Gaminator 6. Голосование
Итак, на конкурсе Гаминатор 6 начинается голосование.
Проголосовать нужно за 3 игры в порядке убывания ваших симпатий. Баллы распределяются как 4−2-1 за первое, второе и третье место в вашем выборе соответственно. Голосование продлится неделю, победит игра, соответственно, набравшая больше всех баллов. В случае, если несколько игр, претендующих на призовые места (а это первое и второе), наберут одинаковое количество голосов, то будет проведён второй тур голосования, где нужно будет отдать один голос за конкретную игру.
Теперь перейдём к претендентам. Их, кхм, негусто… Расположу их в случайном порядке.
Гладиатор 3000
Автор: [@Likantrop]
Жанр: спортивный менеджер с ролевыми элементами
Скриншот:
Homo Ex Machina
Автор: [@Raziel]
Жанр: шутер с видом сверху с элементами ролевой игры
Скриншот:
Danger: Energy
Автор: [@SaintHeiser]
Жанр: логическая игра
Скриншот:
СОТКАМКО
Автор: [@malec5]
Жанр: платформер
Скриншот:
Затерявшийся во снах
Автор: [@streetspirit]
Жанр: платформер
Скриншот:
Umbra Invisibilium
Автор: [@erigity]
Жанр: тактика
Скриншот:
Ugly w.
Автор: [@4mlr]
Жанр: стратегия
Скриншот:
В Ugly w. поиграть можно по этой ссылке. Остальные игры находятся в этом общем архиве (68,4 Мегабайт), их можно скачать по отдельности по ссылкам из игровых постов, но я рекомендую всё-таки воспользоваться архивом.
Голосуем здесь.
- 27 марта 2011, 14:51
Хорошо было бы название игры ссылкой сделать на пост с игрой...
Да, что-то много народу слилось.
Сделал.
В этом же посте можно рассказывать, за что проголосовали и почему.
Да... Я могу по скриншотам проголосовать. Сейчас только игру erigity посмотрю живьем.
Наученный горьким опытом давания развернутых комментариев, на этот раз коротенечко:
1. Danger: Energy
2. Затерявшийся во снах
3. Umbra Invisibilium
При этом в Затерявшийся во снах мне поиграть так и не удалось, но даже если это окажется полностью неиграбельным дерьмом -- расположение мест не изменится.
Не, я тоже честно поиграл во все, кроме затерявшегося. Директ Икс так и не захотел обновляться.
Мои голоса
1.DANGER ENERGY,тут и объяснять не надо.
2.Umbra Invisibilium,понравились способы уничтожения противников.
3.Затерявшийся во снах,стиль понравился.
В порядке уменьшения играбельности (для меня лично):
Увы, в Затерявшемся во снах так и не поняла как дальше вертикальной чёрной штуки пройти =( Поэтому игрушка с очаровательной графикой и таким милым глазастеньким главным героем от меня голоса не получила.
Все участники молодцы, игры получились очень симпатичные, в каждой наблюдается хорошая идея (при этом, что немаловажно, соответствующая тематике конкурса).
А вообще даёшь следующий конкурс пожизнерадостнее! =)
Все запустились, месье. Спасибо за беспокойство
Жизнерадостнее в плане темы?
Ну да. А в каком ещё то?)
ну как бы под играбельностью обычно понимается понятность способствующая прохождению конкретной игры. То есть если игроку непоняет интерфейс, цель, нету сохранений, непонимание что делать, чего от него хочет система - это признаки неиграбельности.
Мало ли...
Ну есть и жизнерадостные темы, поглядим :)
даёшь "кавайных узурпаторов"!
1 + Затерявшийся во снах
2 + Danger: Energy
3 + Ugly w.
Никаких срачей в этом топике.
Это же так весело.
Обращение к голосующим: если вам не трудно, перемойте играм все косточки, что понравилось, что нет, почему так распределены баллы. Это намного приятнее, чем просто полученные баллы (а тем более неполученные). У вас это отнимет пару минут, а нам счастье и мотивация для продолжение творчества. Спасибо за внимание)
Не )))
Что-то ни фига у меня это не пару минут занимает, но я уже начал.
