Gaminator 11. С меня хватит. (Завершена)
Запрыгивая на подножку уходящего поезда демонстрируем светлой публике результат нашего труда. Замечаниям будем рады, так как планируем делать пост-конкурсную версию. Подсказок много не делали, чтобы не мешать игроку разобраться в происходящем.
Это грустная история о последствиях сделанного выбора.
Надеюсь вам понравится наше творение. Мы вложили в него частичку себя. А значит стали немного добрее… судя по результату.
Послеконкурсная версия [10 Mb]
Тем кто смотрит этот пост прямо сейчас, скриншот в подарок:
- 09 декабря 2012, 01:04
Замеченные баги:
Когда я пытался всё же добраться до той урночки между двумя большими разрушенными фиговинами, мне это удалось о_0'
При этом экран затрясся вверх-вниз, выйти обратно получилось, повторить трюк - нет.
Столы с телефонами дают очки, когда пытаешься их разрушить, но на вид остаются прежними.
Оба скрина сделаны на 3-м уровне.
На нём же, кстати, иногда открывалась зелёная дверь и без ключа (её открывали офисные работники), можно было спокойно пройти.
У меня были некоторые опасения, что если я отойду от дверного проёма, то окажусь отрезанным от лифта, в ловушке, из которой не смогу выбраться. Не проверял (и так слишком часто перезапускал уровень :D).
Но эту ситуацию нужно учесть и-и... может, как-то вознаградить игрока, если он пройдёт дальше?
Например, положить патроны или денежку, которые исчезнут после взятия ключа.
Ещё есть такое предложение: сделать возможным, выбив стекло, прогуляться по парапету.
Карту тогда, конечно, нужно будет дорисовать: изобразить дорогу и движущиеся тёмные расплывчатые прямоугольники машин с конусом падающего на дорогу света от фар.
Во-первых, это будет просто круто, во-вторых - можно сделать секретные комнаты с бонусами, в которые можно попасть только таким образом и в-третьих, можно создать такую игровую ситуацию, когда такая прогулка поможет разминуться с толпой врагов или даст возможность попасть под огонь не всех сразу, а только части из них.
Чтобы ограничить прогулки на свежем воздухе, можно просто местами ставить на парапете блоки стен, чтобы доступны игроку были только несколько окон.
Далее, интерфейс.
Стоит добавить счётчик денег - тогда игроки допрут гораздо быстрее, что за уничтожение имущества они что-то имеют (те зелёные циферки не очень поначалу заметны, а когда я их увидел, то подумал, что они или здоровье прибавляют или при наборе определённого значения присылается охрана).
Очень хотелось бы видеть количество здоровья и полоску брони.
Просто, имея бронежилет, умереть со шлепка офисного работника... мм... 0_о
Если бы я видел, что осталось мало здоровья, стрелял бы просто всех, не берёг патроны.
Счётчик патронов... в принципе, можно и не показывать (так гораздо реалистичнее, а количество оставшихся патронов и посчитать можно), но в этом случае количество раздражающих смертей должно быть уменьшено.
Помнится, из-за одного места, при выходе с лифта, я дважды перезапускал уровень - охранник там стрелял быстрее, чем я просто успевал наводить прицел (даже точно зная, где он будет стоять).
Вообще, хотелось бы, чтобы были слышны звуки шагов, а перед началом стрельбы раздавался крик (ВОТ ОН!!!11) или хотя бы шуршала одежда. А лучше и то, и другое, но крики разные и бывают не всегда.
Фишка с постепенным отрисовыванием карты после приседания мне не понятна. Лучше уж сразу скрывать то, что герой в таком положении не может видеть, и не показывать.
Показывать, может, только вспышки, примерно обозначающие места, с которых стреляли враги, для ответного огня вслепую.
И-и... хотелось бы, чтобы враги были немножко тормознутее. Ну, чтобы они могли судорожно вцепиться в курок и посылать пули куда угодно, кроме как в игрока, или чтобы они иногда попадали курсором мимо экрана и потом пытались закрыть вылезшее десктопное меню... :(
Ну, последнее шутка, но лихорадочный огонь с промахами был бы к месту.
