Gaminator 9 :: Lord Of The Boards (Завершен)
Реально игра сделана за 2 дня и это на С++ и без всяких конструкторов, да еще и редактор карт сделал для игры. Мало что успел сделать из того что задумывал. Но надеюсь и так этот знатный трэш из себя что-то представляет. Чтож, приятной игры, а мне через 10 минут выходить и я поехал на несколько дней в горы кататься, а вам оставляю виртуального себя и эту игру :)
Качаем: dron.deeprosoft.com/files/games/lotb.rar
P.P.S Большое спасибо Ване и Ксюхе за помощь!
- 07 марта 2012, 15:25
- 07
Это скрин? О_О
Офигеть!
Я не довлень результатом, времени не было, вышла недоделка :(
Да нет, как раз таки очень круто
А что тут такого экстраординарного? Статичный слоистый задник же (предположение; очень маловероятно, что герой умудрился за 2 дня поднять такой достоверный 3д-ландшафт)
Но красиво же!
С самомнением у тебя все в норме )
Сейчас докачается, поглядим, что за зверь.
И где самомнение? Самомнения тут нет.
Эх, надо бы пройти мимо, но не могу )
1. Он уже делал игры со скелетной анимацией
2. Он опытный программер, закончивший не одну игру
В связи с этим, гордиться тем, что игра сделана за 2 дня, на С++ и пнуть лишний раз пользователей конструкторов -- не круто.
Хейзер сделал за неделю полноценную игру. С оригинальными идеями, своей графикой и всей херней.
Если игры на конструкторах в изначально униженном положении, то давайте ограничивать конкурсы по инструменту. В правилах написано, что ограничений на инструмент нет, кто чем владеет, на том и пишите. При этом каждый раз упрекаются конструкторы, каждый раз выдается какой-то кредит тем, кто сделал движок сам. При этом многие не учитывают, что тот же Дрон в своем движке на С++ как рыба в воде. То есть никакой дополнительной сложности для него по сравнению с другими участниками не было, сделать эту игру на С++ с рэгдол анимацией. Он все это делал уже. Так же как я делал битэмап, и знаю как делать именно битэмап, мне было просто сделать механику битэмапа.
Мы проводим конкурс движков? Нет. Может быть это конкурс программирования, кто найдет лучшее решение задачи, или оптимально реализует алгоритм? Нет. Это конкурс игр. Ну и зачем тогда каждый раз всплывает инструмент в оценивании игр?
У меня нет никаких иллюзий. Я понимаю, что Джаз опытный программист, а я вообще не программист. И что Вердана лучший математик, чем я.
Но ведь мы игры делаем, нет?
У меня есть предложение всего лишь сделать две номинации, на лучшую игру на конструкторе и на лучшую игру на ЯПе. В одной из них победит тот, кто победил и в конкурсе, а вот во второй кто-то ещё. М?
Классное предложение. Я "за".
Тогда нужно дать определение конструктору и яп. В Game Maker используется скриптовый язык. Он яп?
Game Maker это конструктор сам по себе, так что ответ очевиден, не?
Но, если хочешь, я могу после конкурса написать более развёрнутое предложение.
А что, можно попробовать. Только я за следующий порядок "пробования":
не заменить общее голосование, а дополнить его голосованием по разделам.
Мне кажется, это даст возможность относительно травмобезопасно (т.е. без срача) протестировать такой подход.
В твоем варианте - ЯП ЯПу рознь. Кто-то использует готовый игровой движок, а кто-то пишет с 0.
Имхо, не стоит менять ничего. Можно просто сделать "утешительные" номинации. Как в Триколоре свои рейтинги по темам были.
Ну не имеет же смысла дробить на двадцать категорий.
AGS, RPGMaker, GM, MMF, Construct, Wintermute и даже Unity - это визуализированные средства разработки, конструкторы и полновесные движки, их можно выделить в одну категорию.
Если же человек пишет именно на ЯПе, то сюда следует включить всех, кто использует именно ЯП (или самописный инструментарий), независимо от того, что он использует вместе с ним: OpenGL, DX, XNA, Qt, PyGame, Cocos2D, Allegro, Cairo и так далее.
Нет.
Game Maker это среда разработки с функциями GML, обёрнутыми в наглядные Drag'n'Drop-кнопки, но позволяющая писать игру напрямую кодом, без единого движения мыши. Кодом на GML, который, что бы там ни выдумывали, является языком программирования, и который не нужно путать с GM как таковым. Возможности этого языка "уже", чем у C++, хотя сравнивать статическую компиляцию с трансляцией не совсем корректно.
