gamin
Меню
Блоги
Новый пост
Посты
Микропосты
Все подряд
Игры
Проекты
Разработка
Фишки
Сайт
База игр
Игры
Новая игра
Одобренные
На проверке
Наши
Скидки
Лучшие
Отзывы
Новый отзыв
Разработчики
Новый разработчик
Авторы
Команды
Издатели
На этом сайте
Известные
Саундтреки
Новый саундтрек
Все саундтреки
Любимые
Композиторы
Движки
Новый движок
С описанием
Без описания
Подборки игр
Новая подборка
Все подборки
Конкурсы
Актуальный
Календарь
Gaminator
Gaminator 27: нЕ ПоРаЗмЕрУ
Gaminator 26: Неопознанный летающий объект
Gaminator 25: Реальность и Фантазия
Gaminator 24: (У)Делаем боссов!
Gaminator 23: Параллели и пересечения
Gaminator 22: Важные даты
Gaminator 21: Наши маски и тайны
Gaminator 20: Игровая ностальгия
КОД
КОД 22: Пародия на игровой жанр
КОД 21: Судя по звуку
КОД 20: Движение - жизнь
КОД 19: Рикошет
КОД 17.2: Свободное падение
КОД 17.1: Тебе никто не поверит
КОД 16: Один на Один
GAMIN: Триколор
GAMIN: Триколор 5
GAMIN: Триколор 4
GAMIN: Триколор 3
GAMIN: Триколор 2
GAMIN: Триколор 1
Звуки Гамина
Звуки Гамина 4: Конец большого пути
Звуки Гамина 3: Последняя битва
Звуки Гамина 2: Начало большого пути
Звуки Гамина 1: Силы не равны
Другие
Gamin Battle Royale
GBR IV: JRPG
GBR III: Игра, в которой нужно управлять автомобилем
GBR II: What burns never returns
GBR I: Interactive Fiction
Gamin Bitsy Jam
Gamin Bitsy Jam 2: Сильное чувство
Gamin Bitsy Jam 1: Зов
WHAT?IF
WHAT?IF 2: Безумие выбора
WHAT?IF 1: Точка соприкосновения | Расширение и притяжение
MP3.EXE
Антроподжем
Инди-Битва
Литературный конкурс
Конкурс обложек
Разработчикам
Как связаться
Советы пиарщикам
Игры для обзора
Зарегистрироваться
Войти
Конкурсы
Gaminator
Белое Безмолвие
Заявки
И НЕ ОСТАЛОСЬ НИКОГО...
Скачать:
прямая ссылка
,
GameJolt
Herzenrg
27 февраля 2012, 15:52
1
4
22
RSS
Twitter
Steam
VK
О сайте
Помощь
Правила
© 2007-2024 Gamin
me@gamin.me
Внезапно
Оч-чень внезапно. И как-то по-диссидентски. Пришел, вбросил,
победилпока сие неизвестно. Но он кандидат на получение моего голоса, я думаю.Про победил торопиться не будем, в этот раз возможны серьёзные конкуренты, плюс платформер, каким бы он ни был, это всего лишь платформер.
Платформеры нынче не в почёте?
Платформеров в конкурсе львиная доля, так что сам понимаешь.
Ну разумеется. У меня на примете еще парочка игр, жаль, твою еще попробовать не получилось.
Ниасилил. Два раза пробовал. Отсутствие чекпоинтов - интересная фича, как-нибудь я соберусь с духом и осилю её до конца.
Зачёт за качество!
Класс, поставил плюс -- затестить жаль могу к вечеру.
Да уж, отсутствие сохранений - это перебор. Проиграл три раза, дальше заново играть нет никакого желания.
Здоровско оформление, но тяжковато, ошибившись раз, проходить тренировку заново.
Падение, двойное протыкивание, окоченение, натыкивание вновь (не наловчился сгущать радиоволны при спускании через шипастую шахту)...
Напоминает произведения Nuprahtor'а, однако не так атмосферно чтой-то, музыка и звуки оптимистичны очень уж, радиопомех недостаёт.