Я даже так думаю, что к нему могут быть более склонны охрана и военные (как имеющие чисто символическую огневую подготовку или не участвовавшие в реальных боевых действиях), а полицейские, с не столь мощным, как у вояк, оружием, могут оказаться даже опаснее из-за их опыта ведения подобных перестрелок.
Ещё хотелось бы визуально видеть наличие бронежилета на спрайте персонажа и серьёзно поднять его характеристики, поскольку расстаётся с жизнью он уж больно легко.
И раз уж такая пляска пошла, хотелось бы ещё видеть в игре спринт с возможностью ведения стрельбы на углах близких к 90 гр. к направлению движения с повышением шанса промаха у вражья.
Это даст ещё один вызов для игрока - научиться правильно пользоваться этой способностью и увеличит количество способов, которыми можно пройти некоторые места.
Можно сформировать такую игровую ситуацию - игрок окажется в большом конференц-зале, или столовой и-и там будет целая куча врагов.
Методично истреблять? Пробежать мимо, прижимая врагов к земле огнём? Найти скрытый путь, через тот же парапет? У игрока будет выбор.
Но если это будет конференц-зал, то игрок туда всё равно вернётся, потому что сколько же там стульев можно будет расхерачить... *_*
Да, стоит убрать разрушаемость многих предметов от выстрелов.
Вернее, для урн всяких сделать шанс попадания в неё, а для диванов и рабочих мест ввести здоровье.
Ещё было бы хорошей штукой - понижать шансы попасть по цели, если она стоит, но прямо перед ней укрытие (касается как игрока, так и врагов).
И раз уж я заговорил про прижатие к земле огнём, то такое дело тоже есть, да - когда ты видишь, как на тебя направлено оружие и слышишь грохот выстрелов, когда рядом с тобой начинают вздыматься фонтанчики обивки, лететь щепки и струи песка от стен, то тебе становится как-то не до прицеливания.
То есть можно режим лихорадочной стрельбы включать не рандомно (вернее, не только рандомно), но и провоцировать его включение просто стрельбой куда-то в направлении противника, с некоторой вероятностью у того огонь на время вообще прекратить и побудить того укрыться за мебелью или слинять за угол.
Да, вспомнил. При разрушении некоторых предметов можно было бы иногда давать денежки (прям чтоб видно было, что получен кошелёк или что-то в этом роде), еду для небольшого восстановления здоровья, а иногда даже и револьверные или пистолетные патроны (может, не только наш персонаж с катушек съезжает).
Ещё, если бы я увидел место, напоминающее комнату для хранения оружия (охраны), я бы просто слюной изошёлся бы.
Наверное, не обязательно шкафы разрушать - просто при приближении к ним меняется спрайт - открываются двери, которые и остаются потом в таком состоянии.
Не знаю, как там с соответствием действительности, но у меня есть стереотип о настенных, таких, аптечках (может, из-за игры в Max Pain), можно реализовать наподобие пирамид с оружием.
Если говорить о чём-то, висящем на стенах, то вспоминаются сразу огнетушители, верно?
Их можно было бы использовать в качестве ударного оружия, разбивать запертые двери, а так же тушить охваченные пламенем тайлы.
Не зря же на картинке клубы дыма от здания идут?
Да, настенные телевизоры тоже было бы не плохо иметь возможность разбить.
Такая мысль: один человек начал убивать всех подряд + иногда в разрушаемых объектах попадается оружие с патронами (если будет реализовано) + небоскрёб горит, хотя игрок вроде бы для этого ничего не делает (хотя было бы не плохо, тот же коктейль молотова добавить) = БА!!! Да он же не один там лихачит!!!
Ну, и в самом деле, его поведение могло спровоцировать медленно кипящих людей и всяких маньяков, небольшой процент которых вполне мог бы быть в компании, вот они и присоединились к веселью.