1 - Затерявшийся во снах
2 - Danger: Energy
3 - Гладиатор 3000
Третье место отдал без всяких мыслей - думал, что до конца доживет больше участников с сильными проектами и будет, над чем подумать, расставляя их по пьедесталу. А так... выбрал случайный проект.
Два места повыше... На первое все-таки поставил "Затерявшийся во снах". Вообще, оба проекта интересны.
Затерявшийся во снах запомнился артами, озвучкой, атмосферой, машинкой (мне повезло - с ней совсем проблем не было). Не понравился последний пазл. Нельзя такие вещи привязывать ко времени.
Danger: Energy гораздо более проработан, массивен. Но... Читая блог, я начал представлять себе SaintHeiser'а эдаким матерым девелопером, знающем толк в дизайне. И я ну никак не ожидал увидеть в его игре весьма распространенные геймдизайнерские ошибки. Игра нормальная, но фанаты ждали большего. Поэтому - второе место.
1 - Затерявшийся во снах - хоть и сильно тормозило, но я все равно играл. Великолепная атмосфера.
2 - Danger Energy - очень хорошая графика.
3 - Гладиатор 3000 - много недочетов, но очень интересный концепт, надеюсь увидеть продолжение этой игры.
1 - Danger: Energy
2 - Затерявшийся во снах
3 - Umbra Invisibilium
В общем, я тоже ждал, что будет битва титанов... Вернее, что титанов будет раза в три больше!
Але сталося не так, як гадалося.
Danger: Energy видится целостной игрой, и хотя обладает рядом недочётов, о которых я писал в соответствующем топике, стоит на одном уровне с победителями прошлых конкурсов. Шлифовать ещё, конечно, нужно, но энтузиазм автора в разработке и оформлении постов похвален.
Затерявшийся во снах - хорошо, но мало! Ещё хотя бы парочку таких уровней и было бы прекрасно. А так к игре особых претензий нет, у меня она даже не глючила, на что жаловались некоторые. Надеюсь, автор продолжит разработку.
Umbra Invisibilium - здесь я метался между играми Эригити и Ликантропа, и безумное сочное интро всё-таки оказалось сильнее, чем ролевая система в симуляторе бойца.
Danger: Energy
Ну тут без вариантов. Самая качественная вещь на конкурсе, интересный геймплей, сюжет, диалоги, оформление. Минус - камера, но серьезные проблемы с этим возникли только в одном уровне, все остальное прощелкивалось достаточно сбалансировано, чтоб не раздражать высокой сложностью и получать при этом удовольствия от решения головоломок.
2. Затерявшийся во снах
Не прошел пазл и были проблемы с машиной, и слишком коротко, и к теме конкурса, хоть лопни, но никак не подходит. Однако, приятное оформление и интересная первая половина, и какая-никакая играбельность.
3. Umbra Invisibilium Так и не понял, что делать и куда бежать, ловушки кончаются-> малоиграбельный хардкор, но, по крайней мере, самая релевантная к теме конкурса игра. Согласен тут с yeo, настоящий киберпанк.
Tower Bombarde loves you! :)
Danger Energy: Симпатично, чудовищные диалоги. Выглядит очень закончено и аккуратно. Игровая часть попала на период "раздражают логические игры", так что без комментариев. Но диалоги... о боже, невообразимо. На общем чудесном фоне очень выбиваются.
Homo Ex Machina: Слишком медленно. Никакого наслаждения процессом - который судя по всему должен быть неплох - не вышло. Печально.
Umbra Invisibilium: музыка и управление. Да и в целом какой-то жуткий хаос на экране.
Гладиатор 3000: галочка "автобой" была бы кстати. Сам делал аналогичный проект, полная автоматизация того, что можно автоматизировать - только плюс. Результаты и распределение денег оставить на игроке - удобно и ровно тот же игровой процесс. В целом - годно, зацепило на наибольшее количество времени (из-за продолжительности боёв, но всё же).
Затерявшийся во снах: Пятнашки. Корабль разбился. Уродство какое-то. А в остальном - глаз радуется, очень здорово и уютно всё.
СОТКАМКО: Что это было? Оставить стреляющего по человечкам киборга - будет круто. В целом - неиграбельно.
