Gaminator 9 :: Our town (Завершено)
Плюсы
1) Уникальная система прокачки с огромным потенциалом для жанра
2) Сюжет, основанный на реальных событиях
3) Игру можно пройти
Минусы
1) Заглушки вместо Боссов
2) Отсутствие пасхалок, секретов, вариантов прохождения. Вследствие этого игра пуста и обладает нулевым replaybility
Баги
1) Нередко враги продолжают жить с минусовым хп
2) Музыка лупится не аккуратно
Управление
крестовина — передвижение
кнопка 1 — удар, при попадании по врагу — комбинация
кнопка 2 — прыжок
Турбо 1 — эмулирует постоянное нажимание на кнопку 1, то есть турбо-кнопка 1
подход вплотную к врагу — захват
быстрое нажатие кнопки 2 после нажатия кнопки 1 (почти на две кнопки) — двойной удар с разворота
Во время прыжка с места:
назад — сальто назад
вперед — сальто вперед
Во время любого прыжка (вперед/назад/на месте):
вниз — удар коленом сверху
Во время прыжка вперед/на месте:
кнопка 1 — удар в прыжке
Во время захвата:
вперед — бросок вперед
назад — бросок назад
кнопка 1 — удар коленом
Во время комбинации:
крестовина не зажата — последний удар апперкот
зажата вперед — последний удар ногой
П.С.
К сожалению, пришлось выпустить игру на неделю раньше срока в довольно сыром виде.
Просьба к Козинаке: проверь, пожалуйста, архив и игру, будут ли они допущены до голосования в текущем состоянии. Интересуют жесткие требования, из-за которых этого может не произойти. Времени на выполнение рекомендаций, у меня, к сожалению, нет.
- 04 марта 2012, 15:03
Прибавь к теме "(Завершено)" и нет никаких причин не выпускать тебя на голосование.
Спасибо.
А разве есть вообще эти "жёсткие требования" на Гаминаторах? :)
Я вот я поиграл пару десятков минут и мне понравилось)
Пару десятков минут?! Ну, спасибо. Я думал игра минут на пять.
До конца-то прошел?
нет, не прошел) я изучал боевую систему) сегодня пройду.
Ну и гад этот Шериф! Я так ждал, чтобы китаец в пальто надрал ему жопу. Не повезло этому городу. Игруха классная!
Спасибо ))
Времени не хватило, он должен был в поздних эпизодах и с Гаем схлестнуться, и с китайцем в пальто. Ну и с первыми боссами по-нормальному. За боссов переживаю, надо будет сделать им боссовский АИ потом.
Слушайте, я сейчас попробовал еще на одном компе с вин7, и да, действительно, слишком прозрачные диалоговые баллоны. Собственно, извиняюсь перед Азатом, я ему довольно резко сказал, что баллоны будут полупрозрачными. У меня и дома, и на работе они выглядят куда более "твердыми".
Блин. Вот это плохо, конечно. Мелочи, а никогда не понятно, как это в итоге будет выглядеть у конечного пользователя.
у меня на вин7 они выглядят нормально.
YEO! Плиз, допили игрушку после конкурса, не забрасывай. Хотелось бы по всему сюжету пройти.
Спасибо, постараюсь.
Рад, что уже нескольких человек заинтересовал сюжет и они не стали пропускать катсцены ))
Сюжет заинтересовал) Брутальный Шериф, вынужденный каждую ночь бегать стометровку до деревянного домика - это круто.
Геймплей. Хороший, крепкий beat-em-up, придраться не к чему.
Уровни, etc. Не прошёл. Дошёл до сцены, где напарник говорит про возможность забраться на крышу, перешёл на один экран назад (где видел указатель "Roof"), дал езды трём парням, больше парни не появлялись, подняться на крышу не смог. Печаль.
До 30 уровня раскачался, кстати...
Ну, и традиционный
риторическийвопрос: а где "белое безмолвие"?Безмолвие в конце.
На крышу ты правильно хотел подняться, надо потыркаться чуть-чуть, встать правильно напротив лестницы и нажать вверх.
30 уровень? Их же всего 5... А. Понял, это количество убитых врагов )) На первом бэке их 30 и больше не появляется.