Можно было бы устроить сценку, в которой офисный работник отстреливается от охраны, да и вообще добавить на уровни не в меру агрессивных персонажей, которые тоже усиленно собирают фраги и громят офисы почём зря (вот и огнетушитель понадобится - убирать последствия чужого развлекалова и вскрывать комнаты с запершимися психами).
Вообще, игра очень понравилась, вызвала бурю образов, эмоций (я сейчас не беру в расчёт те, которые связаны с постоянными смертями :DD) и-и, блин, вещь получилась у вас просто классная, очень надеюсь, что вы займётесь её допилкой и какие-то из моих предложений, быть может, найдут в ней своё место :)
---
Посижу, булку пожую, попробую пройти наконец 3-й уровень X)
Да-да-да, ещё хотелось бы по завершению уровня видеть краткую статистику по количеству замоченных людей.
Всё, теперь всё :)
Все комментарии относительно механики касаются конкурсной версии, имея неограниченное время мы бы сделали лучше. Так что почти к каждому пункту можно добавить "Но не успели".
По замеченным багам:
1) Проем в одну клетку непроходим, абстрактно персонаж представлен квадратом который двигается по клеточному полу. И он чуть больше одной клетки.
2) Телефоны подменяются не тем объектом. Исправим, у него просто спрайт не тот настроен.
Враги открывают все двери. Это нормально. Мотивация исследования уровня это только бонусные очки. Ключи лишь обеспечивают возможность проходимости уровня. Интересная идея.
Изначально окна были панорамными, мы планировали возможность выпасть в окно. Но так как никакие ролики не успели вставить в игру, то и выход на парапет убрали.
Старались не загромождать экран. В любом случае, чем больше разгромил, тем больше очков. Но изначальный интерфейс с четверти-экрана сократился до полного отсутствия. В общем сложный вопрос.
Мне больше нравится, когда по внешнему виду понятно, как со здоровьем у персонажа(например, начал подволакивать ногу или баюкать поврежденную руку).
Бронежилет с каской не влияют на рукопашную, они только сокращают урон от огнестрельных ранений.
Сейчас подумал, что здоровье можно показывать только когда его мало, как красная лампочка - привлекает внимание, только если это требуется.
Вот это важный вопрос. Если магазин не прозрачный, то патронов не видно. И ничего с этим не сделаешь. Лучше свежий магазин. Но иногда можно достать рожок из автомата и прикинуть сколько их осталось на глаз и на вес. Или открыть барабан револьвера. Так что отказываться от этой сложности не намерены. Даже несмотря на свои огрехи с выкидыванием полупустых магазинов и бесконечными патронами у противников.
Звуки наша слабая сторона. Мы мечтаем об этом же=)
Идея была следующая. Если ты движешься то хуже видишь спрятавшихся противников (да некоторые должны были прятаться), а если сам прячешься за мебелью, то сокращаешь себе обзор, и если не двигаешься, то в щели осматриваешься. Это же не вид от третьего лица, когда герой за углом, а мы смотрим на бегающих врагов. Здесь подсказкой планировались стерео звуки.
Баланс у нас ни к черту=) ИИ прошел стадии от статуи до трех вариантов поведения, но человеком он не стал.
С броником не успели, а каску должно быть видно.
Если прикручивать систему навыков, то да. Но для начала мы решили, что герой вперед идет быстрее, чем назад и все. Если бежать поперек взгляда противника, то ты и получишь больше шансов на выживание, у них задержка между прицеливанием и выстрелом примерно 0.1-0.2 с. Так что в движущуюся мишень попасть сложнее.
Вас ждет фойе здания и столовая=)
Если сам себя не обманываю, то за офисные стулья не дают очков, только за кресла.