Ugly w.: С третьей попытки оценил идею. Но всё равно вынесли.
Итого: Гладиатор 3000 (механика), Danger Energy (визуальная часть), Затерявшийся во снах (слишком уж симпатично).
А что не так с диалогами?
Они плохие и не соответствуют общему уровню качества. Это если очень кратко :)
Хотя...
Гладиатор 3000: после текстового описания боя не стал вникать и выключил.
Homo Ex Machina: режим туррели убил игру.
Danger: Energy: проблемы с камерой и диалогами, а остальное все здорово.
СОТКАМКО: неиграбельно.
Затерявшийся во снах: не запустился.
Umbra Invisibilium: вот. Единственный киберпанк из всех участников. Музыка УЖАСНА. Отключил звук тут же. Меню -- выше всяких похвал. Проблемы с управлением и интерфейсом. Я так и не запомнил какая кнопка для прыжка, какая для переключения оружия, какая для установки ловушки. Ни конца ни начала уровня. Прошел первый этаж, поднялся на лифе, прошел второй этаж и все началось сначала. Уход в тень хорош, но плохо реализован. При нажатии на клавишу вверх на месте персонаж перебирает ногами. И так далее, и так далее.
Но это киберпанк, черт возьми. Очень атмосферно, хоть и не видно ни хрена, был бы хоть один играбельный уровень -- поставил бы на первое место.
Ugly w.: без туториала разбираться не стал.
1)Затерявшийся во снах. Очень, просто очень крутой стиль и не менее крутая его отрисовка, но чёрт долбаные пятнашки.
2)Гладиатор 3000 - классная идея и её реализация, но вот бои слишком затянуты, к тому же О'Нилла побить практически нереально.
3)Ugly w - интересный проект и нестандартный к тому же.
Ещё приглянулась Danger Energy - красиво и качественно, однако не цепляет (лично меня)
В Umbra Invisibilium поиграть не удалось
Ну а СОТКАМКО и Homo Ex Machina чего-то вообще не приглянулись.
Вообще никаких проблем до него не было, а сейчас затык. Игра правда понравилась.
А ещё ,узнав, что О'Нилл последний враг - расстроился. Слишком коротко, но это так уже придирка.
Противников создавал за несколько часов за релиза, это все, кого успел) И, если я ничего не накосячил, то О'Нилл будет бесконечным врагом) Можно его бить сколько угодно. Хотя слабое утешение)
Да всё ок)
1)Danger Energy - за аккуратность и графику
2)Гладиатор - механика
3)Затерявшийся во снах - красивая графика. жалко небольшая демка.
1. Danger: Energy. Приятная головоломка, не занудная и доставляющая ощущение "да, я сделал это!"
2. Ugly w. К чёрту всё, поставил за идею. Хотя не прошёл пока и второй уровень.
3. Homo Ex Machina. Сам играл мало (не мой жанр, тормоз я), но наблюдал за процессом со стороны. Весело. Режим турели не убил игру.
UI - музыка и управление убили игру. Антураж, арты - на высоте.
Затерявшийся во снах - латентность клавиш в полсекунды убила игру. Я честно произвёл попыток пятьдесят завалить комара. Зачем делать пункт Настройки, если он не работает?
Арты хороши, но "artist's game", видимо, такой же диагноз, как "programmer's art"...
Гладиатор 3000 - не играл, ибо игру такого жанра всё равно не оценю адекватно.
СОТКАМКО - уберите. от. меня. это. Почему оно такое пышь-пышь ололо?
Сразу предупреждаю, что перед голосованием не читал релизных постов. И постов с разработкой читал по минимому. Оцениваю с нуля, ведомый лишь словом киберпанк.
UglyW - непонятно как играть. Совсем. Из активных элементов более-менее ясна лишь кнопка "В атаку!". Киберпанка найти не удалось. Музыка неплоха. Привет, Аlofa.
СОТКАМКО - даже понравилось. Местами довольно симпатичная графика, неплохая мелодия, игровой мир, двигающийся в такт этой мелодии, можно играть за киборга и за игрока, внимание к деталям, киберпанк найден. Плохо, что нельзя бежать-стрелять и лежать-стрелять. Плохо, что нет прыжка. Плохо, что жуткий и бессмысленный хардкор. Плохо, что игра сырая.