Говоря короче, и не вдаваясь в детали, GML - язык программирования. Я не буду спорить о его полноценности или даже пригодности, так как такой задачи не стояло, плюс он изначально объявлен как заточенный под двухмерные игры. Вопрос был - язык или нет. Это язык.
Причём на GML можно программировать и в других средах разработки:
http://enigma-dev.org/docs/Wiki/LateralGM
http://enigma-dev.org/docs/Wiki/ENIGMA
Самописный инструментарий тоже может быть написан на GML. На нём можно написать графический редактор, аудиоредактор, собственный редактор уровней, и при желании даже редактор трёхмерных сцен. Может это и звучит бредово, писать не-игру на GML для создания игры на GML же, но это вполне эффективная практика.
Ну, то, что подавляющее большинство движков поддерживают скриптовые языки, в том числе придуманные непосредственно для них, это ни для кого не секрет. Но как всё сказанное тобой противоречит сказанному мной не понимаю: вопрос был не в том, язык или нет, а используется конструктор или нет. А то мы как-то плавно переходим в плоскость того, что работа в GM это оказывается НАСТОЯЩЕЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ. Отчасти да, потому что программирование состоит в том числе и из работы с алгоритмами, которую GML, как я подозреваю, способен обеспечить, но всё же не стоит так рьяно доказывать то, чего нет :)
Я надеюсь, SaintHeiser этого не прочитает, иначе здесь появится ещё много текста.
GML вполне способен реализовать любой алгоритм, реализуемый на C++.
И ещё раз, работа в GM не обязательна для написания игры на GML. Ты можешь написать весь код игры в блокноте, вставить его в проект (через любую IDE с GML, не обязательно через сам GM), и игра заработает. Как же можно считать вставку кода использованием конструктора?
О, я знаю, что спросить. ENIGMA из моего поста выше - конструктор? Нет? А почему GM конструктор?
Не убедил: любой Тьюринг-полный язык способен на то же самое, на что способен любой другой Тьюринг-полный язык...
Когда я увижу человека, который написал весь код на GML в блокноте и потом вставил его в IDE, разговор можно будет продолжить, а то пока у тебя сырая демагогия ;-)
GM конструктор потому, что он позволяет создать игру из заранее предопределённых блоков, но ты и сам этого знаешь. Что такое Enigma я, кроме этой вики-страницы, ни сном ни духом, впрочем, там же написано, что использует он не GML, а EML, который транслируется в валидный C++-код. Дальше же написано, что возможно использование всех плюшек C++. Так что связь с GML прослеживается разве что в унаследованном синтаксисе.
- это очень спорно, учитывая, что там всего два типа данных и несуразицы в работе с массивами (почитал в вики, может, там наврали). Конечно, может GML позволяет реализовать любой алгоритм рекурсивно, но тоже чё-то сомневаюсь :-)
Не видел значит нету? Я бы привёл пример, но сейчас не до этого.
Типы данных убивают возможность реализовывать алгоритмы?
М-да.
На вопрос, конструктор ли Enigma, ответа не вижу.
- ну так покажи.
- докажи обратное, а не м-дакай. Хейзер хотя бы какие-то аргументы может из себя выдавить, а у тебя сплошное «м-да».
- прочитай внимательно предыдущий комментарий, может, осенит.
Ответ правильный такой - нет, Enigma это не конструктор. И GM это не конструктор. Это - среды разработки.
Хорошо, аргументы.
И тут меня осенило, но в другую сторону. Код игры на GML даже не обязательно вставлять в проект в IDE. Это же интерпретатор, в конце концов. Код может храниться во внешнем файле, а в проекте достаточно пары строк загрузчика, вот таких:
main=object_add();
object_event_add(main,ev_create,0,"execute_file('game.txt')");
instance_create(0,0,main);
А в файл game.txt заложить описание (на GML) всех объектов и событий, что с ними происходят. Всё будет крутиться вокруг тех самых функций object_add и object_event_add, которые делают то же самое что и кнопки в графической среде GM.
Подведу итог - загрузчик из трёх строк, написанных на GML, подгружает внешний файл с кодом игры на GML.
Вот здесь, например, речь как раз об этом:
http://gmakers.ru/index.php?topic=5329.msg57200#msg57200
Создать серьёзно продвинутую игру "на кнопках" в визуальном интерфейсе GM может оказаться даже сложней, чем в коде на GML. В "кнопках" нет никаких аналогов для конструкций switch-case, for, и так далее.