Хардкорненько, позднее как-нить уж доизучу.
На первый вариант коммента поставил плюс, но ты изменил его раз десять наверно за последние полчаса ))
Ага... уж слишком постепенно мысли образуются, во фразы понемногу выпечатываясь.
Не дописал: Неполное отображенье окружения отлично смотрится, однакож недостаёт, мне кажется, побольше удручённости, да безмятежности поменьше.
А я сначала подумал "Десятью негритятами" А.Кристи.
Сейчас на западе используется полит-корректное название: And Then There Were None
Отличные эффекты, классная атмосфера.
Но..
Ты из тех, кто на спектруме читерил, наверно
Вот это ты шутник
пасиба
В игре довольно хорошая атмосфера, и очень харизматичный, подчеркивающий эту самую атмосферу, игровой персонаж.
Игрушка понравилась, но, к сожалению, проходить ее придется как только груз нависших дел спадёт с моих и без того уставших плеч. :)
Спасибо автору! Let it be!
СаинтХейзер? Оо токо вчера поминал тебя добрым словом... эпицентр и энергию перепроходил... а тут так внезапно появился и вбросил xD
По поводу игры... чекпоинты бы добавить, а так интересненько =3
Постарался пройти дальше... Слишком много мест где непонятно есть ли пол или нет, зато очень хорошо передана паника... хы! Адреналин! Запрыгнул на уступ, включил один маяк, второй и бухнулся вниз на шипы, а начальная часть слишком длинная и играть больше не хочется =(
Навострившись точно скакать, уже полегче становится выживать. Однако, хочется хоть на паузу ставить да музыку выключать, сворачивая игру. Чуть позже возвращаться доигрывать дабы.
---
--
Таки проскакал довольно далеко, конкретно застряв с ружьём перед "логовом за стеной" - пропрыгать вовремя не удаётся пока. Хотя бы не смертельны неудачи, падать не больно..
Однако, коченеющие от повторений пальцы всё те же ошибки совершали, позабывши приставочное детство.. Попытки с тридцатой удалось забраться-таки.
Ух, бойня нуарная... Зря вздумал прятаться в городском колодце, крышку подорвавши - негоже прыгать в неизвестность...
Очень нехватает чекпоинтов. Только в атмосферу погрузишься ... бац и умер....
Ща посмотрим! Оформление понравилось, будем тестить!
надо бы побольше чекпоинтов!
Не пропускается диалог с радио, где он останавливается. ТОлько это меня пока напрягает :) Прошёл недалеко, но собираюсь до конца
Честно говоря, я ожидал на Гамине более крепких и суровых ребят, которые прошли все игры серии I wanna be... на десять раз.
По многочисленным просьбам, стонам, рыданиям и жалобам в ЛС - я сделал слегка оказуаленую версию игры:
http://www.digital-synthesis.com/webroot/games_files/and_nobody_left_casual.zip
http://www.mediafire.com/?l9k0c3x9xvlvwk4
Сам пост тоже обновил.
Список изменений в порядке важности:
Надеюсь, теперь народу хватит усидчивости добить игру и погрузиться в атмосферу сполна.
Как я уже неоднократно убедился: для кратких сроков, на конкурсы: платформеры, шмапы, скорллеры и ТДС - самые хорошие жанры. Потому что воротить стратегии, РПГ и головоломки слишком накладно и идею темы конкурса выразить в этих жанрах весьма сложно и скорее всего она будет высосана из пальца. Моя практика в 6-ом Гаминаторе показала, что использование чего-то частично готового и адаптированного под конкурс - не самая лучшая мысль. Я уже жалею, что тогда, год назад, я не начал делать что-то более простое и атмосферное с нуля и вместо этого заюзал готовые наработки.
Благодарень!
Думалось, что так жестоки будете, навовсе не сдобрившись над страданьями..
