Gaminator 9 :: Долина Еннома :: Начало работы
Этап предпрототипирования не прошел даром. Соберу в этом посте все, с чем я буду работать в дальнейшем.
Итак, я разрабатывал концепцию с нуля. То есть я конечно опирался на две вещи: религию и «Явление Тайны» Клайва Баркера, но все это в адских муках родилось у меня в голове первые два конкурсных дня. Я знаю, многие уже давно имели цельную (или не очень) концепцию игры, а затем просто адаптировали ее на конкурс (убрали звук: D шутка). Мне же такой вариант был совершенно не интересен, потому перед конкурсом я занимался чтением статей и прочим условно полезным трудом.
идеи
1. Сначала хотел сделать игру про натуральные Рай и Ад, по которым «путешествует» игрок. Напугал всех большими цитатами из Книги пророка Иеремии и Корана, а сам толком ничего не объяснил. В целом можно забыть про классическую религию, ее в в концепции игры уже нет, но все же упомяну какая идея у меня была изначально.
Как известно, когда наступит Судный день (Страшный суд) в иудаизме/исламе/христианстве всех людей отправят в Рай или Ад досрочно (они ведь еще живы).
На следующий день я отказался от этой концепции, так как, конечно, люблю аморальные циничные произведения, но следование религиозной теме накладывало жуткие ограничения:
- Ад и страдания показать тяжело. Трехмерные черти и котлы с маслом это хорошо, но кругов у ада семь (N, в общем любое натуральное число), и они должны сильно различаться. На мой взгляд это слишком большой художественнный труд.
- Как должны выглядеть ангелы и демоны? Реплики с икон или авторские? А какие именно иконы? А какие авторские? Это все слишком прочно засевшие в голове у людей образы, переделать их непросто.
- Какой бог, каким голосом он говорит? Опять же вопрос религии…
Потому я и отошел от прямой трактовки монотеистических вероисповеданий.
2. Предыдущая идея переросла в нечто более мне приятное и не такое заезженное. Я считаю Клайва Баркера одним из лучших и ставлю его в один ряд с Кингом и Лавкрафтом. Роман «Явление Тайны» на мой взгляд его лучшее произведение. Как же все-таки приятно, что некоторые моменты из него хорошо пересеклись с моими идеями.
Если вкратце (с терминами из книги), то есть Субстанция — Море Снов. Не настоящее море, но образно — да. В нем плавают души спящих людей. В море есть остров Эфемерида. Это не рай и не ад, это просто остров истины, который есть ответ на главные вопросы: что такое жизнь и смерть, в чем их смысл, что такое Я и любовь
Человек, овладевший Искусством (магией/волшебством высшего уровня), может в любой момент по своему желанию входить в Субстанцию и шагать по Эфемериде, но таких единицы. Естественно все это лишь материализованное представление духовных вещей. Люди, случайно (или не случайно) попавшие в Субстанцию, изменяются ею, в зависимости на основе их чувств. Души спящих не меняются, они полноправные обитатели этого моря, но иноземцев Субстанция переделывает под себя, зачастую выращивая из них что-то новое. Остров тоже меняет, но не так сильно.
Эта концепция была описана Баркером в книге и была ее развязкой.
Я беру эту идею за основу со своей трактовкой. Опуская оформительские моменты, сюжет можно описать так: главный герой во время Страшного Суда (в Долине Еннома) попадет в Субстанцию и доплывет до берегов Эфемериды; на острове ему придется пройти эмоциональные испытания и оправдать поступки, совершенные при жизни, чтобы в конце получить свободу и право слиться с Субстанцией.
геймплей и графика
Вид от первого лица, ограниченная (яркая) цветовая гамма, специфичный звукоряд (коллектив Snowman, альбом Absence). Перемещение будет спокойным, без лишней суеты. Так же и со всеми остальными действиями. Все должно быть прочувствовано.
Игра будет небольшой. Точнее очень короткой. Буквально 5 (максимум 10) минут. На мой взгляд этого вполне достаточно для интерактивной истории, которую я хочу вам рассказать.