Сегодня подумал зарегенится тут, только для того что бы отблагодарить за открытие новых красок в моей любимой игре)
Нобелевку по медицине!
xD
А что, в этом что-то есть. Зашел на гамин, поиграл в инди-пиксель-арт-чиптюн и помолодел как-будто, лет этак на 20. :)
Спасибо. На мой взгляд, Mighty Final Fight непревзойденный и недооцененный битэмап (если брать только чистые битэмапы).
Жаль, что их гениальная идея с прокачкой не получила развития в больших играх.
В Streets of Rage 3 была некоторая прокачка: с набором очков давались звездочки, которые позволяли проводить более сложные и мощные удары с разбега.
Правда на шестикнопочном джойстике их можно было сделать и так, с помощью спец. кнопки, но это было несколько сложнее, так как требовалось, зажав кнопку, сделать определенную комбинацию крестовиной.
При потери одной жизни, звездочки отнимались.
Ну уж а про River City Ransom я промолчу, тем более, что она вроде бы, вышла раньше MFF. Да и прокачка там была куда более сложной, делая игру более РПГ, чем битэмапом.
Жаль, что многие читают по-диагонали:
Downtown Nekketsu Monogatari (River City Ransom в Америке) -- битэмап лишь отчасти, как ты и сказал.
Однако, если брать все системы прокачки, представленные в любых битэмапах, МФФ порвет всех. Даже RCR.
Вообще, я не спорить сюда зашел, а так, к слову сказал, но раз уж на то пошло...
Процитированная фраза не имеет отношения к той части поста, которую процитировал я, говоря о системах прокачки, а не то, какой битэмап лучший.
Каким образом? Я может невнимательно играл, но единственный параметр, который прокачивается, замеченный мной в игре - HP. Тогда как в RCR с десяток разных статов, которые можно прокачивать как угодно, гридня на врагах бесконечно.
Объясняю.
Что такое прокачка в RCR?
Есть набор показателей (руки, ноги, оружие, бросок и так далее). Игрок жрет разную еду, и в зависимости от еды растут характеристики. То есть по факту, ты просто меняешь деньги на любую нужную характеристику.
Далее. Почти сразу же ты можешь купить самый лучший скил, который гробит весь баланс. Это вариант мач-панча (тройной удар рукой) только с оружием. В итоге, берешь цепь (ну или палку), встаешь напротив врага и нажимаешь кнопочку.
Прокачка в RCR это по сути рпгшная прокачка. Не имеющая к боевому геймплею никакого отношения.
Теперь МФФ.
Надеюсь, все знают, что один из самых читерских ударов в битэмапах это удар в прыжке. Например, вторых черепах на денди только так и можно было пройти.
Разработчики борются с этим обычно только одним способом -- введением таймера. Проходить ударом в прыжке довольно муторное занятие, и затратное по времени.
Гениальность МФФ в том, что они ввели экспу на последний удар, которым поражается враг. От отброшенных врагов игрок вообще не получает экспы. Удар в прыжке -- 1 экспа, третий удар коленом -- 6 экспы, последний удар в комбо -- 4. Это для примера. То есть разработчики вынуждают игрока бить врага красиво, и не читерствовать.
Почему я уточнил, что имею в виду именно чистые битэмапы, потому что знал, что кто-то обязательно упомянет RCR. Но RCR не чистый битэмап и его гениальность в другом.
Но именно по прокачке применительно к боевой механике в битэмапах МФФ рвет всех.
Итак, прошел... Прошел на 2 раза.
Прикололи диалоги. Прям в стиле Тарантино. Болтают про всякую фигню, типа про стометровку и прокладку труб, а читать интересно.
Ещё приколола баг-фича, что можно загонять жизни врагов в минус:) Мой рекорд -29. Загнал бабу во втором эпизоде. Минус, интелект боссов, очень уж легкие. Убил, кстате 79 врагов. Больше можно?
И мля, как бесят эти чебуреки, которые закрываются, прям как на денди. Никогда их не любил. Графика хоть и содрана, для меня это минусом не является. Хотелось бы конечно новых локаций в старом стиле. Но как уж есть.
Надеюсь ты продолжешь и сделаешь послеконкурсный релиз. С большим сюжетом, с морем диалогов и катсцен.
Вообщем, пока мой главный претендент, наравне с игрой Хейза и Рубела.
Спасибо. Врагов всего 100, не считая боссов. Боссы да, просто заглушки, нормальный АИ не успел им сделать. Это у меня в первую очередь на доработку.