У всех предметов есть высота и шанс, что пуля в нее попадет, если летит ниже этой высоты. По умолчанию стреляют друг к другу в грудь, но если прицел наведен на какой-то предмет, то стреляют именно в него. Так что шкаф вас спасет, а стол только если присядете за ним. Ну и пуля имеет импульс который гасится при попадании в предметы, например, можно прострелить дверь из дробовика или даже стену. Перед перезарядкой я всегда выпускаю рожок до конца в ближайшую дверь, вдруг кто там стоит.
Вы читаете наши мысли=)
Привычное решение, но спорное. У нас нет однозначного ответа.
А мы хотели спрятать пулемет на одном из уровней, оставшийся от бывшего директора, который служил во Вьетнаме. Бонус.
Хорошая идея. Не пришла мне в голову, наверное, из-за идеи разрушения, вариант обыска не предполагался.
Мы планировали пожары из-за разрушений, от-туда и огонь на заставках. Чтобы можно было сломать компьютер и он загорелся, а от него весь этаж.
Игру можно пройти никого не убивая. Если предположить, что Гарри это не главный герой, то диалоги будут выглядеть по другому.
Спасибо на добром слове, как бальзам на душу. Если хотите, напишите мне в личку, расскажу, как можно запустить редактор уровней.
Статистика это верно, согласен.
Оружие с обоймами справа внизу
Может быть уже поздно :D
Ну, вроде и у пистолетов, и у автоматов прорези в обоймах есть, чтоб количество оставшихся патрончиков посмотреть.
Вообще было б шикарно, если точное количество патронов можно было бы посмотреть при нажатии на какую-то определённую клавишу.
То есть ты на неё нажимаешь, персонаж проигрывает часть анимации перезарядки, немного стоит (считает патроны), над его головой высвечивается количество патронов. Потом с характерным звуком оставшаяся часть анимации.
Вместо нажатия на кнопку можно ещё так сделать - наводишь и некоторое время держишь курсор на оружии (которое показывается внизу справа, имею в виду).
Некоторое время - чтобы он в разгар схватки не начал патрончики считать.
Но это умение ни разу не очевидно для игрока, поэтому... фиг знает даже. В справке написать?
Насчёт скрытия обзора при приседании - это просто не удобно.
Враги не станут ждать, пока ты там их выглядишь секунд за десять.
Мне страшно представить, что за это время случится )))
К вашей игре уже появился первый мод :D
Вот png-файл:
http://www6.zippyshare.com/v/60853448/file.html
(нужно нажать на кнопку справа "download", иначе сохранится только превьюшка)
Можете вообще рассказать, с чего он взбесился?
То есть да, чипы под кожей это хреново, но... в самом деле, можно просто свалить, зачем мокруху-то разводить? Какая у игры предыстория? Чем его довели?
По-разному, у ПМ есть, у АК нет. Но с вариантом отдельной кнопки согласен. А там уже насколько это информативно: у револьвера можно посмотреть точно, у закрытого магазина примерно, у открытого тоже.
Мне интересно ваше мнение о том как это происходит, когда требуется подобраться к противнику и требуется спрятаться от него (все это приседание)?
Круто=)
Можете вообще рассказать, с чего он взбесился?
Я нашел объяснение в фильме "С меня хватит", другого не искал. Про чип может Ustas расскажет.
Не нужна эта история про чип - только вводит игрока в заблуждение о мотивах героя. Должно быть что-то вроде:
- Просто хочу уволиться.
- Слушай, Гарри, мы оба знаем, ты - отличный сотрудник. На этой бумаге не будет моей подписи.
- Я прошу вас!
- Нет. Нет, и точка. Тебе просто нужно немного отдохнуть. Возьми отпуск, расслабься...
Звук выстрела. А дальше - пошло-поехало.
Хорошо бы позже устроить начальную краткую пробежку перед разговором с шефом - утренняя вечная пробка, раздражающие встречные, доводящие игрока вместе с персонажем до срыва..
Это был риторический вопрос, подразумевающий, что мне стоит заткнуться? :D
Или просто предлагается предоставить своё описание того, как всё это может выглядеть и работать? :)
Просто... как бы... нужно ведь просветить массового игрока, с чего бы его персонаж замочил своего шефа. Из текста перед началом игры это не понятно.