Люди спрайтовые. Все неживое окружение трехмерное. С людьми можно будет попытаться поговорить и вообще можно всячески контактировать с близко расположенными предметами. Кстати люди толком не говорят.
Многие поверхности будут обрабатываться шейдером, дающим такой эффект:
Динамическое освещение, карты нормалей, прозрачности, бликов будут задействованы.
Но все же проект минималистический. Если что-то можно сделать проще, то так и будет.
В плане цветовой гаммы я сразу вспомнил замечательный Tag от DigiPen:
Визуальный ряд в стиле граффити убрать, оставить градации серого и некоторые специфичные цвета. На мой взгляд это отлично.
Скриншот показывает обработку карт глянцевости и бликов:
Можете заметить, что обрабатываются семь с половиной тысяч треугольников, а карты конечно работают только с динамически освещением (здесь два источника света: окружающий и направленный) при это 40 fps.
- 21 февраля 2012, 10:40
- 07
Интригует. Интересно, что будет на твоих собственных скринах. :)
все будет в жутких светящихся шейдерах) может быть получится cel shading)
Заинтриговала первая картинка сразу (если не секрет как называется она). А то что Клайв Баркер оказывается писатель... пошел качать его книги. И конечно ждем скриншотов.
Самая первая? Это гравюра "Flammarion" неизвестного автора, была опубликована в Camille Flammarion's L'atmosphère: météorologie populaire в 1888 году. Это ее оцветненная версия.
оригинал
Если первая в части с идеями, то вроде бы "Страшный Суд" автор Luca Signorelli
Баркер писал еще в прошлом веке, сейчас вроде закончил. Но это не помешало ему стать обладателем множества премий в области литературы.
скрины будут скоро)
Добавил скриншот, на котором показана обработка карт глянцевости и бликов)
О! Уже что-то! Vanilla Dirt. :)
только что закончил полный контроллер перемещения и физики для главного героя)
Verdana_hd включается в чемпионскую гонку :)
;)
ты меня своим скрином смотивировал)
Мне нравиться, только скриншотов не хватает, а так круто, кстати я бы тебе посоветовал перейти на что то более надежное чем флеш, хотя я увидел что то про "альтернативу"(если чесно я даже не знаю что это)
скриншотов откуда набрать, если я к воскресенью планирую закончить движок, т.е. сейчас только над ним и работаю)
Alternativa3D - коммерческий графический движок с аппаратным ускорением. Надежно, проверено.
Хм, занятно, аппаратное ускорение....А что ты думаешь на счет unity? на мой взгляд тоже отличный движок-конструктор причем довольно простой в освоении. Ну ладно, посмотрим что из этого выйдет !!! Желаю удачи !
не люблю конструкторы, потому что там нет полного контроля над кодом.
люблю все писать с нуля.
Напиши флэш с нуля, фигле. А потом ещё аппаратно ускоряемый 3д-двиг над ним. И аудиобиблиотеку тоже с нуля. Делов-то.
Бесят ребята, которые юнити называют конструктором. Не конструктор это, а игровой движок с удобным редактором. У самого юнити возможностей больше, чем у 95% его пользователей мозгов.
В этом комментарии не хватает
ЯРОООООСТИИИИИ
хорошо-хорошо.
Под "с нуля" я имел в виду игровой движок, а не графический и звуковой. Я пользуюсь и платформой, и граф. движком, и звуковым (хотя это спорно, я использовал возможности платформы и написал свой движок), но нигде и никак сейчас не использую хоть малейший компонент игрового движка - все это я писал сам и никакого визуального редактора кроме IDE.
А как ты сам сказал - юнити это игровой движок с редактором. Вот и почувствуй разницу.
Если претензия в том, что я назвал юнити конструктором, то извини, но зачем тогда агриться и писать про платформу, граф. и звук. движок?
Я понимаю Таугешту. Назвался груздем - полезай в кузов:
Хочешь полного контроля над кодом? Пиши на асме или на сях. Какого хрена тогда используешь вообще движок, аудио и графические либы? Лицемерие?
Издеваешся? Я выше описал что имел в виду игровой движок.
Полный контроль над кодом и полный контроль над исполнением программы все таки разные вещи.
Куллинги и скелетку со скиннингом тоже сам?