Затерявшийся во снах - красиво, симпатичное интро, кривоватое меню (запускай на полный экран автоматически). Играть жутко неудобно, управление и платформенная часть кривые, 2 раза без предупреждения меня убил комар. За дизайн плюс, геймплея нет. Киберпанк? Возможно.
Umbra Invisibilium - кинуло прямо в гущу событий без какого-либо предупреждения. Управление и геймплей странные, толком не оценил. Графика разноплановая, местами есть симпатичные
элементы. К игроку недружелюбна, минут через 5 игрок застрял в некой стенке. Киберпанк.
Homo ex machina - пункты в меню огромны. Игра сразу грузит экраном ненужной информации, а потом переносит в комнату со странными спрайтами. Странно, что стреляющие штуки не убивают (или убивают медленно). Геймплей не найден. Киберпанк прикручен.
Гладиатор 3000 - сразу же закидывает ненужной и плохо разбитой по экрану информацией. Читать все, что мне предлагается ужасно нудно. Не видно цели в игре, хотя прокачка вроде разнообразна. До первого боя добираешься просто тыкая наугад, вникать - тяжело. Бои ужасны, пока я писал комментарий к этой игре, не прошла даже половина поединка. Геймплей вроде есть, тамагочи есть, но это все жутко медленно и неудобно. Киберпанк притянут.
О, пока дописал, успел выиграть. Дальше играть не тянет.
Danger energy - класс! Интересно, хорошая идея, неплохой сюжет (хотя некоторые диалоги наивны, но в-целом они здорово разнообразят игру), ДРУЖЕЛЮБНО к игроку, отличная графика и
музыка. Камера неудобна, возможно стоило сделать игровые объекты поменьше и поместить на 1-2 экрана максимум. Но самый большой минус игры - ужасная четверка на игровом шрифте.
Киберпанк без сомнения. Мой фаворит.
Итог: поиграть практически не в чего. Сейчас буду читать релизные посты и возможно переиграю в пару вещей.
Что характерно, отзывы разных игроков плюс-минус одинаковы. Это я к спору, что игроки не могут оценить продукт, профессионалы ли они в оценке игр и так далее.
Больших профессионалов по оценке геймплея не существует. Вкусовщина вкусовщиной, но хорошее управление это хорошее управление, а хороший интерфейс это хороший интерфейс.
Снова задумался о равенстве шедевров и хитов.
ещё видно, что кому-то нравятся одни жанры а кому то другие. А чтобы делать выводы - статистики у нас маловато.
Нравится/не нравится это совсем другое. Но если у игры хорошее управление -- большинство скажет, что управление хорошее. Я вот о чем.
Чувак, ты упорный :)
Игроки могут оценить игру так же, как едоки могут оценить колбасу. То есть вкус ты можешь описать, а сказать наугад, какого она сорта - нет.
Сравнения не понял )))
Если 90 из 100 сказали, что управление хорошее -- значит управление хорошее. Управление это не вкусовщина, вот я о чем.
Понятный интерфейс туда же.
Если разработчику говорят, что интерфейс дерьмо, значит так оно и есть, а не "они не поняли, у меня такой стиль и так далее".
И это хорошо, я считаю. Везде есть свои законы. Не надо пытаться попасть пальцем в небо в фундаментальных вещах.
Управление такая же вкусовщина. Просто управление заранее загнали в рамки приспособлений ввода.
- игроки оценивают, но не являются объективными оценщиками и (тем более) не могут проводить объективную систематизацию.
Чем докажешь? ))
Тем, что во многих играх его можно изменить.
Хитрый ход ))
Но насколько сильно его можно изменить? С одной кнопки перевесить на другую? И я даже не об этом. Точнее чуть больше чем об управлении. Совсем-совсем упрощенно, совсем-совсем -- прыжок в платформерах выполняется нажатием одной кнопки. И где можно выбирать высоту прыжка, чем дольше держишь, тем выше прыгаешь. И это удобно и всем нравится. Это уже стандарт, но не потому что нас приучили, а потому что это эргономически (может и не правильно употребляю слово) удобно.