Ну, это уже интересней. Спасибо.
Остаётся только понять, сколько людей пишут именно так, а не пользуются по большей части визуальным редактором.
Немного. Но это очевидным образом связано с тем, сколько на GM пишут негодных проектов. Через визуальный редактор нельзя ни читать файлы (до свидания, сохраняемый реконфиг управления),
ни переключать NumPad на клавиатуре (самое важное!), ни реализовать управление с геймпада без надмозговых костылей, ни делать ещё много чего хорошего.Про NumPad это был сарказм? :)
В любом случае, спасибо за ответ. Конечно, в том, что GM может открывать файлы с кодом извне, нет ничего оригинального, но в целом это приятная плюшка, про которую я, например, не знал.
Хорошо.
Про NumPad - просто шутка. Я имел в виду
NumLock, но не заметил ошибки тогда.
Надо разделять интерпретируемые языки с нечеткой типизацией например от статически компилируемых результат которых выполняется прямиком на процессоре а не виртуальной машиной
При всём уважении к тем, кто создаёт и использует функциональные самописные движки, я не понимаю, зачем разделять языки программирования в рамках геймдева. Это не соревнование в программировании, или у кого статичней рантайм.
yeo выше отлично высказался на эту тему.
Не путай пожалуйста понятия и не вводи народ в заблуждение. Трансляция - это более широкое понятие компиляции. Компиляция - это всего лишь трансляция высокоуровневого кода в машинный код.
Трансляция кода в промежуточный код(в случае .NET - IL иснтрукции) - это просто трансляция.
А интерпретация - это трансляция + параллельное исполнение.
- сестра, успокоительное
лучше учи определения, "программист"
Почитай нормальную книгу, например, «Книгу дракона», чтобы понять, что из себя на самом деле представляет компиляция, а не бросайся фразами, подсмотренными в интернет-клубе на соседнем мониторе, гуманитарий.
Что за дискомфорт при упоминании ЯП/Конструктор?
Да ну, я никого не хотел тыкать. Сделать такое за 2 дня для меня достижения тут около 30-а человекочасов только меня, а мне еще помогал хороший С++ прогаммист и графику девушка делала. Там несколько тысяч строк кода уникального под игру, с нуля был редактор написан. И за 2 дня я доволен что провернули это, причем я ни слово не сказал против конструкторов! Я их не люблю но ине к чему не навязываю, не надо страдать синдромом поиска глубинного смысла :) Хотя конечно лучше учить ЯП но это мое имхо и уже к теме не относится. Главное это игра в любом случае и не важно на чем!
У кого чего болит. Нас, пользователей конструкторов, затыркали, и мы везде видим наезды.
В данном случае, я ошибся ) Ты наоборот, оказывается, просто гордился проделанной работой, а не тем, что ты такой крутой в отличие от пользователей конструкторов. А я прочитал именно так.
My bad.
Это одна из причин: почему я также пишу на Lua.
У тебя же игра на гмакере?
То, что он изучает Луа, не делает игру, сделанную на гейм мейкере, сделанной не на гейм мейкере.
А я что-то говорил по поводу того, что она на Lua или собираюсь её на него переносить?
Вообще скатились в оффтоп. Лучше бы п игре что сказал. :) Я понимаю что в игре мало что есть, но все же :)
По сути это альфа, я приеду ее доделаю. Времени много ушло т.к. Она частично уже и на iOS запортирована, планируем ее в AppStore заслать :)
Что касается конструкторов, если вдруг мое мнение кому интересно, то конструктор конструктору рознь. В общем случае лично мне они связывают руки, но нормальные типа Unity позволяют кодить что угодно и это круто. Я из своего движка хочу такое сделать.
И да, я горжусь что моя игра написана на моем же кроссплатформерном двиге и все это на голом С++, я считаю что. Нет ничего зазорного этим гордиться, но не кичиться.
А вообще зная ЯП многие вещи раскрываются совсем по другому, хорошо когда нет барьеров и прегад и ты ни от кого и чего не зависишь, ведь так же?
Смотря что называть конструктором. GameMaker - не конструктор.
По-моему мои мессаги читают между строк. ЯП - это не С++. ЯП - это просто любой язык программирования с синтаксисом.