То есть понятно, что его донимают с этим чипом, но шеф не говорит и не делает, вроде, ничего такого, что могло бы заставить взяться за оружие о_0
Создаётся просто впечатление, что играешь за маньяка какого-то, психопата...
Не знаю, то ли это впечатление, которое должно создаваться у игроков ))
Фильм посмотрю :)
Не риторический, у вас дельные советы, вот и спрашиваю стороннего мнения. У меня логика простая была, прячешься - ничего не видишь, вглядываешься - видишь. Поэтому и получилось сокращение области видимости с последующим расширением.
Объяснение этому иное: у нас нет сценариста, а программист и художник не ставят тексты на первое место.
Тогда ок :D
Предлагаю два варианта.
1)
Когда игрок садиться, часть обзора перекрывается, но при этом он может видеть примерное местонахождение врагов во время их выстрелов и видеть, как именно летят его пули.
Расстояние до тех красных фигур равно расстоянию до врагов. Фигуры располагаются по центру местонахождения противника.
Трассеры от пуль игрока нужны потому, что это красиво, а ещё они помогут быстро подкорректировать стрельбу так, чтобы эти самые трассеры приходились на центр фигуры (даже стороннему человеку очевидно, что там будет и враг).
И показывать эти красные фигуры нужно только тогда, когда противник стреляет.
С плавным понижением альфа-канала после выстрела, с "растворением" фигуры.
То есть коп может после пары выстрелов ещё стоять там, а может отойти.
Вообще, первый вариант придаёт больше реализма - можно продолжать всаживать пули в пустоту над уже убитым противником, игрок видит ("слышит") положение противников только когда они стреляют, т.е. те могут незаметно перебежать и открыть огонь с нового места.
2) При приседании игрок видит всё происходящее в комнате, как если бы он стоял. Может стрелять, но с заметным разбросом пуль, что потребует высадить в одну цель не мало боеприпасов - такова цена за хорошую защищённость.
Первый вариант, конечно, довольно интересно выглядит.
Но нужно подумать ещё и о нежной психике игрока.
Вот, на экране справки, он увидел, что на такую-то кнопку можно приседать.
Он это делает и... эй, а где же треть комнаты? Любой жалкий стол так обзор загораживает?
Вот эта вот чернота может сильно отпугнуть и заставить к приседанию больше не обращаться, не дав даже прочувствовать всю их прелесть.
Поэтому если во втором случае можно и без этого обойтись, то в первом нужен или обучающий уровень с всплывающими подсказками, или крайне подробная справка по всем аспектам игры (с картинками или, лучше, гифками).
То есть первый вариант и в реализации сложнее (да и оформить всё красиво и стильно надо будет), и сопутствующих каких-то вложений требует - то же обучение игрока в том или ином виде.
Тут надо ставить вопрос - какой будет игровой процесс, как часто там будет нужно пользоваться укрытиями и вести из-за них огонь.
Если предполагается, что основным стилем игры будет "пробег", т.е. быстрое движение с ураганным огнём по всему, что движется и даже не движется - тут лучше второй вариант.
Для чего-то более последовательного и вдумчивого, тактичного, лучше первый. Да и возможность красться и прятаться сюда хорошо впишутся.
А постепенно отступающая чернота плоха потому, что игрок начинает думать, что в полной мере вся прелесть приседания раскрывается только через довольно ощутимое время.
И для быстрых перестрелок в которых одно попадание = одна смерть, из которых и состоит вся игра, приседания такие просто не приспособлены.
У меня сложилось иное представление о стрельбе из укрытия.
1) Если выглядываешь из-за укрытия, то тебя можно убить.
2) Если спрятался, то не видишь врага, а если ты не видишь врага, то он тебя обходит. Остановился - умер.
3) Если ты стреляешь в помещении, у тебя будут болеть уши и никого ты не услышишь.
4) Если ты стреляешь не глядя, то скорее всего никуда не попадешь.
