогорию хуже чем "отвратно", что-нибудь в духе "хуета". Её я буду ставить особым играм типа вот этой.
Но это ведь самая лёгкая часть.
Это эндгеймовый контент для одного из самых хардкорных современных платформеров. Не кажется удивительным, что его смогут пройти не все.
Для "всех" в игре есть ассист-режим, который замедляет скорость игры, добавляет дэши или убирает смерть от касания шипов. Можешь включить, если слишком сложно.
Это ни разу не легко. Я дошёл до места, где нужно прыгать по падающим колоннам - на нём и дпронул игру к хуям. А до этого было место где нужно собирать ключи. В принципе не так сложно, кроме той части где нужно прыгать между двумя прыгалками - они меня почти доканали. Сука, ебучий гриб никак не хотел хвататься с верхним дэшем после отпускания. Ещё раньше - в первое появление гриба я вроде как нашёл секретку, но пройти не смог. В конце комнаты снова места с по-уебански сделанными долётами и падающим прыгалками, и судя по всему ещё и на обоссанных рандомных мехниках типа выпрыга с нижнего дигонального деша с которым вообще не понятно - успеет ли он восстановится. Не успел? Фэйсчекни шипы.
Прошлая глава была не настолько выебанно-сложная так-то. Новая глава по уровню сложности как промежуточное между B-Side или C-Side. Я потом смотрел спидраны по C-Side - в целом не так сложно выглядит кроме третей локации где в конце на каком-то рандоме нужно выпрыгивать, что после полутора часов стараний я так и не смог сделать и забил хуй.
С читами я не играю.
Шёл 2020 год, игра настолько ужасна, что все апдейты и моды аж прошёл от ужаса! Но мнение не поменял, смотрите, не подумайте чего! :)
Насколько я видел, он все рассматриваемые в своих обзорах игры так проходит.
Тут скорее речь идёт об ответственно подходе, я думаю.
Плохие "плохие обзоры" очень просто писать ибо отрицательная теория (всё что вы говорите и делаете - говно и не работает) - всегда сильнее положительной где приходится что-то доказывать. А чтобы писать хорошие "плохие обзоры" - нужно погрузиться в предметную область чтобы потом кто-нибудь типа Da Kah не пришёл и не сказал "пффф, судить об игре когда не видел весь контент". Так приходится как мыши - плакать и жрать кактус.
Конкретно в этой игре Celeste я видел абсолютно весь контент и 99% его прощупал. Не прошёл только последний конченный чек на Farewell. Хотя технически проходил его примерно на 80%. Дропнул потому что заебало заново каждый раз этот пятиминутный круг нарезать.
За все года, минувшие с моего обзора я успел допройти и игру и C-sides и посмотреть кучу всяких спидранов по этой игре. И мнение моё до сих пор не поменялось. Игра - откровенное так себе.
пфффф, потратил 50 часов на игру и обсирает
Ясное дело, я же не из тех кто проходил все три части дарксоулса за 500 часов и такие "Фух, наконец-то меня выебали в жопу всеми возможными видами оружия, да и пердак дымит от залпа на три этажа вниз", а потом в инете пишут "Охуенная игра, 10 из 10"
У меня всё честно, ни себя, ни других обманывать не собираюсь. Какой экспиренс получил - такой и отписал.
Если люди на самом деле врут когда пишут что игра хорошая, и на самом деле у них от каждой части пердак дымит от залпа на три этажа вниз, интересно, зачем они тогда играли во все три части 🤔
чтото тут нечисто
1)
2)
3)
Всё ещё не можешь отличить промежуточные тона между чёрным и белым? :) Эх, не быть тебе геймдизайнером...
Ой, какие вы чувствительные) игра им сложна. Не знаю как вам но но мне нравится эта "мешанина из стилей" игра вполне сложная, но не настолько чтоб её бросать, эта сложность только заигрывает с игроком и не бесит. Интерфейсы отличные хз что вам не понравилось. Сильно воняет казуалами
Сильно воняет ботоводами, не?
Тупой казуальщик решил сыграть в сложную игру,что из этого вышло,видим в этом недообзоре.
Привет, клоун!
Этот тупой казуальщик прошёл всю игру, включая C-sides, если что =)
Обзор очень плох автор нуб
Лол, вот и дружки подтянулись =)
Да я шучу
Видно что весь обзор написан только потому что у тебя полыхнуло в одном месте
Сейчас ты наверняка не будешь так критичен к игре
Сейчас я буду в меру критичен к игре. Игра неплохая, лучше многих платформеров. Но всё равно это просто довольно среднестатистический платформер с примитивным банальным сюжетом из серии "а вообще это всё был сон собаки", только "про преодоление себя".
