Эра «Оказуаливания».
Предлагаю подискутировать на тему «Облегчения игрового процесса в современных играх». Присоединяйтесь блогфренды. Почему собственно так происходит? Где хардкор? Где, я вас спрашиваю. Почему половину “Crysis 2” я пробежал на легке? И удалил нафиг эту игру. Почему “Mafia 2” проходится, как 2 пальца об асфальт? Столько почему. Вот давайте попробуем найти ответы на эти вопросы. Заодно хоть какое-то движение на сайте начнётся.
Сначала я думал, что я просто натренировался в шутеры. Ну что вы думаете. Устанавливаю первую мафию… Не могу пройти, как и раньше. Да вот такой я нуб. В своё время не осилил первую часть, а вторую пробегаю. Ладно, думаю, попробую другую свою любимую игру “Far Cry”. Раньше я её проходил только на самой лёгкой сложности. Включаю на второй. Ёпт, не могу пройти вертолёт. Мучился-мучился. Нет – не фига. Как вы можете понять я очень слабый игрок. Но тем, не менее, прохожу современные БЛОКБАСТЕРЫ. Как это модно сейчас говорить.
Почему я люблю хардкор. Да даже не хардкор, а хоть какую-нибудь трудность в игре. Получаю моральное удовлетворение от того, что смог пройти. Проходишь трудное место с матами. И потом говоришь себе “Ты это сделал. Ты – крут: - )” Вспомните как мы играли в Nes’овские игры, а потом хвастались друзьям, что прошли Контру, БатлТодс, Дубл Драгон и т.д. Конечно мы выросли, и вряд ли сейчас будем хвастаться. Не солидно. Взрослые дяди, а играем в игрушки.
А что сейчас? Прошёл. Ну и прошёл. Чего-то не хватает. Да, красиво. Тени, все эти эффекты, шейдеры. А удовлетворения не получаешь от прохождения. Собственно это одна из причин, почему я стал играть только в игры от независимых разработчиков.
Всё выше, конечно же, ИМХО. Ну и хотелось бы услышать другие имхи :- )
- 20 июня 2011, 13:48
- 07
Ваше имхо полностью совпадает с моим (разве что, Far Cry я на последнем уровне сложности прошёл, но это неважно =) ). На самом деле, причин несколько.
Первая причина -- это деньги. Сейчас бюджет игры ААА-класса сопоставим с бюджетом хорошего фильма. Понятно, что "продюсеру" (издателю, насколько я понимаю) невыгодно вводить какие-либо новые идеи в игру -- вдруг провалится? Лучше идти по проторенной дорожке, улучшая лишь графику и, в некоторых случаях, музыку.
Вторая причина -- это игроки. Достаточно небольшой рекламной компании, где говориться, что "наша прекрасная суперновейшая игра с наипрекрасными шейдерами 2.1.1.1. затянет вас надолго, она первая по реалистичности, а ещё у нас пыщ пыщ и сиськи" -- и толпы школоты уже захлёбываются слюной, и начинают мучить родителей, требуя игру за 1999 рублей, и копьютер к ней за 1999$
А из третьей причины вытекают первые две: игры, с ростом их популярности, из хобби талантливых людей превратились в продукт. Продукт, конвеер производства которого хорошо налажен, и никто в нём ничего менять не хочет и не будет -- нецелесообразно. А вмешательство конвеера и денег убивает искусство. Любое. В том числе и игры.
Что касается перспектив -- всё станет ещё хуже. Судя по всему, скоро обычный компьютер обычного пользователя будет из себя представлять монитор, с подключённым интернетом, мышкой, клавиатурой и новыми девайсами типа 3D очков, а обработка игры, сейвы и прочее вычисляться будет на сервере. А это ещё более затратное дело -- значит в играх будет ещё меньше новых идей. В мейнстриме, разумеется.
Да и сами новомодные девайсы (3D очки) будут способствовать опопсению игр.
Но меня успокаивает одно -- чем больше будут тупеть игры -- тем больше будет людей, которых это не устраивает. Соответственно инди будет стремительно развиваться, что не может не радовать.