Спасибо! Чекпоинты по главам кажутся более логичными чем занудное повторение одного и того же в довольно сложной игре (в той же серии "i wanna be..." чекпоинты были разбросаны на каждум третьем шагу)
ыы... за это отдельный плюс
Хы... решило проходить с чекпоинтами но на сложной сложности... Концовка понравилась... но не могу найти альтернативную =(
Дык альтернативной же нету. Если не считать смерть
Чёрт... А я всё пытаюсь пройти первую версию с самого начала :) Ладно, добью её, а потом посмотрю отличия оказуаленной.
я проходил! и мне вот хочется еще такого же!
меня то не напрягало что мало чекпоинтов! просто с самого начало игры долго идти и это бесит!
Игрок Шрёдингера =)
:) На самом деле такая же ситуация. Особенно когда перед концом прямо какой-нибудь сосулькой голову пробьёт...
(мне кажется или он в казуальной быстрее ходит?)
Да, раздражает далеко не сложность, а то, что приходится каждый раз заново проходить простое и утомительное начало, а это уже совсем другое.
либо это я какой-то или в игре! Просто в новой версии не слышно звука(
Обалденно красиво и атмосферно. Хейзер с качеством как обычно не подкачал (:
Нашёл альтернативную концовку.
это, мне казалось обычная концовка... только ее нашел Оо
В смысле?
[spoiler=Спойлер!]Вот пещеру и не нашел
Неплохо.
Обновил версию, теперь исправленная и дополненная:
http://www.digital-synthesis.com/webroot/games_files/and_nobody_left_extra.zip
http://www.mediafire.com/?gb4nfq7nr5fdnu9
Основные изменения:
За это отдельное спасибо!
Мне кажется, лучше было бы те же цифры вставить, только в интерфейс вместо заголовка. Ну или в обратном порядке. Мол, сила сигнала: 1500 - максимум, смерть при нуле.
Вообще отличное обновление
Пошёл искать третью концовочку
Речь идёт не о сигналах из радио, а о сигналах на радиомаяках. Неопытным тяжело узнавать габариты появляющихся платформ.
Если ещё накопятся баги в течение нескольких дней - сделаю обновление и добавлю расстояние до радио. В противном случае, предлагаемая фича будет в послеконкурсной версии для буржуев.
Да, кстати, отдельное спасибо всем тем, кто не читает мой верхний пост меж строк, находит косяки и отписывает мне в ЛС. Буржуи будут знать наших героев =)
Видимо, последнее обновление:
http://www.digital-synthesis.com/games_files/and_then_there_were_none.zip
http://www.mediafire.com/?9arvo0fod8xjcdu
Все старые ссылки больше не работают. Эта версия на данный момент финальная.
Изменения:
СэйнтХейзер в очередной раз держит планку качества. Мне кажется не кто не будет спорить, но у Хейза проект выглядит законченной игрой с интересным графическим решением в отличии от других участников, у которых прототипы, сырые демки, нароботки. Попадание в тему конкурса полное. Трактовать, конечно же, такую абстрактную тему можно по разному. Но за некоторыми участниками наблюдается грешок, что они свои игры просто подогнали под конкурс. С этой игрой такого чувства, у меня лично не возникло. Однозначно один из претендентов на победу. А то, что жанр платформер, ничего не значит. Это один из самых распространенных жанров в инди.
SaintHeiser
На тигсоурсе у тебя в теме этой игры написано "Release: Конкурсный (05.03.2012)". Русский надо пофиксить, а то буржуи не поймут:)
Предложение целиком состоит из корма для граммарнаци, но я не буду)
Ну так она закончена. А у других не закончены. Как релизнут, так и станет логично обсуждать сырость.
А в остальном согласен.
Ну релизнули, и чё? Чуть ли не половина игр - прототипы с глюками, багами и тормазами.
Ту SaintHeiser
У меня на хрюше звука почему-то нет, на висте норм. Решение есть?
О-па, сырая глюканутая?
Ну как бы да:)
Я ж сёдня на висте играл, всё норм было, глюков не заметил. Щас перенес на свою игровую лошадку с ИксПи, а звука нет:(
XP R.I.P.