Но от чего у меня реально полыхает, что находятся люди, которые считают что это прям отличная, охуенная игра, и при этом имеют наглось пропогандировать это мнение и писать обучающие ролики и статьи "почему в Celeste идеальная механика". Я уже писал разбор одного такого на эту тему: https://gamin.me/posts/20561
Мне вот ShovelKnight нравится. Вот там действительно отзывчивое управление, много разных механик и хороший платформин (лучше чем в Celeste ИМХО)
>>Сперва отмечу, что это каша из стилей — у вас тут будет 3Д карта, векторные диалоги и пиксельный геймплей. Эта мешанина сейчас называется стилем? Взял пиксельарт — делай всё в пиксельарте! Вектор — в векторе! 3Д задумал — делай всё в 3Д!
Не играл, многие хвалят, но за стиль однозначно плюс. Мне такое в RPG мейкере не нравилось (где тайлы и персонаж пиксельные, а лица и диалоги с высоким разрешением), также в прикольной игре River City Girls, где интерфейс одним стилем, а всё остальное другим, выглядит чужеродно.
Конечно в видосах мне гемплей понравился, но поскольку сам лично не оценил, за остальное не могу сказать.
Геймплей довольно однообразный на самом деле. Ты либо дохнешь в пропасти, либо дохнешь на шипах(или их аналоге). А, ну иногда тебя чем-то раздавить может. Всё, пожалуй. И чтобы не сдохнуть ты либо стоишь на месте (не всегда помогает) либо бежишь,прыгаешь,дэшишь,зависаешь. А "новые игровые механики" всего лишь усложняют этот процесс. Кроме пузырей, пожалуй.
а что ты ждал от лгбтк+ разрабов :yak:
"Игру делали какие-то пидоры."
Надо было с этой фразы начинать отзыв.
LOL. Обзору этому уже полтора года и именно сейчас его решили прокомментировать XD
Справедлиовсти ради - не самый мой лучший обзор. Далеко не самый лучший. Вообще говно собачье, а не обзор ибо написан на эмоциях. Но, в целом, спустя полтора года, вонючий засранец мнение своё не поменял =)
Возможно из-за этого
ЛОЛ, то есть будучи нетерпимым и нетолерантным я не зря игру хейтил. А ещё через пару лет окажется что он вообще гей. Не лесбо, а именно гей.
Этим гамин и лучше этих всех реддитов-дискордов. Всегда можно вернуться в старый пост и продолжить.
Точно. Так на чём мы там остановились?
Говно - эта ваша 9-ая глава. Полная жопа с кривыми рандомными механиками и пиксельхантингом.
Вот с этим я полностью согласен, хотя сама игра мне нравится (кроме B-C-сайдов и секретных сердечек, они тоже почти все кривые в той или иной степени).
B-sides ещё более менее, их минус что они весьма длинные. А вот C-sides уж слишком рандомные механики начинает эксплуатировать. Я в своё время бросил на 3-ей главе, т.к. понял что от меня требуется какие-то упоротые тайминги подгадывать в самом конце. Через полгода примерно вернулся и прошёл. И все C-sides прошёл. Самая сложная была Вершина всё же. Очень много узких проходов с шипами без чеков. А 9-ую главу так и не добил. Последний чек ужасный много фрустрации перепрохождений на тех же рандомных механиках.
Есть ещё неофициальные D-sides - это просто жесть. Особенно для 9-ой главы XD
Тоже не понимаю хайпа этой игры. Сколько не читал отзывов, постоянно воображал себе, что это будет реально какая-то "некст-ген игра", если можно так выразиться. А на деле по опыту получил обычный платформер с неадекватной сложностью и затянутостью. Особенно смешно, когда потом говорят, что, мол, ты казуал, не хочешь Файервелл проходить и С-сайды, игра просто не для тебя и т. д., когда я как раз люблю тяжёлые игры, вот только такие, как Селеста, мне этот интерес как-то портят, что ли. По-моему, либо игра должна подстать сложности, либо сложность подстать игре, но в Селесте я как-то и не заметил ни первого, ни второго (мягко говоря, на мой взгляд, первые 2-3 главы и пролог вообще в любом плане вышли куда лучше, чем вся остальная игра. Ну может диалог с Тео с натяжкой, но хз). И знаешь, я бы в будущем как-то хотел сам создавать свои игры, хотя вряд ли смогу сделать что-то шедевральное, я не надеюсь. Конечно, знаю, что попросту не буду пилить платформеры как супермитбой или селеста, но в таком случае хотелось бы набраться дополнительных знаний, а в инете сколько не искал - ничего должного не нахожу. От силы пустые фразы, которые и без того понятны, а местами и ложные (и этому ещё + ставят!...). Ну и раз так, (извиняюсь за полотно кста :) ), хотел бы спросить компетентного человека как ты - а были ли возможные варианты решения или их примеры? Типа, если с сюжетом, затянутостью, пиксель-хантингом и управлением, хитбоксами, спецэффектами, камерой, то что можно было бы сказать про
- То, как в игре сделать нормальный ветер, чтобы давал бонусы, а не минусы, если я хочу его добавить?