А упрощение игры нужно для того, чтобы покрыть бОльшую аудиторию... пипл ведь хавает
Мы не будем брать в расчёт казуалки, расчитанные на домохозяек и офисный планктон. А возьмём только большие ААА - проекты. Для кого они рассчитаны. Как я понимаю особи женского пола врядли будут играть. Значит мужская аудитория от лет 8 и до 35. Может и больше. Ну я знаю только одного играмана(ему 33). И как облегчение процесса охватывает большую аудиторию? Домохозяйки играть не будут, в любом случае. Хоть тяжело, хоть легко. Им кравища эта не нужна. Женскую аудиторию не заманить. Играют всё те же, что и во времена первой Мафии. Возраст примерно такой же.
Играют те же плюс миллионы тех, кто не играл раньше, потому что не мог в хардкор
Так уж много кто не играл? На денди, nes(как кому больше нравится) каждая вторая игра хардкор. Играли ж, и ничего. Во времена первого дума, квейка тоже хардкор по сравнению с современными играми. И мне вспоминается, что никто из моих знакомых тогда не говорил, что он не играет в какую-нибудь игру из-за сложности.
Играют-то всё те же, однако приоритет смещён в сторону графики, а не геймплея. И многие люди, игровой путь которых только начинается, считают это нормой. К тому же, у многих игроков сообщение "вы прошли игру на уберсложности" вызывает гордость и повышение ЧСВ, им хочется поверить скорее в то, что они -- такие крутые игроки, чем в то, что сложность игры занижена (мы говорим, в основном, об игроках более младшего возраста). И таким людям, встречающим препятствия в сложных играх, проще сказать "игра -- говно!", нежели признать свою некоторую... несостоятельность.
Ну так вот -- чем менее сложная игра, тем больше чувство собственной крутости у игрока. Это затягивает всё больше людей -- отсюда и расширение аудитории. Мне мотивы снижения сложности видятся так. Могу ошибаться.
Полностью согласен. Но есть ведь, например, Митбой. Игрушка не из лёгких. А понравилась большому колличеству. И "школота" так же писает кипятком от восторга. Стоит только почитать по форумам. Значит нравится хардкор-то.
Понравилось таким же "оппозиционерам", как мы с вами. Нас не так уж и мало, поверьте =)
Поиграл сейчас в митбоя, прошёл первого босса (МОИ ПАЛЬЦЫ!!!!!!!). Персонаж очень харизматичный, вот секрет популярности игры =)
Охватывает, еще как охватывает. Но надо уточнить: бОльшая аудитория привлекается не играми в целом, а каждой конкретной игрой. На рынке ведь есть конкуренция.
Предположим, в одно время на рынок выходят 2 игры одного жанра ААА-класса по одинаковой цене. При этом одна - хардкорная, а другая - нет. Человек раз в месяц (или два/три) приходит на рынок с желанием купить одну какую-нибудь игру. Так делает большинство. Если они хотят поиграть в шутер, они покупают какой-то один шутер из предлагаемых на рынке. Потому что большинству этого хватает. Поиграли - и на пару месяцев забыли про шутеры. Значит выбрать придется какую-то одну игру. Вот только какую?
Игры могут быть двух типов - Оригинальная игра или продолжение серии. Большинство игроков, игравших в первые части серии ААА-проектов выберет продолжение вместо оригинальной игры. Зачем? Чтобы узнать сюжет, чтобы испытать те же приятные ощущения, которые испытывал в предыдущих частях серии. Если, конечно, приятные ощущения были... Поэтому геймплей в таких играх - казуальный. Все сделано для того, чтобы игрок не напрягался и хавал сюжет.
Создавая оригинальные игры, разработчики не могут подцепить игроков знакомым сюжетом или персонажами. И, поэтому делают больше ставок на геймплей. И он, как правило, получается более продуманным, более хардкорным.
А теперь вспомним статистику: в последнее время большинство ААА-проектов имеют цифру в названии. А значит, большинство игр - казуальные.
Вот... Не очень четко сформулировал мысль, поэтому комментируйте - буду уточнять.
Ну вот смотри. Мне нравится первая мафия, хоть я её и не смог пройти. А жду вторую, хочу такого же адреналина. Да и фиг с ней, что я её не пройду, главное процесс. И на тебе, пробегается. Я разочарован. Ведь фанаты первой в любом случае купили б. И почему, мне интересно, разработчики не делают режимов для олдскульных игроков. Без восстановления здоровья и другой приблуды, которую пихают сейчас в игры.