Единственные модели создания игр без ЯП - это блочная и событийная модели. Блочная используется в каком-то конструкторе для флэша, а событийное в ScirraConstruct =)
А независимыми от преград и барьеров ЯП становится тогда, когда он более низкоуровневый, соотвественно гибкий и менее безопасный. Ассемблер в этом случае круче ниже С++ и там больше свободы, но многие почему-то выбирают С++, а не ассемблер. Странно, почему же?
Я скорее имел в в ду статически компилируемый ЯП. В целом согласен :) просто надо разумную грань соблюдать. С++ и любой двиг даст лучший результат чем GM в умелых руках но и требует больше скилла. По этому каждый для себя и выбирает и пусть выбор будет осознанный это и главное. Лишь бы не было холиваров с пеной у рта :)
Такие двиги как Unity я ваще уважаю, GM лично не очень жалую все равно тот же юнити дает больше свободы, а ч за то что бы ее иметь столько сколько нужно.
С++ кстати очень близок к асму, спускаться на уровень асма просто не целесообразно )
Для GM уже написано 100500 расширений DLL - быстрые решения для Звука, Физики, 3Д и так далее. Если умеешь, можно свои писать(C++, Delphi, Asm, C#). Так что я бы не сказал, что в ГМ мало свободы.
1. непонятно, к чему относится "в умелых руках".
2. непонятно, что значит "лучший результат". Я тут полгода распинался и демонстрировал, что игра от инструмента практически не зависит, а мне до сих пор суют какие-то странные суждения. Да, в плане производительности, вероятно, игра написанная на С++ будет быстрее (Но ГМ и не рассчитан на убийц мэйнстримовских игр). Если смотреть на скорость разработки, то это тоже спорный вопрос. В остальном - всё зависит от рук разработчика.
С++ не близок же вообще. Си чистый очень близок, а С++ далек из-за своей объектно-ориентированной парадигмы. Да и Си/С++ далеки.
Как бы ты не один делал. Когда я работал в команде, мы тоже быстрее двигались. Ну и что могу сказать... в данном случае всё верно сделано. Было правильнее выбрать именно С++, потому что другими частями разработки занимаются другие люди. В случае, когда один человек занимается всеми частями разработки - следует смотреть на готовые решения. Я ваще не понимаю, неужели никто из вас не в курсе, что каждый инструмент заточен ПОД СВОИ нужды?
А ЯП-не-ЯП - это ваще спорный вопрос. Если ГМ юзать на уровне D'n'D - это конструктор с натяжкой. А вот если писать код(что я и делаю при разработке) - это уже серьёзнее. Я бы даже сказал что синтаксис там Си-подобный, только типизация слабая и указателей нет.
Язык программирования L(G) - это множество всех выводимых цепочек грамматики G(VT, VN, P,S), где VT - множество терминальных(вводимых символов), VN - множество нетерминальных(внутренних) символов, P - множество правил вывода, S - начальный символ(из VN)
http://sp.cs.msu.ru/courses/prak2/lang_grams.pdf
ТРУ ПРОГРАММИСТАМ ПОЗОРНО ЭТОГО НЕ ЗНАТЬ! ВЫ ЮЗАЕТЕ ВЫСОКОУРОВНЕВУЮ СРЕДУ РАЗРАБОТКИ И ДАЖЕ НЕ ЗНАЕТЕ, КАК ВАШ КОД КОМПИЛИРУЕТСЯ! То есть стуча себя пяткой в грудь, вы кричите, что пользователи конструкторов - сволочи(т.к. их код "плохо управляем"), хотя сами не без грешка. Вы даже не знаете, как ВАШ С++ код компилируется. Какими алгоритмами строятся деревья разбора. Какие бывают грамматики. Какие быстрее разбираются, а какие - нет. Вы можете мне сколько угодно утверждать, что вас это не интересует, т.к. компиляторы сделаны умными дядьками. Тогда схерали вы мне что-то предъявляете? Нафига мне, как разработчику ИГРЫ, вникать в низкоуровневую программистскую кухню? Удивительно, но среди людей полно лицемеров.
Я просто фигею, насколько может народ заблуждаться выдавая за истину то, что ей на самом деле не является. GML - такой же язык программирования как и все Си-подобные языки. В GM имеется ещё и хорошая игровая обёртка-движок, расширяемая при помощи плагинов-DLL. Гамак как и Unity3D, только если Юнити заточена под 3Д игры, то гамак под 2Д. А в целом, оба продукта - это ЯП + Движок + Удобная среда разработки.
1) Лучшая игра на своём компиляторе (ну а чё? слабо что ли компилятор по-быстрому забубенить? Фууууу, слабаки!)