Хуссейнов никто в детстве не любил )) Сейчас рэндом, наверно, стоит ограничить их количество, а то иной раз они прут и прут, и начинает раздражать их стойкость. Можно еще просто уменьшить им процентовку блокирования.
Ещё понравилось, что тела остаются. Ещё бы кровищи:D Что б прям литрами во время ударов. Брутальности побольше:)
Спасибо, что сделал настраиваемое управление. А то я привык на стрелочки и зет, икс, це... И мне все другие кажутся не удобными.
Был, кстати, момент, когда стоял под врагом, а он крутился в разные стороны несколько секунд, не зная, то ли я слева, то ли справа.
Ударом на две кнопки (ударная и почти сразу прыжок) пользовался? Или написать где-нибудь все варианты?
Враг да, крутится иногда, поправлю попозже.
Над кровищей думал, кстати )) Побоялся, что она выбьется из общего стиля.
И еще. Кто-нибудь понял принцип, по которому начисляется экспа?
Все варианты ударов, конечно, напиши. Пользовался в основном ударом с руки и прыжком с последующем хватанием и бросанием противника.
Следует всё же рискнуть и попробовать. Как оно будет. Да и можно сделать её отключающейся.
Влево-вниз-влево-вправо-вниз-вправо-вверх-вверх-вниз-вниз и открывается режим кровищи ))
Ух ты, и правда, круто. Супер игра, да с кровью. Перепрошёл ещё раз. А больше нет скрытых режимов?
В мортал комбат второй не играл?
Там по этой комбинации (плюс кнопки АБ, по-моему) в меню открывалось скрытое подменю, где можно было включить кровищу.
Файтинги не люблю. Битемапы нравятся, потому что можно походить по локациям. Единственный файтинг, который я проходил и уважал был четвертые черепашки ниндзя на денди. Любимый боец был Раф.
Обновил пост, описал управление.
Прошёл, в третьем эпизоде игра кончилась. Убил 101 (!) противника. Да, жизни в минус уходят, мой рекорд -17 :) При этом каждый почти может вставать при -5 и нагло наступать.
Да, доделать игру, безусловно, стоит. И боссам либо АИ дописать, либо жизней поставить под 100 (с режимом турбо те, которые сейчас убиваются за полминуты)
Пробовал бороться с минусовой энергией, но быстро причину не нашел и забил. Самое главное, я не нашел конкретного момента, когда это происходит. То ли после бросков, то ли от столкновения с противником (когда летящий сбивает своего). Если бить обычной комбинацией, то вроде все нормально. Буду разбираться.
Ощутил белое безмолвие-то? ))
Эх, я попросил qwqwqw убрать из коммента момент про концовку, но видимо действительно особого спойлера не будет ни для кого.
Неужели так трудно запускать процесс умирания врага если его количество жизней
Не, там не так все просто. Ты не учитываешь анимаций. Это же не квадрат, у которого проверил, что у него меньше нуля и до свидания. А тут у него меньше нуля может быть в какой угодно момент, и после этого он должен упасть и не вставать. То есть смерть такая отсроченная.
Долго объяснять, но это правда не так просто. Мне кажется, что я вдруг понял, что стоит проверить еще разок, но не уверен все равно.
Грубо говоря, он проверят перед пропусканием, и после лежания. Если удар его убирает в минус, то обычная анимация пропускания меняется на падение. И тогда все нормально.
А баги возникают после падения. То есть он пропустил удар, после которого и так летит и падает. И вот тогда он должен не вставать. Перед вставанием он проверят в минусе или нет. И вот эта проверка иногда пропускается игрой. И он встает. Почему она пропускается, пока не пойму.
Если продублировать всё это дело какой-то переменной типа isDead? После первой проверки выставляем, а потом уже проверяем не здоровье, а эту переменную (типа состояние)
Понимаешь, там суть в том, что пропускается сам момент.
1. Враг летит
2. Враг лежит (после того, как упал)
3. Враг встает (после того, как закончилась анимация лежания)
4. Враг стоит (после того, как закончилась анимация вставания)
И он пропускает у меня иногда третий шаг. То есть видимо, анимация лежания не доходит до конца, а он сразу переходит к шагу 4.
Проблема в том, что в спешке я уже не вылизывал код, а просто ляпал на ходу, лишь бы работало. Поэтому сходу уже тяжело отследить.