Разработчики, бывает, ошибаются. Создавая продолжение, нужно сохранить приятные ощущения из прошлых частей, а неприятные - убрать. И иногда разрабы упускают из виду очевидное для игроков. Вот вам нравился хардкор в первой мафии, а они посчитали, что большинству он не понравился. И снесли к чертям. А знаете, что самое интересное?) То, что вторая часть продалась лучше первой. А следовательно (думают разработчики) они правильно сделали, что убрали хардкор.
Интересное наблюдение.
Зря ты так... ща тут начнётся адское пекло. Особенно если sb3d вползёт в эту тему. Или ещё кто из моих оппонентов.
Постараюсь быть краток.
Ответ на вопрос - чисто коммерческая выгода.
Хардкорные игры отталкивают большую аудиторию - в этом вся суть. Чем более казуальная игра - тем больше в неё играет людей. Современные игры расчитываются чуть-ли не для пятилетних детей видимо. Печально, конечно, но бизнес - есть бизнес.
Поэтому и существует этот сайт - что немалая часть людей негодует и требует игры РАЗНОГО характера. Поэтому и существует инди - делать игры не только для того чтобы извлечь коммерческую выгоду.
Только хотел вползти(SaintHeiser, вползти? ты всё дуешься на меня?) в тему, как вижу, ты уже моё мнение написал. Действительно, причина оказуаливания - чистая коммерция: попытка завоевать максимальное количество игроков.
Но ради справедливости добавлю, что как раз рядом на ДТФе проходит холиварчик, где умные дядьки иногда говорят, что и на хардкорных играх активно зарабатывают.
На хардкорных играх обычно зарабытывают небольшие компании, либо одиночки... ибо это, в основном, "нишевые" игры
Ну почему у вас у всех такая логика "Казуальная игра -> Легко -> Плохо"?
Я также порой люблю поиграть во что-нибудь сложное, но это не мешает мне получать удовольствие от прохождения очередной части Call of Duty. В таких играх удовольствие получаешь не от того, что "я задрачивал мышку три часа, но замочил этого босса и теперь вижу эту надпись Вы победили, ура!", а от того что выглядит всё очень круто и кинематографично. Да-да, называйте меня офисным планктоном, школотой, быдлом, да кем вам угодно будет, но мне нравятся игры, в которых ты чувствуешь себя как-будто в крутейшем боевике, да ещё и принимаешь в нём участие. А вот если ты будешь подыхать на каждом не вовремя замеченном противнике, то это не поддержит ту бешеную скорость и напряжённость пусть и несложного геймплея.
Как вообще можно сравнивать хардкор и не-хардкор? Они абсолютно для разных настроений и людей. Это просто РАЗНЫЕ игры.
Так мы и говорим о том, что в последнее время в мейнстриме игры, в большинстве своём, ОДИНАКОВО казуальны. И выбрать из хардкора практически не из чего
А вот с этим полностью соглашусь. Но меня этот факт не особо беспокоит, так как в играх для меня не сложность на первом месте.
Во втором вы просто уже научились мыслить портально. Так-то в первом тоже ничего особо сложного тоже. Единственно, там были классные усложненные комнаты и комнаты вызова. Они реально приучивали мыслить портально. Но это уже вне основной сюжетной линии. А во второй части их не было. Но летом обещали бесплатное DLC. Так что там тоже можно будет побаловаться, я надеюсь.
В DLC как-раз таки и обещают добавить режим с усложнёнными камерами, да и пользовательские карты наконец-то можно будет подключать.
Так я же об этом и сказал.
Вертолёт в первом Far Cry это реально жесть.
А, я вспомнил про какой вертолёт вы говорите... это баг был такой. Хотя вроде бы он всё равно валился с 5-6 залпов
Не знаю. Баг - не баг. Ну у меня лицуха. Выносит на раз.
Потому что не хочется время тратить на игры. Да и нет его столько, сколько раньше было. Если раньше сидел до победы перед экраном, то теперь после ощущения высокой сложности скорее заду на ютюб и "досмотрю" игру. Может это и к лучшему.
Вполне возможно, что сложность вернётся к играм в будущем, на ещё более грамотном и приятном уровне.