2) Лучшая игра на ассемблере (Ну а чё, круто же! Самый лучший контроль за ВСЕМ КОДОМ! Ох а какой он гибкий! Творить чудеса можно лишь меняя адреса! Это как указатели в С++, только круче! И отстреливая себе ногу - так же лишаетесь и половины туловища!)
3) Лучшая игра на собственноручно собранной игровой приставке (зачем мелочиться? Давайте сразу и миникомпьютер свой соберём, а то на чужом железе же не пристижно! Вон чел в своё время собрал комп на базе процессора MOS (который на базе процессора моторолла) и прославился как автор первого компутера макинтош. Неужели вы хуже него?).
Давайте уж не будем размениваться на мелочах, чтобы пользователям готовых решений было не так обидно.
А вообще, предлагаю не страдать хернёй и просто делать игры. Кто как хочет и кто как может. А кто любит письками мериться - велком на GameDev.ru - там таких ребят очень любят=) И конкурсы проводятся там регулярно: этак месяца на три или на полгода, чтобы все успели за это время собрать свой двиг и сделать на нём игру.
За два дня разработки (если это действительно так, потому что вызывает сомнения - делалось то оно в течение трёх недель всё же) сделать что-то играбельное - это круто, респект =) А судя по скриншотам, это по крайней мере вышло не тоскливо. Но не понятно где же белое безмолвие. На скринах это что-то довольно пёстрое (кстати текстурка земли довольно знакомая - с filterforge, не?). И ещё небольшой вопросик - неужели, голый OpenGL? И скелетная анимация самописная?
P.S. Чтобы раз и навсегда закрыть со своей стороны вопрос "почему готовые решения?", приведу отличную цитату: http://bash.im/quote/415033
Ну 2.5 дня если точнее. Все на голом С++ и своем самописном двиге который ток OpenGL и WinAPI юзает.
С++ выбрали потму что мы профессиональные программисты на нем я тех. Дир. Конторы в которой на нем пишут, а друг - из Яндекса программер тоже на нем пишет :) Для нас это самый привычный, пусть и не самый скоростной инструмент. Ну и у нас кроссплатформа еще :)
Умея играть по нотам на гитаре ты же не будешь использовать табулатуры? )
PS В твоем посте есть как доля правды так и бредятины. Но холиваров разводить не будем тут :)
Скажу так если бы все думали как ты, судя по написанному выше, то прогресс бы скорее стоял чем двигался :) Имхо
Ну чё, здорово тогда=) Действительно респект=)
Правда этим сейчас мало кого удивишь. Истинную подоплёку понимают в основном только те, кто делал хоть раз свой движок=)
Причём здесь это? Я разговариваю в терминах разработки игр. Разве готовые решения - не прогресс? Мне всегда казалось, что их делали именно для облегчения труда разработчика игр. Каждый делает своё - кто-то движки, кто-то игры, а кто-то пытается выстрелить по двум зайцам сразу. Круто, когда люди делают движки. Не круто - когда они делают движки и тыркают этим всех, кто делает игры.
Запустил, поиграл, прошел 1 уровень, дальше не тянет, напомнило это, всё.
А как в это играть?
П.С.
Может стоило все же конструкторами воспользоваться?
Посмотри пожалуйста что в логе написано. По каким то причинам текстуры не загрузились :(
Он не нашел файлы:
lotb\data.dcp|man\head_3.png
И так далее. Ни одного не нашел. Пишет Warning такой-то файл doesn't exists.
Игра должна быть распакована в папку без русских путей. Мой баг но тк уже в поезде то пофиксать не смогу :(
Ага, теперь все работает.
*AWWWWR* Как ты смог растянуть 10 минут на 2 часа?
Слушай, а зачем ты своей игре поставил 9-ку еще 18 февраля? ))
Ну не десятку же!
Опять надел свою гестаповскую фуражку? :)
Прямо на бандану.
Игра забавная. Да, и автор писал её на своём движке. Музыка хорошая, в тему. Кое-где нет земли вообще. И знаешь, наблюдать как автор с такой наглой, навязчивой ухмылочкой ломает себе руки и ноги интереснее, чем играть. :) Но всё же ты молодчина. :)
Опробовал. Осилил все 3 (или 4?) уровня. Ощутимых фейлов два:
В принципе - весело, для двухдневки - хорошо :)
Ничего так. Только у меня масштабирование происходит рывками и со временем это очень сильно бьет по нервам.
Ну и
Нулевое попадание в тему конкурса.