5) Трассирующие пули - помощь вражеским пулеметчикам.
Как это переложить в игру, пока не знаю. Будем пробовать передать направление звука.
Я за удобство и понятность, но не за простоту. Если игрок пытается выскочить в центр зала и перестрелять толпу от бедра, то ему надо вывести подсказку про возможность кидать гранаты, стрелять со станкового пулемета прямо в стену и звать на помощь, чтобы враги сбежались в узенький туннель. Но никак не ослаблять врагов и делать их тормозами.
Никто не говорил, что врагов тормозами делать надо.
Ну, если не считать моих стонов в самом первом посте здесь ))
Я имел в виду, что нужно учитывать то, как игрок будет впервые видеть и воспринимать игровые возможности и ситуации, не зная механики игры.
А можно высунуть одну только руку с пистолетом или поднять над собой автомат, держа тот за цевьё и рукоятку, и стрелять так. С довольно призрачными шансами получить таким образом пулю.
И попасть куда-то тоже, да.
Но это же игра. Если сделать всё красиво, то игрок не будет удивляться и искать логику, он будет пользоваться данным ему инструментом.
Если игрок сможет стрелять только вслепую, без всех этих подсказок, то стрелять так он не будет вообще, потому что даже точно видя цель не сразу попадёшь, а укрытия ещё и разрушаются от вражеского огня, верно ведь?
:DDDDDD
Ну, как-то же огонь корректировать надо.
А если по игре, то я предложил ввести их в таком режиме просто потому, что они хорошо сочетаются с теми красными фигурами.
Вот, прозвучал выстрел, появилась фигура.
Ты выстрелил в ответ.
И если тьму пронзил росчерк света от твоего оружия, то ты точно знаешь: куда попал, как близко к цели (середине), куда смещать прицел.
И ты просто видишь отклик на свои действия, видишь, что фигура врага перечёркивается твоими выстрелами и он неминуемо скоро умрёт.
Это просто создаёт ощущение, что твой ответный огонь имеет какой-то эффект.
Делает тьму с красными всполохами не такой уж и неуютной.
Опять же таки, повышается комфорт для игрока, благодаря этому он сможет выбирать порой такие перестрелки как приемлемый вариант ведения боя.
Ну, мне так кажется.
А идея звать на помощь шикарная :)))
Или ещё:
- "Это полиция, выходите с поднятыми руками!!"
- "Нет-нет, мы простые охранники, мы выходим, не стреляйте"
- "Та-та-та-та-та-тах" :DDD
Мне не нравится идея с подсветкой, она превращает ситуацию "Тебя прижимают огнем, можешь стрелять наугад, потому что высунуться страшно" в ситуацию "весело стреляем в красные мишени, которые видно сквозь стол". То есть смотреть противнику в глаза это риск+точность, а прятаться - это безопасность+темнота.
Если главный герой робокоп и пули звеня отскакивают от его брони, высекая снопы искр, это красиво, но игра не про это. Она про то, что если у тебя в револьвере 7 патронов и противников тоже семь, то тебе надо очень постараться, чтобы победить.
Мы сейчас обсуждаем, как будем продолжать работать над игрой. Я вижу два основных варианта, либо мы доделываем имеющуюся систему, либо доделываем движок, а обстановку перемещаем в другой сеттинг. Добавляем игровому насилию смысла, сюжета и пафоса.
Это все может заменить комментарии противника по поводу образования в его теле непредусмотренных биологией отверстий. Есть такая опасность: фиксировать результат попадания. За такую оплошность игрок может быть наказан огнем еще живых противников. Но это все в идеале, на данный момент движок не позволяет наслаждаться такими сложными феериями.
У меня, к сожалению, перестала сохраненка работать.
Скинь save файл из папки data. И кнопка продолжить загорается при запуске файла?
https://dl.dropbox.com/u/29137271/tmp/save
Она как-то совсем сломалась. "Продолжить" загорается, но почему-то куплены патроны к оружию, которого у меня не было (был только револьвер) и теперь я не могу купить патронов сам, т.к. инвентарь забит. И еще я прошел дальше.