А, собственно, зачем вы вообще играете в игры, коли вам жалко времени тратить на них? Займитесь более приятными для вас вещами. Я , например, получаю удовольствие от процесса игры. Есстественно мне времени не жалко на ХОРОШУЮ ИГРУ, в отличии от современного шлака. Ну я в него и перестал играть.
Времени жалко не на игру, а на тупую реализацию хардкора.
Для многих игры - источник опосредованного опыта.
Мозг получает удовольствие от процесса игры, потому что он (мозг) таким образом узнает новые знания, которые (как он полагает) повысят шансы организма на выживание. Поэтому играть в игры интересно.
А еще мозг не любит однообразия. Если он еще не забыл пройденную на днях игру, играть в нее снова будет не так интересно.
Ситуация, в которой при неудаче вам приходилось проходить участок игры заново, часто возникала в старых играх. В данной теме наличие именно таких ситуаций в игре называют хардкором. Так вот, такие ситуации приводят к однообразному прохождению определенных участков, в случае постоянных неудач. А мозгу не нравится однообразие. И, если раньше мы все равно продолжали играть (например, нас удерживал сюжет), то сейчас у нас появились альтернативы (тот же самый ютюб, на котором можно "досмотреть" игру).
В играх интересно новое, а не надоедливый уровень, который не даётся с 50 попыток. Челендж должен быть, несомненно, иначе пропадёт удовольствие от прохождения. Иногда даже сам себе его устраиваешь, придумывая ограничения, но это должно оправдывать себя.
Я играю ради удовольствия, но это не значит, что я обязательно получаю удовольствие от процесса игры.
Третий варкрафт проходил, только из-за крутых заставок. А бывает начинаю проходить из-за интереса, что произойдёт с персонажем дальше, послушать диалоги, посмотреть на развитие взаимоотношений. И все эти интересные сцены бывают разбавлены кривым блевотным геймплеем.
К чёрту его, я просто "досмотрю" игру!
Я как-то вот пытался Mass Effect 2 пройти на максимальной сложности. Бросил где-то на середине - больно уж жестко. А ведь большинство эту игру проходили на нормале, где вызова вообще никакого и можно вообще ни разу не умереть
Собственно, те самые "нормалы", сложности по умолчанию сейчас действительно не те - по вполне понятным причинам - понижение порога вхождения => увеличение аудитории => увеличение продаж. А для олдскульщиков-любителей "как было раньше" есть повышенные сложности - сейчас практически в каждом поп-продукте в начале разрешают ее настроить
Короче, что я хотел сказать - хотите вызова в современных мейнстрим-играх - играйте в них на высокой сложности, хотите просто "пострелять и расслабится" - выбирайте нормал.
Жаль, не везде помогает. В сталкерах, втором крайзисе - разницы от смены сложности почти не видно. Хотя может все дело во мне.
Ну можно сесть как-нибудь неудобно, или водки бутылку выпить, или зимние перчатки на руки одеть.
Чтоб сложнее было.
варежки
Рекомендую взять мышь в левую руку, а клаву положить под правую. Плюс 10 к сложности и многократные респауны гарантированы ))
Для сталкера наверняка какие-нибудь моды для повышения сложности существуют
В сталкере от увеличения сложности + модов на реалистичный урон становилось даже легче. Одной пули хватало для собственной головы, но её же хватало для вражеской.
Так меняя модификации и поведение, прошёл его 10 раз и каждый раз был интересен и ощутимо отличался от других.
Лёгкость устранялась тем, что я, например, начинал сражаться с мутантами только ножом или отключал лечение едой или лез в самые жуткие места на локации.
1. Игры стали другие.
В играх сложность по-другому стала оцениваться.
Сейчас нормал - это действительно нормал. Раньше в играх надо было разбираться, сейчас есть незавуалированное обучение, потому что игры расчитаны и на менее пытливую (уберем слово хардкор) аудиторию, они тоже имеют право на удовольствие.