- Как добавить в игру процедурную генерацию паркура? Так-то это надо жесть как в балансе шарить, ибо тут уже скорее принцип удачи может работать... Помню паркур в Векторе 2, порталы испытаний из Dead Cells, которые выучить проще простого, ну Subway Surfers тоже относительно (по сути же тоже платформер, пусть и раннер), но там бывало и сложно, и крайне просто. Была идея организовать систему баллов сложности, что они ограничены на 1 уровень, ну или просто как-то перемешивать механики между собой, но ИМХО, крайне трудно.
- Как бы сделать так, чтобы те или иные механики могли кочевать из локации в локацию, если это невозможно с эстетической/логической точки зрения? Типа, что будет делать светофорный блок в храме? Окей если это просто какие-то пузыри из 4 и 5 главы, мне и без того непонятно, что это за штуки такие, но как насчёт остального?
- Помню, упоминал ты, что это горой не ощущается. Ну, на мой взгляд, там в этом плане весьма логично - город вполне может существовать, храм, отель. Это ведь по сути разнообразие локаций, это в свою очередь новые механики. Или стоило запилить - по-другому? Типа, чтобы там были такие локации как просто гора, пещера, ледяные пики, разрушенный мост, подножие горы (может быть, с лесом) и т. д.?
- Как можно реализовывать сложность в играх такого рода? Ведь если давать игроку возможность сражаться с монстрами, это уже будет скорее эдвенчура. Запилить процедурку - чем-то рогалик. Много взаимодействий с миром - паззл-платформер. Вот что-то именно про паркур?
Так-то я примерно представляю, как можно всё это было организовать по-нормальному, например сделать так, чтобы у уровня не было ни чёткой линейности, ни чёткой вариативности, хотя я и тут неуверен. Но так или иначе, мой опыт в этом плане весьма мал, и я бы хотел знать мнение эксперта вроде тебя. Ну и напоследок - какой тогда по-твоему лучший платформер? Ну или хотя некоторые лучшие? Есть же такие?
Надеюсь, что это тебе не составит труда ответить, а я смогу получить больше опыта.)
Отвечая на вопросы:
Ветер - не самая большая проблема Целесты. Многие проблемы растут из левелдизайна. Для реализованной механики уровни слишком задротские. Игроку нужно давать не только пиздюлей но и шанс на ошибку. Эта игра часто этого шанса просто не оставляет. Ветер бы не ощущался так погано если бы не постоянные смерти от падения в пропасть, об шипы и прочее летающее говно. Если бы он помогал допрыгнуть, а не только убивал.
Я не любитель паркура в платформерах, если бы я делал, то делал бы как обычно по заготовкам. Есть много-много отдельных кусков левелдизайна, ты знаешь точки возможного старта игрока и возможного финиша. И из этих кусочков стыкуешь по принципу финиш-старт.
Либо адаптируй элемент механики под локацию но так чтобы было понятно что это тот же элемент просто в другом сеттинге. Либо не переиспользуй его. Я за второй вариант. ЛУчше новый элемент сделать чем 1000 раз одно и то же использовать. Механика если переиспользуется то ИМХО она должна при этом развиваться. А когда тебя уже прогнали по локации показав механику во всех ракурсах, а потом в другой локации повторяют - это прям совсем не очень.
Я не ощущаю подъёма по самой горе. Он чисто визуально по карте. Сам маршрут в основном идёт слева на право всё время. Было бы больше вертикальных подъёмов - может быть я больше понял бы что это гора. В храме отражений вообще какая-то дичь происходит с альтернативной реальностью - я уже запутался и не понимаю где я в процессе подъёма горы. А уж в локации с двойником игрок всё время вниз спускается пробивая дно. Подкреплять ощущение подъёма можно задним фоном, видами из окна и прочей атрибутикой в окружении. Целеста в этом плане просто набор кирпичей с ловушками. Только в последней локации подъём ощущается.