А вот я специально семерку не ставил, для совместимости. Видимо, я безнадежно отстал.
Для совместимости чего? О_о
Ну я как-то наивно полагал, что некоторые штуки не будут работать на семерке. Видимо, это потому, что раньше в системных требованиях было «NT/2000/XP/2003», а теперь «XP/Vista/7».
Ты знаешь, если ты про игры, то режимы совместимости позволили мне на 7ке играть в Neverhood, Last Train, Heart of Darkness, Sanitarium с минимальным бубном. С прикладным софтом, правда, всё может быть сложнее.
Мод для второй Диаблы, под названием Back to Hellfire не работает ни под каким соусом в семерке. Автор мода посеял исходники лаунчера, а автор лаунчера пропал невесть куда.
Так что только через виртуалку можно играть.
У меня, к слову, тоже нет. Думал, что так задумано.)
XP, третий сервис пак, звуки и музыка на месте
Блин, почему у меня-то нет:( Сервис пак, конечно, третий. Ваще эта машина моя основная, на ней установлено все для игр, всякие директы, опенджиели, Xna и другая лабуда.
Я тоже проверял на XP SP3 и на Win7 - всё работало.
Проблема, чую я, в кодеках для OGG. Потому что DLL загружается без фатал-ерроров. Ещё бывает, если выставить галочку в ассоциациях на конкретные расширения в WindowsMediaPlayer на XP ниже SP2, то в других проигрывателях и GM, тоже звука для этих расширений не будет.
Какой смысл паковать музыку в OGG? Встроенный MP3 чем-то не угодил?
mp3 проприетарный формат, а ogg нет. Впрочем, в конце этого года mp3 тоже станет фришным. :)
Опробовал игру, пока не прошел, но хочу отписаться по горячим следам.
Музыки, к сожалению, нет. ХР.
Очень понравилась визуализация разных элементов геймплея. Потеря сигнала, по-моему, выполнена просто виртуозно. На дублирующий показатель в процентах я даже и не смотрел в итоге.
При пропуске первого "диалога" с радио вместо, собственно, пропуска выдается фраза "ты и так все знаешь". Подобные мелочи очень важны для погружения в игру.
Кровь на шипах смотрится очень контрастно и повышает восприятие смерти как смерти за счет общей цветовой гаммы игры.
Здорово как минималистично и тем не менее понятно для игрока обозначены платформы, провалы и прочие элементы уровня.
Управление хорошее, но я все-таки за сменное в любом случае. Пока еще не пускал волн, не ставил бомб, но чувствую, что нажимать на пробел, играя на WASD -- не очень удобно.
В целом -- отличная работа.
Пробел при WASD? Да я всю жизнь так играю. И при печатании пробел большим пальцем нажимаю.
При печатании естественно.
Все всю жизнь играют по-разному, для этого и придумано сменное управление.
И поэтому придумали геймпад.
Попробуй не распаковывать архив, тогда звуки есть, у меня, во всяком случае. Запускай из архива.
Попробовал. Странным образом помогло.
У меня, кстати, после выхода всегда рантайм эрроры вылезают.
Азат
Спасибо за решение. Помогло. Впервые с таким сталкиваюсь. Обычно разработчики, наоборот, просят вытащить игры из архива. А тут.. Не иначе СэйнтХейзер - маг и факир:)
Я это случайно обнаружил — сначала запустил в архиве — звуки были (вообще-то я всегда так делаю). Но тут сохранения в файлах, я подумал, что нелишне распаковать. Звуков не было. Может, все дело в русских буквах или пробелах в путях?
Именно в этом.
Да, из-за русских путей. Причем, графика грузится, а звуки почему-то нет. Странное дело.
Графика грузится непосредственно гамаком. А вот звуки через DLL. В новой версии сделаю не полные пути а относительные через ./
Тема белого безмолвия раскрыта наверное лучше всех на конкурсе.
А к игре есть несколько претензий.