Но я играл в Халф-лайф 2, в Нефритовую империю, в Обливион и еще во что-то не очень старое (IGI вроде, играл только на сложном, так как случайно создал так персонажа, а потом забыл про это, вот это был челендж, да, я потом вспомнил только из-за того, что интерфейс выглядел определенным образом в стиле, где я выбрал последний пункт). На высокой сложности много сценок в первой проходятся с 5-7 раза (это хардкор), во второй приходиться не закликивать противника до смерти, а тоже учиться на ошибках, вырабатывать тактику, в третьем решил поиграть на мах сложности, начал заново, сделал перса-лучника. Там первый бой с крысой хоть и без лука, а с мечом, но все же. 20 раз скакал, прыгал, пробовал, она меня убивала. Я думаю, ну ладно, тут баланс не проверили на разных расах. Но в чем смысл? Только что игру прошел, все знаю, то есть ставить высокую сложность чисто ради геморроя. Все остальное то же самое будет. Ну, нафик. Подбираемся к другой проблеме.
2. Рынок стал другой.
Сейчас много игр. Раньше такого не было. Все игроки вспоминают одно и то же. Эти РС (приставки - другая тема) тайтлы чуть не по пальцам можно пересчитать. В играх есть много компонентов. Играем не только ради сложности. Да интересно искать новые тактически приемы, уловки. Но несправделиво лишать нехардкорных игроков концовки, сюжета, удовольствия от графики, от легкого течения игры, без челенджа, который заставляет сценку проходить 7-10 раз, отвлекаясь от сюжетности, вливания в игру, в мир. Кстати и хардкор игрокам нравится играть в легкие игры, а наоборот не всегда.
3. Игроки стали другими.
Более требовательными. Вспомните приставочные игры. Они же очень короткие. Их можно пройти за час и быстрее. То есть сюжет выражен штрихами. Левел-дизайн 10-15 короткими уровнями. Графика не очень разнообразна. Окружение не очень разнообразно. Игроки нынче хотят больше контента, а не сложности. Я раньше был ярым сторонником сложности в игре. Потом я понял, иногда хочется расслабиться. Я уверен 99 из 100 не пройдет СуперМарио, Батлтоадс & Даблдрагон и много других игр сходу. Потому что это требует немного удачи и много навыка. Даже постоянно играя, многие игры проходились на пределе напряжения в последних уровнях - и то после долгих тренировок. Вспомните "Принца Персии". Там даже указывалось, что игра по сути должна быть пройдена за час. Игроки сейчас не хотят "скучать", если им важна не сложность. Они хотят посмотреть на другие вещи. Поэтому контента много, он более проходим. Но есть и игры с высоким уровнем сложности (там где его нет, это не проблема игр, это разработчики не позаботились о хардкорщиках)
И еще важная фишка с игроками. Раньше не было выбора. Культовых игр, как я уже писал, не так много. Поэтому можно было играть на все большей и большей сложности, делая себе вызов. Но мы же хотим больше контента. Поэтому после прохождения часто уже не охота проходить игру на более высокой сложности. Интереснее взять другую игру. Или квесты - раньше было нормально - посидеть недельку, подумать, чего там надо сделать. Сейчас мы спешим, легче подсмотреть какой-то момент в интернете. Ведь это всего-то момент, а нас еще столько игр ждет. Ведь игры теперь не проходятся со знанием всех фишек за 40-60 минут. А значит тупо торчать в многочасовой игре из-за высокой сложности уже не охота.
Вывод: Это не проблема блокбастеров - а проблема изменения требований к играм вообще и появлением большого количества игр (сложностью все равно привлекали классные игры, а не просто хардкорное гавно, была у меня такая на денди, бабушка купила, там было 3 жизни, за косяк - сразу в начало уровня, и сложная зачем-то). Есть и блокбастеры с высокой настраиваемой сложностью, но они все равно не будут такими же, потому что рассчитаны на много часов, на сейвы, на погружение в историю, а не на тренировку навыков, чтобы перепрыгнуть кучу говна с максимум 3х раз, игры сейчас больше прощают игроку. На самом деле это давнее изменение, идущее с тех времен, когда вам игры нравились своей хардкорностью. Начинали тогда уже снижать наказание за повреждение вместо смерть сразу, выкидывание на начало уровня (несколько сердечек или бонусы как в СуперМарио, своего рода аналогия сердечек).
Но, конечно, некоторые разрабы больших игр тупят, когда думают, что хардкорщикам без разницы, что игра не бросает вызов, типа, прошел игру и будь доволен. Если игра цепанула, хочется ее позднее пройти еще разок, может быть, на другой сложности. Иногда хочется чего-то сложного. Я-то в эти ваши Коды не играл. Но если иногда в принципе забывают сделать сложный режим действительно сложным, то как-то это глупо, даже поверить трудно, мне ведь такие игры не попадались. В которые я играл, на высокой сложности тот еще гемор. На раз не пройдешь, не зная, что там да как в ситуации. Даже когда знаешь, не пройти без напряжения.