Сложность - это то сколько времени игрок потратит на прохождение элемента. Вопрос в том как ты это время увеличишь. Можно сделать просто дроч с миллиметражными прыжками, или заставить игрока проходить длинную дистанцию без чекпоинтов. Или сделать мини-пазл, или сделать какое-то препятствие, или просто всяких хаззардов и шипов натыкать. Тут уж сам решаешь как это сделать.
Так много платформеров и по очень разным критериям их можно оценивать. Мой самый топ, который никто ещё не переплюнул - это Metroid Fusion. И по механикам и по сюжету и по подаче. Где-то рядом в моём рейтинге топчется Environment Station Alpha. Dandara неплохая как необычная механика перемещения. Hollow Knight если нужно поэксплорить игровой мир. Super Time Force - если что-то contra-like с элементами тактики. Если говорить про паркур-платформеры - я в такое не играл почти. Rifter могу отметить разве что. Ну ещё Octahedron, пожалуй, но там больше про паззлы, хотя и паркур - тоже.
Чёт забыл за левелдизайн упомянуть как раз про те заданные вопросы, но так или иначе согласен, как-то слишком репетативно ощущается.
Я бы так и хотел сделать, просто звучит как-то слишком сложно, это ж сколько надо запилить таких кусков, чтобы что-то годное вышло, ну или можно просто сделать очень мелкие части или генератор лабиринтов с системой подсчёта сложности прохождения секций, хотя я наверное предпочту оставить это тогда в качестве особого режима за прохождение игры, а основные уровни сделать вручную.
Ну с эстетической точки зрения выглядит лучше их конечно закрывать или развивать. А про собственно развитие - это типа продумывание их новых вариаций, взаимодействие с другими механиками, изменение их статуса под их влиянием? (Типа, какая-нить вода, по которой можно было бы плавать, под воздействием падающих блоков льда, которые как раз есть в Селесте, ненадолго замораживалась, чтобы по ней можно было ходить, а шипы в ней бы разбивались?)
Вспомнил первого Ори с его идеологией хп, ощущалось хорошо с точки зрения того, что мне вообще прощают ошибки, и в то же время несколько нудно от способа реализации - сбор ХП-увеличителей, дерево знаний, устанавливаемые чекпоинты и т. д. Ну и серию игр Марио. Вполне норм. У меня когда-то ещё такая мысль была, которую я до конца так и не доводил, ибо больше думал над чем-то другим - если бы игрок при каждой смерти всё равно сохранял прогресс уровня (открытие дверей или отключенные ловушки, например), и по итогу уровень бы просто оценивался, это было бы окей? Ну как вариант-дополнение можно было бы прикрутить регенеративные механики, которые при таком-то проценте прогресса как-то появлялись (например, если левел зачищен, то в скором времени, если игрок достаточно далеко или умер, то там появляется враг или убираемая ловушка)...
6 глава которая, или 2 тоже? Ну по-моему они там и так не стремились куда-то идти, хотя наверное тоже стоило бы запилить тоже в стиле подъёма на гору...
Это да, знаю. К слову об игре - помнится мне Путь Боли, если честно, отрицательный какой-то в игре опыт вышел, за 2 часа и толком ничего не получил, и в конце внезапно сражение было, которого я вообще ну никак не ждал (а если и зафейлить, это ж жесть как обидно бы было), и в целом, ощущалось как-то довольно ошибочно по сравнению со всей остальной игрой. Ну а в остальном мир эксплорить приятно, разве что есть много вопросов даже не к коридорности уровней, но и к логике строительства. Типа, я бы понял, если бы это были просто руины, но нет, там явно показано, что по какой-то причине существовали такие странные замки на лавки и станции, здания - какие-то лабиринты, а не здания, деревня богомолов больше была похожа на лабораторную комнату испытаний... Улей и все природные локации разве что с натяжкой.
С остальным в принципе вопросов нет и комментировать нечего, спасибо!
Чтобы вышло хорошо, таких кусочков должно быть несколько сотен на мой взгляд. В Enter The Gungeon в этом плане довольно неплохие успехи - левелдизайн начинает приедаться не так быстро как в аналогах. Для бОльшего успеха можно использовать разные алгоритмы генерации. Обычно этим не заморачиваются - лишь бы псевдоразнообразие обеспечить. Уровни, сделанные вручную - лучшие на мой взгляд.