Разберусь обязательно. Может быть, если удастся, то и к голосованию успею.
Хм.
А в Гамаке нельзя узнать окончание какого-то действия? Вернее, как ты узнаёшь, что анимация закончилась?
В коде? Ну, проверяю, что такое-то событие совершается.
Думаю, что кто-то прерывает его до начала события "конец анимации". У меня доступа к исходнику сейчас нет, не могу проверить ничего.
В ГМ говеная отладка, считай, что и нет никакой. Например, нельзя проследить по шагам, какая строчка выполняется, какие на данный момент значения переменных и так далее.
Точнее, я не знаю как, может и можно. Там можно тупо вводить переменные, которые тебя интересуют и следить за ними, но именно по шагам как проследить -- я не знаю.
Да ты не мучайся, Джаз. Чего гадать-то на кофейной гуще. Как-нибудь разберусь.
Спасибо за попытку помочь разобраться.
Да, там уже ощутимо :)
А я ощутил только хардкор в концентрированном виде. Пять раз проходил первую локацию и не прошел.
Ну ты даешь.
Кстати, "проходить" локации вовсе не обязательно. Ты можешь смело идти на крыши (ну можешь и направо зайти, поглядеть катсцену), избегая всех врагов. Собственно, крыши это единственная локация, на которой обязательно убить всех врагов, и их там 10 всего.
На крышах, если появятся враги, которые тебя сильно раздражают (например, тот, что блокирует) -- выходи и заходи заново. Тип врага определяется случайным образом.
Обманул баг при минусовой энергии врагов. Вроде больше не проявляет себя. Ближе к голосованию обновлю архив, может еще что-то успею исправить.
Боссам бы добавить нормальное боссовское поведение, и я был бы спокоен.
http://emudendy.ru/dendy_m/tjzz.html
В игру-то поиграл, умник?
да не просто по стилю
ну а так прикольная
Ну ты даешь )
Я же сразу написал, что графика выдрана из Mighty Final Fight ))
че то не заметил)
Для кого дерево комментариев придумали?..
Отвечай под тем комментом, на который хочешь ответить, так есть волшебная кнопочка (самая первая под нужным комментарием), не засоряй главную ленту.
Игра весьма добротно проработана и стилизована. Мне понравилось.
Присоединяюсь к желающим поиграть затем и в полную версию.
Спасибо.
Думаю, так не должно быть:
Win7х32, 2 с хером Ггц, 2гб, Nvidia 8200 256мб.
На каком-то компе было такое. При перезапуске игры исчезло. Спасибо за багрепорт, но помочь ничем не смогу, если это постоянно у тебя так.
Зато жизни в минус не уходят=D
Какой-то момент фэйда, спрайты нормально отображаются, а потом появляется вот такое.
Диалоги клевые:)
Жизни я вроде поправил.
Так у тебя всегда так, или глюкануло пару раз?
Постоянно так.
А фэйд должен быть дерганным?
Не, фейд конечно не должен быть дерганным.
Хреново, что я могу сказать. Пора им исправлять отключение сглаживания, чтобы не пользоваться херомантией этой.
Кстати, попробую еще одну штуку потом, потестирую на тебе )
Накопал где-то, что если использовать поверхности, то в draw объекта нельзя пихать, собственно, рисование. Идиотизм, но я этого не знал. Может быть, это решит все проблемы разом.
Как все сложно.. :)
надеюсь ты после конкурса доделаешь ее, сделаешь долгой и раз уж долгой, то сохранение по эпизодам! И еще, тебе надо боссов сильнее сделать, а то можно сказать обычный противник с большими жизнями, добавить бы 2 сотни жизней, а может и больше и комбинаций больше и сильней
Спасибо.
Нет, доделывать ничего не планирую. Для меня это провальная игра, так как то, над чем я работал, не выстрелило, и задачи, поставленные перед игрой, не выполнены. Дальнейшая разработка или полировка не имеет никакого смысла.
Очень жаль, надпись to be continued обнадеживала.
Не знаю на что ты там ставил, но мне очень понравились диалоги и сюжет.
Спасибо. С другой стороны я как раз рад, что сюжет и диалоги были интересны игрокам.
Просто я делал игру конкретно для Джаза и еще нескольких пользователей гамина. Конкретно для них, и конкретно про них. Но никто не узнал себя в персонажах игры, и это мой провал, потому что для этого я собственно все это и затеял.