Оу. Спасибо, но это наш баг. У тебя все правильно в сохранении, куплен револьвер и еще немного налички в запасе. Вечером скину тебе исправленную версию.
Подожди с новыми версиями до конца голосования. Пожалуйста.
Оу... забыл. Конечно подождем.
Заодно спрошу: это так задумано, что когда нажимаешь кнопку "продолжить" жизни восстанавливаются, а патроны -- нет?
Нет, это баг. Эхо тестирования. Спасибо, за наблюдательность!
О, здорово. Ну, буду ждать постконкурсную версию тога. Пока не получается нормально поиграть.
Вдохновлялся вот этой?
http://hotlinemiami.com/
Или даже до нее что-то было? Кстати если в ХотЛайн не играл - там много клевых идей для "С меня хватит будет".
Играл, но сходство навязано технической составляющей. Если требуется вид-сверху (меньше и проще рисовать), управление человеком и стрельба, то получится близкое к первым gta (и еще глубже в прошлое). Hotline Miami просто свежая и на слуху.
Какие именно идеи ты имеешь ввиду?
Поиграл понравилось. Могу описать игру как Бюджетную версию Hotline Miami. От себя добавил бы звуков разрушения техники, стекла. А так круто.
Эпичная игра, жаль багов много. После некоторого времени, проведённого в игре, удары рукой перестали наносить урон, ещё через какое-то время всё выправилось.
Не могли бы подробней расписать баги. Бета-теста не было и вашим замечаниям нет цены.
1) После 5-го уровня игра перестаёт сохраняться. (я прохожу 5-ый уровень, далее 6-ой, покупаю автомат и патроны, но после смерти и нажатия "продолжить" я оказываюсь в начале 5-го уровня без автомата, и так каждый раз)
2) Если после того, как зайти в игру в первый раз и нажать "продолжить", то отправляет в начало 5-го уровня.
3) Один раз возник баг, из-за которого пришлось перекачивать игру: главный герой данной игры всё время смотрел вправо и выстрелы не реагировали с игровым миром (текстурка выстрела при нажатии ЛКМ появлялась, звук тоже был, но сам патрон не появлялся). Я пробовал вертеть мышкой в разные стороны, менять оружие, даже перезапускал игру, но взор персонажа так и оставался направленным чётко влево.
4) Также после продолжительной игры иногда возникает баг, о котором я писал выше: подходя к противнику и нажатии ПКМ удар рукой не наносит им повреждения, хотя разбивать шкафы, столы и т. п. по-прежнему можно.
Остальные баги уже были описаны выше
Эти баги уже исправлены, свежий дистрибутив будет выложен после окончания голосования.
Если речь идет о нажатии на кнопку продолжить после запуска приложения, то так и должно быть: игра запускается с последней точки сохранения.
Очень интересный баг, спасибо за наводку. Если такое повторится, то пожалуйста скиньте мне архив с игрой.
Большое спасибо за замечания.
и отправляет на пятый уровень.
Спасибо. Это баг из-за наличия тестового сохранения в релизном архиве. Исправим.
Гхе... Вначале не убивая никого спокойно опустился на несколько этажей вплоть до этажа где заблокирован лифт. Читая надписи недоумевал - что там за псих такой бродит по зданию и испуганно поглядывал на коллег... Интересно, кто же убил того типа в первом кабинете? Может это я его мочканул за то, что он от чипа отказался?
Загадка...
Все именно так, как ты говоришь=)
Кстати, что там с развитием и продолжением игры? :)
Вот же
Raseri, спасибо за интерес к этому проекту! Очень приятно=) После выложенной версии 1.02 были добавлены гильзы к оружию и выброшенные магазины при перезарядке. Но эти изменения остались непротестированными и пока разработка приостановлена.
Ой, спасибо :)
У нас есть кнопочка ответа на комментарий , пользуйся ей.