В файтингах блок "назад" стандарт. По тем же причинам. А блок на отдельную кнопку не прижился, сколько бы его не пытались реализовать.
И так далее.
Я не согласен. «Стандарт» это потому что все привыкли. А «все привыкли» это не всегда значит «хорошо».
а это разве не является тем самым "в игре хорошее управление"?
Если разработчик позаботился о том, что его можно менять - у пользователя есть полное право отозваться, что оно хорошее.
А если разработчик позаботился о том, что в игре можно менять разрешение экрана, то у пользователя есть полное право отозваться, что в игре отличная графика? :)
Разрешение экрана не к графике относится, а скорее к технической части. К части интерфейса/настроек.
Скорее он скажет:
"понравилась в игре настройка и что можно размер картинки менять".
Так же можно сказать и про смену назначения клавиш. Потому что клавиши это всего лишь интерфейсы между игроком и игрой. Если разработчик сделал возможным смену управляющих клавиш, это всего лишь значит, что стандартное управление как раз может оказаться для кого-то недостаточно хорошим.
А управление ещё имеет такие характеристики, например, как отзывчивость и набор действий. По последнему можно привести пример, связанный и со вкусовщиной.
Если ты делаешь игру от первого лица (тот же FPS), то ты можешь добавить в обработчики возможность стрейфа, а можешь и не добавлять. И это зависит от вкуса автора, и игроки точно так же будут оценивать наличие/отсутствие данной фишки из своего собственного вкуса.
Вообще согласен. Но ведь интерфейсы интерфейсами а клавиши относяться к управляемости и то где они расположены - тоже. Так вообще можно сказать что всё игра - набор ноликов или единичек и игрока не удовлеторяет то или иное сочетание ноликов и единичек. Игрок обычно мыслит ощущениями и менее специализировано. Игроку обычно похер на ВСЕ фишки которые в игре есть. У него есть лишь определённый набор критериев. Если данные фишки в игре есть - значит игра хорошая, а если нету - то плохая. В Даннном случае если игрок привык менять управление то он скажет что-то в духе "плохое управление, т.к. нельзя менять.". То же самое и с разрешением: если этой функции не будет, а пользователь хочет менять разрешение, то он скажет что игра дерьмо потому что нельзя менять это самое разрешение, а экран маленький и на нём нихрена не видно. Да это субъективно. А теперь возьмём большое число этих самых игроков, каждый их которых поиграл в игру и оценил её согласно своим ожиданиям. И, например, мы видим что игроки в основном отзываются хорошо об управлении - значит автор хорошо поработал и управление объективно хорошее. Статистика - чем не объективный критерий?
А чем больше и шире функционал зашит, тем больше требований различных игроков игра может удовлетворить. Тем большим игрокам она может понравится, тем больше она станет как минимум хитом, т.к. будет признана большниством игроков.
При этом никто не сказал, что твоя игра дерьмо.
это то да - работует. Никто не сказал что дерьмо, но говорили что не понравились какие-то части. Кто-то увидел проблемы с гэймплеем, кто-то с диалогами, кого-то не зацепило. Можно ли предположить, что любителям квестов не понравились диалоги, а любителям экшена - геймплей? Это же и есть жанровое деление. Я вот люблю экшен и очень часто предлагаю его засунуть в те игры, которые мне кажутся скучноватыми.
Ну не совсем так. Перечисленные минусы были известны и тебе самому: диалоги, камера, цифра 4.
Все остальное всем остальным понравилось. Не понравилось не любителям (именно НЕ) головоломок.
Каждый признал, что у тебя хорошее управление, понятный интерфейс, графика и так далее. Далее пошли мелкие детали, но это уже глубоко. Один человек сказал, что диалоги лишние. Конечно, если бы тысяча человек (желательно любителей разных жанров) высказалась -- была бы статистика, с которой можно работать.
Поэтому я и сказал что маловато статистики, чтобы делать какие-то выводы =)
сейчас меня закидают тухлыми помидорами. Проголосовать не решился, но мнение по каждой отпишу:
Гладиатор 3000
плюсы: интересная система рпг(с прикольными описаниями товаров), интересная визуализация.