Во первых, почему чекпоинты так далеко друг от друга? Во времена Сеги это было нормально: купили один картридж, и сиди с ним месяц. Тогда и без сэйвов вовсе можно пройти. Но сегодня это спорное решение: заставлять игрока раз за разом повторять свой путь.
К тому же, как известно, игроки навсегда выходят из игры чаще всего после проигрыша. А уж если твой герой оказался далеко отброшен назад, то сам понимаешь, какие будут эмоции у них.
Далее про физику прыжков. Я вижу, где острые пики. Я вижу, где заканчивается земля. И тем не менее, я раз пять начинаю с чекпоинта и падаю в эти чёртовы пики! Это явный сигнал, что прыжки сделаны не идеально. Возможно надо сделать их медленнее, возможно с другой инерцией, возможно с другой управляемостью во время полёта, возможно по-другому считать последнюю точку, на которой герой ещё стоит.
Удачи на конкурсе!
Да, насчет прыжков тоже есть претензии. Никак не могу понять, что именно мне в них не нравится, но явно что-то не так. Скорее всего нужно
Меня лично в них всё устроило, хотя это и самый дикий момент механики. Я бы увеличил высоту на десяток процентов, а больше ничего.
Я не понимаю, что значит:
Последняя точка на которой он стоит - это самая крайняя(левая или правая нога). Если ещё дальше считать, то он будет висеть в воздухе.
Есть один распространенный метод в платформерах: в играх типа марио, где игрок чаще всего прыгает с правой стороны платформы на левую следующей, физическое тело правой стороны специально создается шире визуального тела:
По-моему, это не есть правильно. Я понимаю, что мы думаем об игроке, но когда ГГ висит в воздухе - выглядит как-то стрёмно. Не стоит доходить до асбурда, например когда убивающие лазеры спокойно пилят ногу ГГ. Или когда ГГ стоит над пропастью на одном пикселе своей ноги. Меня лично всё это в играх бесит.
Может быть вы и можете забить на мелочи, но я тестирую свою игру по всем мелочам и такие вещи как нахождение ГГ в воздухе, даже в определённый момент - скорее баг а не фича. Лучше быть аккуратнее и считать, что в случае неудачи ГГ просто поскользнулся, а не пинять на "корявый" прыжок =)
За это линейкой по пальцам
Ну, проще говоря, иногда довольно трудно было подобрать момент прыжка. Бывало, что не успевал нажать прыжок до того, как ГГ уже сорвался с платформы (в третьей части есть такой момент). Хотя конечно приноровиться можно.
Пусть тренируется — хардкор
Конечно нет, никакого бредового стояния на воздухе. =\)
Я в некоторых своих играх делал вот как: при выходе героя за край платформы, он, что ожидаемо, начинает падать. Но! В первые 2-3 кадра падения он всё ещё может совершить прыжок! Так сделано, например, в Ловком лорде. Тестеры, которых я просил сравнить прыжки с этим механизмом и без - остались им крайне довольны.
При этом обычно игрок не замечает, что герой прыгнул от воздуха. Всё в шоколаде.
Хорошая идея. Возьму на вооружение.
Да, это весьма разумная идея. Но ничего общего с
Это тупо возможность прыгнуть в воздухе при соскальзывании. Пожалуй даже попробую как оно будет выглядеть. Поэтому спасибо=)
Идейно.
Еще в некоторых играх, если подойти к краю, игрок начинает размахивать руками и ногами, будто вот-вот упадет. Обычно после пары секунд такого балансирования, игрока можно спокойно скидывать с платформы.
С прыжками внезапно обнаружился баг. А именно - гравитация. Возможно, именно это смущало многих игроков. Гравитация от падения с уступа в два раза меньше, чем гравитация при прыжке. С какого-то перепугу я написал в прыжке gravity=true, что означало gravity=1, а при падении она равнялась 0.5.
В итоге, я исправил везде на 1, потому что иначе получается лунная гравитация.
