Gaminator 9 :: Долина Еннома :: Начало работы
Этап предпрототипирования не прошел даром. Соберу в этом посте все, с чем я буду работать в дальнейшем.
Итак, я разрабатывал концепцию с нуля. То есть я конечно опирался на две вещи: религию и «Явление Тайны» Клайва Баркера, но все это в адских муках родилось у меня в голове первые два конкурсных дня. Я знаю, многие уже давно имели цельную (или не очень) концепцию игры, а затем просто адаптировали ее на конкурс (убрали звук: D шутка). Мне же такой вариант был совершенно не интересен, потому перед конкурсом я занимался чтением статей и прочим условно полезным трудом.
идеи
1. Сначала хотел сделать игру про натуральные Рай и Ад, по которым «путешествует» игрок. Напугал всех большими цитатами из Книги пророка Иеремии и Корана, а сам толком ничего не объяснил. В целом можно забыть про классическую религию, ее в в концепции игры уже нет, но все же упомяну какая идея у меня была изначально.
Как известно, когда наступит Судный день (Страшный суд) в иудаизме/исламе/христианстве всех людей отправят в Рай или Ад досрочно (они ведь еще живы).
На следующий день я отказался от этой концепции, так как, конечно, люблю аморальные циничные произведения, но следование религиозной теме накладывало жуткие ограничения:
- Ад и страдания показать тяжело. Трехмерные черти и котлы с маслом это хорошо, но кругов у ада семь (N, в общем любое натуральное число), и они должны сильно различаться. На мой взгляд это слишком большой художественнный труд.
- Как должны выглядеть ангелы и демоны? Реплики с икон или авторские? А какие именно иконы? А какие авторские? Это все слишком прочно засевшие в голове у людей образы, переделать их непросто.
- Какой бог, каким голосом он говорит? Опять же вопрос религии…
Потому я и отошел от прямой трактовки монотеистических вероисповеданий.
2. Предыдущая идея переросла в нечто более мне приятное и не такое заезженное. Я считаю Клайва Баркера одним из лучших и ставлю его в один ряд с Кингом и Лавкрафтом. Роман «Явление Тайны» на мой взгляд его лучшее произведение. Как же все-таки приятно, что некоторые моменты из него хорошо пересеклись с моими идеями.
Если вкратце (с терминами из книги), то есть Субстанция — Море Снов. Не настоящее море, но образно — да. В нем плавают души спящих людей. В море есть остров Эфемерида. Это не рай и не ад, это просто остров истины, который есть ответ на главные вопросы: что такое жизнь и смерть, в чем их смысл, что такое Я и любовь
Человек, овладевший Искусством (магией/волшебством высшего уровня), может в любой момент по своему желанию входить в Субстанцию и шагать по Эфемериде, но таких единицы. Естественно все это лишь материализованное представление духовных вещей. Люди, случайно (или не случайно) попавшие в Субстанцию, изменяются ею, в зависимости на основе их чувств. Души спящих не меняются, они полноправные обитатели этого моря, но иноземцев Субстанция переделывает под себя, зачастую выращивая из них что-то новое. Остров тоже меняет, но не так сильно.
Эта концепция была описана Баркером в книге и была ее развязкой.
Я беру эту идею за основу со своей трактовкой. Опуская оформительские моменты, сюжет можно описать так: главный герой во время Страшного Суда (в Долине Еннома) попадет в Субстанцию и доплывет до берегов Эфемериды; на острове ему придется пройти эмоциональные испытания и оправдать поступки, совершенные при жизни, чтобы в конце получить свободу и право слиться с Субстанцией.
геймплей и графика
Вид от первого лица, ограниченная (яркая) цветовая гамма, специфичный звукоряд (коллектив Snowman, альбом Absence). Перемещение будет спокойным, без лишней суеты. Так же и со всеми остальными действиями. Все должно быть прочувствовано.
Игра будет небольшой. Точнее очень короткой. Буквально 5 (максимум 10) минут. На мой взгляд этого вполне достаточно для интерактивной истории, которую я хочу вам рассказать.
Люди спрайтовые. Все неживое окружение трехмерное. С людьми можно будет попытаться поговорить и вообще можно всячески контактировать с близко расположенными предметами. Кстати люди толком не говорят.
Многие поверхности будут обрабатываться шейдером, дающим такой эффект:
Динамическое освещение, карты нормалей, прозрачности, бликов будут задействованы.
Но все же проект минималистический. Если что-то можно сделать проще, то так и будет.
В плане цветовой гаммы я сразу вспомнил замечательный Tag от DigiPen:
Визуальный ряд в стиле граффити убрать, оставить градации серого и некоторые специфичные цвета. На мой взгляд это отлично.
Скриншот показывает обработку карт глянцевости и бликов:
Можете заметить, что обрабатываются семь с половиной тысяч треугольников, а карты конечно работают только с динамически освещением (здесь два источника света: окружающий и направленный) при это 40 fps.
- 21 февраля 2012, 10:40
- 07
38 комментариев