минусы: непонятно как играть, непонятно как влияют те или иные параметры на исход битвы, битвы медленные и состоят в основном из спотыканий и промахиваний(такое ощущение что дерутся какие-то уроды), нет инструкции о том как играть (нету путеводителя, а в таких играх он ОЧЕНЬ нужен)
Homo Ex Machina
Мне нечего сказать кроме как "непонятно что делать и как играть"
Danger: Energy (постарюсь расскзать так, как будто не я её делал)
плюсы: графика, звуки, музыка, интерфейс, уровни, разные локации, понятный интфрейс, понятно что делать и как играть.
минусы: диалоги(т.к. писались на коленке), камера резковата, цифра 4 похожа на 9(тут уж я буду цифру в шрифте перерисовывать), однообразные заставки медленно закрываются/открываются, один и тот же звук сервомоторов уже достал (сделаю разную частоту проигрывания этого звука)
СОТКАМКО
плюсы: необычный стилёк рисования, неплохая озвучка
минусы: хардкорный и ОЧЕНЬ линейный(более походит на интерактивный ролик) гемплэй, иногда непонятно что делать, нет инструкции как играть, графика не ассоциируется с киберпанком
Затерявшийся во снах
плюсы:приятная графика, которая хорошо выглядит при данном разрешении, хорошая музыка, интересные головломки, атмосфера заброшенности, хорошее интро, озвучка текста.
минусы: силёк графики уже поднадоел(не для тех кто впервые видит или тащится от такого), непонятно как играть(нету обучения), пятнашки на время, мало головоломок и всего 1 уровень.
Umbra Invisibilium
плюсы: хорошая атмосфера (сильно отдаёт бегущим по лезвию), интересный стелс геймплей, интересные способы убийства врагов, классное интро.
минусы: музыка, графика могла быть и лучше, мало ранообразия в геймплее, непонятно как играть, в меню слишком большой арт и еле заметная мелкая менюшка (так не делается - может сложиться ощущение игра состоит из интро и картинки)
Ugly w.
плюсы: интересная механика(судя по описанию)
минусы: графика, непонятно как играть.
Ну что могу сказать: во многих играх я написал "непонятно как играть". Под этим я понимаю что неясно для новичка ЧТО он должен делать и КАК он должен это делать. Насколько бы ни был у вас крутой игровой процесс но обучение ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть, иначе вы теряете очень много игроков. Не понимаю, сложно что ли табличку вывести с тем чтобы объяснить что делать. Разработчику всегда кажется что всё очевидно, но обучение очень важно, причём делать его нужно так, чтобы Вася с улицы, когда его посадят за вашу игру смог разобраться в ней(и даже хрен с ним понравится ему или нет). Однако не нужно с этим перебарщивать. Обучение должно быть максимально кратким и максимально выражающим суть игры. Мало поставить цель, ещё нужно объяснить для чего он это делает, причём эту цель нужно ставить не в интро т.к. его любят пропускать, а аименно в самой игре, самым первым действием.
Как бы я проголосвал если бы решился голосовать:
1.Danger: Energy
2.Затерявшийся во снах
3.Umbra Invisibilium
SaintHeiser, +1 за решение покритиковать свою игру наравне с чужими. Не всякий до этого дорастает. =)
Я всё-таки кину запоздалый камень в огород Danger: Energy. Играть было бы приятнее, если бы на экране помещалось чуть побольше всего. Если это задумка - я пойму.
Уже работаю над включаемой миникартой))) Получается неплохо, сразу видна цельная картинка.
А вообще да - задумка была такова, что чем больше карта, тем сложнее держать в уме всё что там где-то есть. Т.е. я использовал это как приём повышения сложности.
И это говорит дизайнер. =))
Миникарта - это костыли, плохо исправляющие не влезание игрового поля в экран. Надо не маскировать проблему, а решать.
Я понимаю, не хочешь переделывать и уменьшать графику. Вообще отказ от уже сделанных фич - самая неприятная часть создания игры. Но опытный дизайнер должен крепиться и находить в себе силы для этого.