Обнадежило то, что замечаний по геймплею от игроков не было (кроме тех, о которых я предупреждал заранее, например, АИ боссов). Все отметили игру как крепкий средний битэмап, что доказало для меня, что я в состоянии сделать играбельную игру в этом жанре.
Ну и я действительно рад, что большинству отписавшихся понравились диалоги.
Только сегодня думал про игру про всех гаминцев :-)
Ха, а ведь у меня мелькнула такая мысль.
Ну Шериф и "Великолепный" понятно кто, а японец? Не сам ли? :)
Японец - я, да. Еще четыре персонажа есть )
Планировал еще двух, один был в поздних этапах. А второй секретный во втором. Но о них говорить бессмысленно.
А из тех, что есть в игре -- семь пользователей гамина.
Ну, остальных, за исключением мэра, уже слишком сложно угадать.
Гай, второй босс, ?дед в парке\громила в начале игры, который рассказывает о великолепном?
Гай, второй босс и девочка, которой врезал Шериф в катсцене.
Ну и Мэр, да, понятно.
Следовало добавить возможность полностью пройти игру никого не убивая (кроме боссов), просто дойдя до конца уровня.
Не успел. Было в планах.
От этого решил все же отказаться. Альтернативной концовки не будет.
Вчера прошел Asura's Wrath и там мне выдали, что можно получить true ending, если пройти сколько-то уровней на S ранке. Поглядел true ending на ютубе и успокоился. Подобные решения раздражают. У меня, конечно, немного не тот случай, но один черт -- концовка будет одна. Сразу true ))
А сюжет - просто сказка.
Узнал всех.) Хотя не совсем уверен насчет Гая, его мало было.
Начал приглядывать к персонажам после твоего комментария, хотя до этого первую локацию не прошел. Но думаю, даже если бы ты ничего не сказал, я бы догадался на втором боссе.)
Концовка смешная. Очень интересно интерпретирует тему.)
Спасибо.
С текстом да, меня Хейзер пожурил уже на эту тему. С жизнями боролся, боролся, так и не победил выходит.
Эх. Спасибо тебе за отзыв.
И это: очень паузы не хватает.
И тут ты прав. Я-то думал, конечно, что игра на пять минут, но это не оправдание. Пауза должна быть.
Добавил паузу. Как наберется достаточное количество исправлений -- залью новую версию.
Кстати, второй босс совмещает сразу двух пользователей.
Автору - привет!
Игра заставила вспомнить, "детство за приставкой", хе-хе. :)
В принципе мне понравилось.
Пара замечаний:
- кажется удалось отыскать пару орфографических ошибок (вроде как одна с "наверно" связана - как мне кажется, лучше употребить слово "навернное"; а вторае с "тся/ться")
- что за система ЛВЛапов? (я прошёл до середины второго уровня). Это банальная лечилка?
К сожалению, игра не вписывается в общую концепцию конкурса :( Поэтому голосовать за неё в номинациях не буду. ;)
Раскрытие темы в концовке. Хотя ее мало кто воспринимает как раскрытие темы, я считаю, что тему раскрыл. То есть если ты до конца не прошел, то даже шанса подумать, что я раскрыл тему, у тебя нет.
Так, что с прокачкой?
А что с прокачкой? Увеличивается максимальное хп и сила удара.
Часть игры на инглише. А вообще вполне играбельно. Жалко, что графика не своя, но зато оно работает, и дошла до конца даже. В общем, игра довольно неплохая, диалоги интересные, юмор присутствует.
Но..где тут белое безмолвие? Тоже сложилось впечатление, что это игра не на конкурс, а просто.
В начале был забавный момент: я прошла мимо этих парней и дошла до конца уровня очень быстро, а друг сказал фразу наподобие "Эй, что это ты так долго", а тот ему еще и ответил что-то вроде: "Я тут как бы санитар")))
Согласен. Времени учесть это не хватило. Хотел сделать как раз, чтобы катсцены были разные, быстро дошел он или нет. Ну и вообще планировал альтернативную концовку и другие катсцены, если никого не бить на этапе.
Но теперь отказался от этого. Может быть просто заменить эти фразы на другие, если дойти быстро, и не мучаться.
Собственно, постараюсь учесть замечания всех отписавшихся и после конкурса залью "версию без оправданий".