Да есть такое. Задумка была сделать везде снег, но не получилось.
Прикольно, ещё бы счётчик смертей с количеством сломанных костей, счётчик кувырков, побольше уровней, возможность загрузки своей музыки и будет вообще здорово.
А ещё на огромной скорости с высоты пятиэтажки влетая головой в голые скалы, он говорит "Ауч" =D
В горах, как известно, главное вовремя сказать "ауч", а то костей не соберёшь. :)
Бодрая игрушка, хорошо сделано. Только вот снег на трассе смотрится не очень.
За положительные отзывы всем спасибо :)
Планировал сделать трюки с подсчетом очков, но не успел :(
Еще не хватило времени сделать постпроцесс эффекты прочие :(
О как, я даже зарегился ради этого коммента :)
Как обычно: много понтов. Результат в таком виде слабо представляет собой продукт на который можно было тратить два дня. Нулевая юзабельность, сомнительный геймплей (в том виде, в котором он есть). Использование собственного движка и наработок автоматически делают создание продукта еще более простым чем ковыряние в гейммейкере, будь игра хоть на асме. Куда здесь ушло два дня - не понятно (возможно Дрон объяснит, ведь он больше всего на это налегал).
При запуске вылетело окно то ли конфигурации ffdshow, то ли еще чего (системное, не из игры), давно такого не видел. При закрытии - предложение отправить репорт в МС: "Ошибка приложения lotb.exe, версия 0.0.0.0, модуль lotb.exe, версия 0.0.0.0, адрес 0x0000c03a."
Задник красивый, но это плюс фотографа который его делал. Параллакс вроде как есть, но он будет плохо передавать глубину, просто потому что ближайшие объекты должны быть резче и светлее, чем дальние. А тут на переднем плане размытая текстура.
Велика же была твоя ненависть. :)
Оооо, это знатный мой хэйтер! :-)
Всегда доставляет :)
Не мог его не пнуть :) Ну а почему бы и нет? Он пнул "конструкторщиков", они его пнуть не могут, значит нужно пнуть кому нибудь из лагеря ЯПовцев =)
Воин добра и света восстановил баланс силы и это хорошо!
Ух, чаще всего расшибаюсь от шварканья об горизонтали, неузреваемые с высоты.
Добавить лишь гул ветра при затяжном падении, да при сильном расшибании контузию - появится безмолвие...
Про гул ветра - тема, я че то не подумал :)
У меня игра идет, но показывает черный экран с пару точками, а затем квадраты. Т.е. проблемы с видео картой (X3100 - ноутбук).
Попробуй. Мне помогло.
Интересно, зачем этому парню доска, если он и без неё прекрасно докатывается до финиша? :) Очень комично чувак смотрит прямо на меня вместо того, чтобы вперёд поглядывать. :)
Красиво и стёбно, клёвая музычка! Спасибо за поддержку фулскрина и широкоформатного экрана - это особенно приятно. :)
Прикольно смотреть как тело продолжает катиться, хоть живым, хоть мертвым, но мы все равно дойдем до финиша.
При выходе падает.
Могу лишь добавить, что чем-то мне это Эластоманию напомнило :) Даже пару раз удалось сальто сделать!!
А есть спсоб затормозить героя? :)
И почему нельзя управлять девушкой!?
Затормозить способа нет )))
Мой друг при мне затормозил почти до полной остановки. Потом долго разгонялся. Сам удивляюсь как так вышло.
Игра на английском языке - разве это можно по правилам? А вообще прикольно. Темы конкурса не увидела, а так вполне играбельно и красиво, молодец. Хорошая игрушка, кстати, расслабляющая.
Тема конкурса... Ну "молчание гор", горы как бы тоже ассоциативно с чем то белым и безмолвным должны ассоциироваться. Герой катит в гордом одиночестве :)
Прошёл таки все три уровня. Из гэймплея не нравится, что задевая раскинутыми клешнями землю - чел умирает сразу же.
И графика слишком уж мелтешащая. Пикселизованный снег не вписывается в игру =)
А так неплохо. Эластоманию напоминает жутко прям. Хочется всякие трюки повыделывать, но клешни мешают =(
Было бы круто добавить динамики в ущерб физической реалистичности и сделать езду по потолками, по стенам и сбор какой-нить мелкой хрени на уровнях.
Так и не могу второй уровень осилить - всё время ушибаюсь, приземляясь на выступы.
Новая версия будет?
Будет. Я пока просто занят не до игры. В апреле гденить выложу.