Да, наверно под развитием я подразумеваю различные синергетические свойства как с другими механиками окружения, так и со способностями игрока. В Trine2 есть механика с замораживанием воды, правда так себе используется.
Идею не совсем понял. Звучит как восстановление врагов и ловушек вне радиуса от игрока. Навскидку - так себе идея. "Начинать не с начала" - противоречит концепиции роглайков, но в целом, почему бы и нет если получится красиво и интересно сделать.
Я имел в виду шестую главу. Да, там на дне Мейделин получает по щам способность дабл-дэша. Вообще не хватает куска уровня где она бы поднималась обратно, используя эту способность. Хотя я вот сейчас понял что 7-ая глава примерно про это - пробег старых локаций - и есть подъём вверх со дна? В таком случае это подано супер-херово, отчасти из-за отвратительной карты выбора уровня. Я бы больше оценил что-то в духе Замка Dr.Wily из Megaman, где нарисован и маршрут игрока.
Причём не меняя стиль игры на векоторный. Другой разговор был бы.
Ну это уже не совсем для жанра роглайков я имел ввиду, ибо тогда бы я как-то дополнил это элементами метроидвании. Попробую объяснить - у игрока есть случайно-сгенерированный уровень, он поделён на секции (вручную сделанные комнаты и куски процедурно-сгенерированных комнат без участия разраба). Если игрок проходит секцию, то когда она выйдет за экран, немного переделается - добавится пара ловушек или монстров. При этом это будет намного проще, чем в прошлый раз: если тут раньше было 3 гиганта, то в следующий раз 1 моб-стрелок; была комната с кучей ловушек - теперь тут только моргенштерн и пара шипов у стенки; там было 3 ящика со взрывчаткой, которую игрок раньше мог взять в бой - теперь 1. Если игрок недопрошёл секцию, она просто восстановится (было 4 слизня, убил 1, умер, вернулся - снова 4 слизня). Ну мб с регенерацией лок будут новые проходы, телепорты. И по итогу игра оценивает, как много смертей, урона, времени потратил игрок, % зачистки локи и т. д., ну и отсюда выходит оценка прохождения. Я не помню в какой мобилке, что-то подобное было, из минусов было то, что секретки, видимо, прятать было весьма трудно, и контент приходилось один и тот же видеть слишком часто, да и чем-то помахивало на тот самый акцент слишком быстрых рестартов, когда хочешь играть, а не перепроходить одно и тоже. Я это как раз хотел попробовать реализовать с помощью своей системы, хотя в то же время не думаю, достаточно ли этого. А может, даже лучше стоило убрать возможность возрождаться, и с каждой смертью этот 3-12-минутный уровень будет генериться случайно. в MCD было такое, но было 3 жизни и комнаты не шибко интересные, как я смотрел. Ну и наборы противников, ИМХО.
З.Ы. для рогаликов была только частичная идея - когда можно было в новом забеге найти труп там, где игрок умер (умер просто на локации - найдёшь в спец. комнате, умер у элиты - вернёшь за победу с такой же элитой, умер на таком-то боссе - иди к этому боссу), и можно с него что-то взять, ну или ещё как-то применить. И это касалось каждой локации, т. е. погибший в канавах не исчезнет, если игрок умрёт в другой локации, но исчезнет, если игрок умрёт снова в этих канавах. Но это тоже стоит как-то додумывать, ибо на мой взгляд снова сыровато и надо допродумывать. :|
Я тут вспомнил очень старую настольную игру "Остров Сокровищ" и ещё аналогичная про роботов на луне и ещё поди много было. Суть в том, что есть поле примерно 10*10 карточек, по которым игрок ходил одним из 4 членов экипажа - карточка переворачивалась и там было какое-то событие типа доп ход, пропуск хода, стрелка, сокровища, инстант-килл, союзник и т.д. Но самое важное - игрок сам выбирает куда ему приземлиться на остров/планету. Я удивлён как до сих пор этот концепт не перенесён в мир видеоигр (так что может быть запилюсь в гаминатор с таким концептом, благо он несложно делается). Но смысл в том, что не обязательно делать какую-то стартовую точку из которой гнать игрока по накатанной. Можно забрасывать игрока в любую локацию а сложность регулировать количеством хаззардов. Так ты получишь разнообразие экспиренса. Что-то такое можно наблюдать в гениальной игре Cryptark.