Спасибо sb3d. Если бы я не полез пробовать его подход с возможностью прыжка в воздухе, баг скорее всего не был бы обнаружен.
А кто, собственно, сказал, что это на Земле?
Действительно. Я вообще слабо усматриваю там Землю.
А на Земле вообще 9.8
На Земле мы не по пикселам смещаемся. :)
Почему? Я строго по пикселям. И дорогу так объясняю, бабулька спросит как до почты дойти, а я ей "300 пикселей по прямой, потому пикселей 50-60 налево и справа напротив продуктового".
В пиксельном мире очень растянутое понятие «напротив» :)
А, ты тоже из тех людей, которые, ходя по брусчатке, наступают строго на клеточки? Это вы пиксели считаете, да?
Палево.
Было бы удобно ровно до того момента, когда выяснилось, что люди, кушающие яблоки, меряют пиксели своим собственным сантиметром :)
Качественный проект. Порадовала фишка с волнами и грамотно построенные уровни.
Игра хороша. Порадовали сообщения "Они рядом" "Они тебя видят".
А это точно не коммерческий продукт? :)
Качество, подкупает)))))
Оформление неплохое. И управление понятное. Явный подкос под Фетус. И имя героя не понравилась иностранное. Кровь..ну..не люблю вид крови.
В принципе, нормально. Ну сложновато и как-то не очень привлекает дальше играть. Дошла до голоса, который просит снаряжение найти, дальше все время падала -падала-падала..да и забила на игру.
Спасибо=) Фетусом конкретно не вдохновлялся. Но игра мне нравится, так что может быть чисто на подсознательном уровне.
С кровью знаю, игра вообще на самом деле весьма жестокая...
Вторая часть действительно слишком длинная и может быть слишком сложная для игрока. Это мой небольшой прокол - да. После завершения конкурса будет новая интернациональная версия, в которой будет сложность "элементарно" с 8-ю или 10-ю жизнями. Так что те, кого заинтересовал сюжет, но не заинтересовала сложность - смогут попытать счастье ещё раз =)
Мне кровь наоборот понравилась. В моей игре подобным образом сделано (: хотя тоже уже кто-то говорил про жестокость.
Кстати я когда увидел твою игру, ещё подумал, что мы с тобой решали примерно одну и ту же задачу с кровью на стенах. В общем, с кровью мне пришлось мозг поднапрячь. Там тайлы крови создаются на самом деле =)
Подробности? Хочу подробностей алгоритма.
Ок, про алгоритмы напишу в постмортеме вместе с конечным релизом=)
Тайлы кирпичей практически слизаны с Фетуса, однако.
Может быть, но графику всю я сам рисовал. Случайное совпадение. Не так уж много способов нарисовать кирпичи в пиксель-арте =)
В фетус играл последний раз год назад где-то. Сразу после того, как он вышел.
Лучше промежуточные чекпоинты внутри глав. Тому, кто выбирает в игре уровень сложности "элементарно", нужно именно это.
Современные игры, рассчитанные на казуального игрока, ("большие" игры, казуалки, онлайновая лабуда и т.д.) обычно отличаются однообразием геймплея и вынуждены ставить чекпоинты на каждом шагу (ну или другими способами охранять игрока от потери собственных достижений), чтобы игрок не бросил игру от безрезультатности своих стараний. В случае, когда геймплей разнообразный, как в твоей игре, "наградой" для игрока может быть уже даже небольшой новый кусочек уровня. Но не для казуального игрока, который уже окончательно привык к частым чекпоинтам и очень болезненно относится к перепрохаживанию. Да, это плохо, да, современный потребитель уже не тот, что был раньше, но если уж делать уровень сложности, рассчитанный под него, то придётся дать ему ощущение "безопасности", которого он так жаждет.
Заметь, даже десяток сердечек этого не даст, уже сейчас "нормально" и "легко" по сложности почти не отличаются - игрок чаще погибает от падения в пропасть, чем от мелких опасностей (даже если аптечек не собирать).