Как-то так.
Ох, ну обливион -- это epic win и epic fail одновременно. Ужасно раздражало, что монстры качаются вместе с тобой, т.е. качать персонажа смысла практически не было. Но при этом из последнего мне она больше всего понравилась своим сюжетом, графикой, миниквестами и проч., то есть игра сделана с любовью (уж царство Шеогората, так вообще куууул). Так вот, из-за "левельности" на одних и тех же локациях низкоуровневый перс и высокоуровневый чувствуют себя примерно одинаково, и это ужасно раздражало. Т.е. сложность там -- штука практически постоянная.
Согласен, но суть в том, что это компании-разработчики подсадили людей на подобные игры. Общество потребления, чё.
Мне порой не хватает повышенной сложности, в компьютерных, современных играх.
Большую часть игр нес\сеги я так и не смог пройти. Некоторые - дальше второго уровня.
Ну и..
Проблема современного мейнстрима не только в оказуаливании.
В том числе и описанное выше
>>Ещё одна проблема, прямо не относящаяся к теме -- это фантазия. Да-да. Как было раньше -- фантазия развивалась книгами с раннего возраста. Потом, играя в какую-нибудь игру, человеку было несложно представить себе вон ту кучку пикселей в углу -- величественной статуей, а ту -- рыцарем, внушающим доверие и излучающим добро. Сейчас никто нихрена не читает -- как результат, фантазия в зачаточном состоянии, поэтому мозгу нужна игра, наиболее похожая на реальный мир. Фантазия-то не работает.
Честно говорю: весь тред не читал ибо влом.
Ну конечно с большей частью соглашусь: коммерция, бабки, все девелоперы продажные сволочи итд. вот только одно но: а посмотрите-ка на студии...
Эх, детишки, где моя вставная челюсть, щас поясню. Были когда компьютеры большими-большими, а вычислительные скорости маленькими-маленькими....кхм, гоню. Короче в эпоху 90х, когда еще только зарождались жанры и появлялись их отличительные черты, было принято экспериментировать, мешать все что только можно в одной чашке, добавлять уксус, лук, чеснок, щедро сдабривать все это сливками и подавать под пряно-клубничным соусом. Так вот, именно в тот момент и выделились студии, которые студии и студии которые собственно говоря херня. Те студии, которые делали действительно качественный продукт, продававшийся впоследствии как киберспортивные дисциплины (читай: хардкор) по прежнему остаются на плаву. ID, Blizzard, Valve - все сумели вывести на рынок свои игры, в которые можно (да собственно и нужно ввиду отсутствия альтернативы) резаться и в нынешний день. К чему я всю эту лабуду гоню? А к тому что количество хардкорных игр не изменилось. Назовите-ка по пальцам все хардкорные игры давно минувших лет: Quake, Half-life, Starcraft, Warcraft, Doom, Diablo....ииии...собственно всё, по крайней мере для меня. Хардконые игры выпускаются и сейчас. Взять хотя бы моих любимых Близзард и Старкрафт 2. Если кто-то без опыта вломится на баттлнет, и стуча пяткой в грудь, скажет что он "мегонагибатор" и готов "убить всех человеков", то добрые люди ему как бы невзначай предложат "спилить мушку".
Проводя черту: на данный момент расплодилось действительно много студий и игровая индустрия разбухла как на дрожжах, отсюда и засилие огромного количества игр, в которые больше 5ти минут и играть-то не хочется. Но среди вороха грязных трусов и вонючего хлама, остаются те, кто несет доброе, светлое вечное. И выпускается их ровно столько же, сколько и тогда: в сладкие 90е годы.
ПС: для тех кто не верит: пересмотрите передачу "От винта". Еще в 97м году Репетур и Зайцев начали ныть, что мол игры стали херней, а вот первый дууммм...и при воспоминании о нем на лицах застывала улыбка
Эй!, сложность игры, определяется ее сложностью в сингле а не в мультиплеере. )
чес слово )
Но в принципе ваши слова в русло )