В идеале в твоей логической игре каждая карта в один экран должна влезать, никакой прокрутки. Смотри сам, как далеко ты сознательно уйдёшь от идеала. =)
Миникарта - это не костыли, а рациональное решение. Или ты хочешь сказать, что в стратегиях исключительно костыли? Ну а чё! Сделали бы в редалерте третьем спрайты 2*2 пикселя и херачили бы по целой карте на экран" во клёво было бы"
Я в лёгкую могу переделать всю графику и под меньшие размеры, а толку то будет? От этого игра не выиграет. Я нехочу наность ущерб графике и заставлять игрока пикселхантить. Ещё одна причина - чем меньше карта, тем больше объектов на экране - тем больше загружен ЦП. Все лишние объекты за экраном деактивированы. Ещё одна причина - карты у меня совершенно разной архитектуры. Если длинные, а есть высокие, есть просто большие. Впихивать всё это в экран, оставляя много пустого места по краям - не дизайнерский подход. А ограничивать себя в форматах уровней(чтобы они все были квадратами) что толку?
Если я сделал графику большой - значит на то были причины.
И в идеале в один экран должны влезать карты для игр делаемых на флэш - чтобы каждый уровень за 10 секунд можно было щёлкать, делая тем самым из головломки хрен знает что. Идея то в чём - там за экраном продолжение карты, там ещё другой мир. Создаётся иллюзия что левелдизайнер не просто карт наштамповал, а создал что-то большее, что даже на экран не влазеет.
А вообще, наверно можно оставить и такой размер карт, если это дает выгоду в дизайнерских решениях. Вот кабы это был флеш, это пожалуй был бы минус.
Если бы это был флеш или если бы я не умел рисовать, то я бы сделал вот так(ноги идеи растут именно отсюда):
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=143815
Как бы так сказать - когда уровень вмещается в один экран - решение практически очевидно.
И вот что я ещё вспомнил. До сих пор помню эту лекцию по проджект менеджменту: управление рисками.
Так вот можно бороться с первоисточником риска, бороться с самим рисокм и бороться с последствиями риска. В данном случае риском является "игроку может не понравится, что не видно общей картины".
Когда мы боремся с последствиями то мы говорим игроку "Это так задумано", но очевидно - это совсем плохой метод.
Когда мы боремся с самим рисокм, то говорим "а вон там есть миникарта, включается на М" и скорее всего в 70-80% случаев этого будет достаточно.
Когда мы боремся с первопричиное - это делаем зум, перерабатываем графику, перелопачиваем уровни и т.д. и т.п.
И нужно понимать, с чем выгоднее бороться. В данном случае выгоднее бороться с самим риском, чем с его первопричиной или последствиями. Потому как переделка всего проекта может повлечь за собой прочие нехорошести, а объяснять каждому пользовател. что так задумано - только нервы себе трепать.
А если я не прав, то
Неправильный инструмент рождает костыли. Был бы это нормальный движок (да хоть BlitzMax) - зуминг делался бы в 5 строчек кода (утрирую конечно, но задача действительно несложная, при условии вывода 2д средствами 3д).
И да, первое, что мне захотелось сделать после "брожения" по карте курсором - "оторваться" подальше от плоскости и поглядеть на всё в другом масштабе. Можешь моё мнение учитывать, можешь нет - миникарта для меня положение не исправит, зуминг нужен катастрофически.
А так, жду полную версию, интересно. Особенно интересно, будет ли хоть какое-то разнообразие головоломок экшн-элементами (ну люблю я активность, так уровни все за полчаса прокликал, не особо "вкусил"... Может дело в том, что до самого конца демки меня не покидало ощущение, что меня всё ещё учат играть в игру, не давая собственно самой игры, только "вот тут новая фишечка, ты её попробуй, а на следующем уровне ещё одна новая, а потом попробуй комбинацию этих фишечек"... Я люблю, когда игра со временем предлагает новый набор правил, "издание исправленное и дополненное", но добавлять элементы по одному в чуть ли не каждом втором уровне... Лучше пачками, чтобы не было ощущения постоянного обучения, "ступенчатость" сделать. Но это на мой вкус, конечно)
Вот тебе ещё пара хороших приёмов повышения сложности: иногда сами стираются сэйвы, залипают клавиши, а диалоги пропускаются только с пятого клика. =)
Серьёзно, дизайнер должен различать сложность на приятную игроку и неприятную.