и ты туда же? прочитай ниже.
Не совсем. Ты юзаешь Альтернатива3Д, я точно хз что она из себя представляет... если просто обертку над граф. апи для флеша, то да, то, что ты делаешь - классно.
Просто хотелось узнать, ты сам делаешь куллинги и скелетку со скиннингом или об этом заботятся "ништяки" Альтернативы.
Да, это исключительно графическое апи для флеша, основанное на новой технологии molehill (stage3d), так как сам молехилл это просто инструменты для работы с адобовским шейдерным ассемблером.
Скелетную анимацию с костями в сурфейсах не использую сейчас вообще. Но парсер альтернативы с этим справляется хоть и через зад. Куллинг делает альтернатива как и должна, это ведь работа с графикой и к геймплею отношения не имеет.
Я знаю каждый элемент в работе моей ИГРЫ, я структурно знаю отрисовку графики в используемой библиотеки, я также знаю как идет работа со звуком.
Еще раз повторюсь - я полностью контролирую работу моей игры.
И еще раз - я полностью управляю всем кодом игрового движка.
И напоследок - я знаю в мельчайших деталях работу моей игры.
А для любителей
словесно удовлетворять себяпохоливарить: под игрой я имею в виду именно абстрактую сущность самого игрового процесса, то бишь геймплея, а под игровым движком - часть кода, управляющая этим игровым процессом, без учета всего остального.Да я хочу полностью управлять кодом и да, я пишу на чистом Си если встану с той ноги, но не в данный момент. Эта оговорка: "но не в данный момент", совсем не противоречит тому что я люблю полный контроль над кодом.
Дело в том, что контроль над кодом не является контролем над игрой. Код - это техническое, а геймплей - не совсем. Человек, делающий игру на Game Maker, Construct или MMF с помощью блокового программирования действий (или как там оно называется) имеет такой же контроль над ИГРОЙ, что и человек, который пишет на C++, например. Другое дело, что некоторые средства разработки могут не поддерживать определенные технологии, но все это можно решить с помощью плагинов, которые пишутся как раз таки на нормальных языках программирования для того, чтобы улучшить возможности того или иного конструктора.
Я думаю, вы все только потратите силы и нервы на этот спор.
Да меня уже во всем убедили и разъяснили свою позицию, больше говорить-то не о чем.
Ты имеешь в GameMaker такие же возможности для отладки, как в C++, например?
Я, конечно, тоже не понимаю, как флеш может помочь контролировать больше ситуацию, чем движок, но давайте вы не будете показывать себя ламерами и неосиляторами, ок?
Unity 3d это движок со встроенным конструктором, прочитай что я написал а потом что то говори ! а если тебя что то не устраевает почитай офф сайт http://unity3d.com/
Конструктор игр - то, что позволяет создать игровой процесс без программирования. Юнити такое не позволяет, и никогда конструктором не назывался.
А тебе двойка за знание матчасти.
Taugeshtu возможно ты и прав. я просто передал слова разработчика.
хотя сами разработчики говорят
Геймплея не понял. Ходишь от первого лица, болтаешь с НПК (скорее всего они просто выдадут по фразе) и игра заканчивается. Или что-то еще предусмотрено?
да, все именно так :D
шучу)
Есть два типа объектов с которыми можно контактировать кликом: активаторы и актеры.
Активаторы - неживые объекты, зачастую анимированные. По клику что-то происходит или не происходит, в зависимости от наличия определенного условия.
Актеры - собственно НПС. Трехмерные анимированные спрайты. По клику также что-то происходит. Общение происходит без слов, вам придется по анимации спрайта понять что-то.
То есть в целом это головоломка. Не сложная, но на эмоциях.
Целью игры будет решить проблему, которую вы сами поймете в начале.
Подожди до воскресенья/понедельника, я закончу движок и напишу пост по результатам и планам.
Но как?
Квадрат из двух полигонов, на который текстурой натянут "спрайт". Анимация заключается в смене текстуры по кадрам.
Квадрат всегда разворачивается к камере передом.
А уже есть демка? Ты играл?
В микропосте было.
он к тому, что я не расписал будущий геймплей в посте.