Отдельно отмечу задачки на "зажигание" фонарей в нужный момент. Даже приноровившись, их не всегда получается пройти с первого раза. А ты планируешь заставлять проходить их десятки раз на уровне сложности "элементарно"?
Я понимаю, что добавлять чекпоинты - это значит баловать игрока. Если ты хочешь, чтобы на этом уровне сложности играли только те, для кого он и предназначен, тогда так и называй его - "казуальный", и ни один уважающий себя игрок его не выберет, пока не переступит через свою гордость.
Хитрый ход с "казуальным" уровнем сложности.
Честно говоря, я бы просто закрыл игру и все, если бы увидел, что разработчик надо мной издевается уже при выборе сложности.
Хотя не, вру. Как раз недавно покупал какую-то игру, и там был "казуальный" уровень сложности. Выбрал "нормал" и ничего.
Хм, мне одному иногда нравится хардкор и сложность, но меня бесит перепрохождение обучения (целая минута! времени), например?
Идея есть. Сделать фонари дольше держащими платформы на лёгких сложностях. Увеличивать таймер коэффициентом.
А сложностей я бы сделал всего три.
Эта игра не расчитана на казуального игрока. Она рассчитана на игроков разного уровня хардкорности.
Извини, но в игре всего три пропасти. Если игрок постоянно падает в эти три пропасти, то он попросту рукожоп. Если пользователь рукожоп, то мне что - пропастей в своей игре не делать? Зато по отзывам пользователей я знаю, что очень часто они соскальзывают в шипы. Поэтому и было сделано 10 жизней на сложности элементарно.
Опять же, я не отвечаю за тупых игроков так же как и за рукожопых. Всё проходится легко - главное активировать свой мозг и зажигать маяки в нужной последовательности.
В игре должно быть несколько сложностей. И они предназначены для разных игроков. Не стоит думать, что у хардкорщиков нет градации сложности. Я не во все хардкорные игры могу играть. Например, в Митбоя я играть не могу, а Дастфорс почти прошёл.
Сложность элементарно - это элементарная сложность для хардкорщиков.
Собственно, вот видео как проходил игру один товарищ:
http://www.youtube.com/watch?v=PYslT_XxB6o
Он сел в первый раз... И кучу проваливаний в пропасть я не заметил. Даже вторую часть он прошёл со второго раза, с тремя жизнями. Разумеется, он сперва материт задачки с активацией маяков, но под конец он смекнул в чём фишка и не пытается бездумно проходить эти места. Даже в логово забрался с пятого-шестого раза, а не с тридцатого.
Есть люди, которые, сколько мозг ни активируй, физически не смогут это пройти. Обзывать их за это не следует.
Автор видео забавляет. Он хотел посмотреть инди флеш игры, в общем не важно, о да. А игра у него называется "Белое Безмолвие". Ну или так, как она действительно называется.
4:38 - где логика, почему я высоко прыгаю из-за НОСКОВ? Смеялся.
Я бы не стал называть уровень сложности "элементарно". Это немного оскорбительно для человека, который на нём играет.
Согласен.
По возможности, я бы вообще не делал уровней сложности.
Где вы тут вообще Фетус унюхали?
Видимо, имелся в виду suteF. Хотя здесь тоже сходство сомнительно.
http://gamin.me/sites/all/files/blog/346/fetus_3123.png
Хочешь сказать, не похоже?
Не более, чем половина других пиксельартовых игр
Не столько о графике речь. За игроком двойник прыгает. Механика похожа.
В Фетусе за игроком не прыгал двойник. Там вообще прыжка не было. Там надо было переходить через края экрана и толкать ящики.
Э, значит я чем-то ошибся. Но Хейзер сам же где-то писал, что идея с двойником из какой-то игры Ludum Dare ему приглянулась...
И Fetus был сделан не для LD, а для конкурса на геймджолте =)
Отличное название "геймджолт" ))
http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-22/?uid=2982
Нашел все 3 концовки
секретная связана с женой героя =)
а вот обязательно было ставить подлый смайлик в конце =)