учитывя что всё что ты перечислил - программные глюки, а виды и большие комнаты использую не только я. Во всех стратегиях такой подход.
Одно дело прокрутка экрана в стратегии, и совсем другое дело в шахматах, например. И ты тут не поспоришь. =)
А объяснять неудобную прокрутку экрана в шахматах тем, что "у меня такие большие и красивые фигурки уже нарисованы", ну, на это у меня нет аргументов. =))
Мне спорить незачем, нет -- так нет. Твоя игра и может и к лучшему тебе учиться на своих ошибках, а не на моих советах.
да что значит на своих ошибках?
Если в платформере прыгать нельзя(а ведь есть и такие, причём популярные) то ты тоже будешь говорить что мол блин как же так - во всех платформерах вон можно прыгать а в твоём нельзя?
Или вот ещё тебе пример. У тебя в игре подземный поход тоже всё большевато и маленькие комнаты. Но я то понимаю что это твой замысел и что ты хотел показать красоту графики, а то так бы стикмэнов щафигачил и у тебя бы вся игра на 2 экрана вмещалась бы.
Разработчик делает игры так, как делает.
То есть ты не считаешь ошибкой не влезающее в экран игровое поле? Даже после отзывов игроков?
Удивительно.
Но дело твоё. =)
Ты неправильно выделил ошибку.
Ошибкой было не "не влезающее игровое поле". Ты мог бы заметить что игроки жаловались в основном на то, что нету цельной картины. Миникарта даёт отличное представление цельной картины.
Второй ошибкой - была камера - я сделаю меньше поля реагирования, и блокировку вида.
Проведу аналогию:
Ты вот сейчас говоришь про то что управление неудобное потому что нельзя менять клавиши/нету поддержки гэймпада и с твой точки зрения никаких других путей нет кроме как внедрить эту функцию. Для других людей будет достаточно расставить клавиши общепринятыим образом(ZXC, WASD) а не прыжок на Esc и стрельбу на home.
Ну на самом деле подумай, почему в стратегиях не делают карты на весь экран? Было бы так же удобно. Всё на одном экране, видно общую картинку. Похер что там спрайты мелкие, зато играбельно и с камерой проблем нет. А ведь кому то хочется играть не со спрайтами-мелкотнёй где нихера непонятно а нужно понимать что это за объект и смочь его идентифицировать. Я бы мог вообще графику сделать в минимализме - круглешки квадратики, но тогда не было бы атмосферы, а следовательно играть было бы менее интересно. Интереснее играть с объектами более менее реального мира, а не с абстракицями.
Saint, общую картину несложно держать и в голове. Но если ты на миникарте, как и на основной, будешь показывать лучи и "что-будет-если-я-кликну" луч, это будет прекрасно.
на миникарте будет показано всё. Но во время просомтра миникарты нельзя будет ставить точки - можно будет лишь возюкать камерой и прикидывать куда поставить точку
Не-не. Мы уже игрока наказываем тем, что прицелиться точно не даём. Пусть уж ставит кривенько свою точку.
Зум на этом_вашем_гейммейкере мне бы тоже было лень делать, да. Но надо.
Взываю к разумности:
ни в одной стратегии с миникартой я не видел фиксированного вида настолько близкого, чтобы было видно 5 юнитов в ряд максимум.
Почему так:
Потому что в стратегиях, даже при фиксированном размере объекта на экране, должно быть видно не только и не столько сам объект, сколько возможное поле деятельности для этого объекта. Т.е. в твоём случае, если возможно поставить точку через всю карту, должна быть возможность видеть место, откуда ставится точка, и место, куда она ставится.
Нет смысла в стратегиях делать масштаб на всю карту разом - вся карта не есть поле возможностей выбранного отряда, и тем не менее, где такая потребность возникла - Supreme Commander, WarCraft 3 - нашлось и решение.
В случае SupCom это очень грамотное на мой взгляд решение - стратегическая карта и символическое отображение юнитов. В случае WC3 - не менее грамотное; т.к. WC3 по глубине действий с одним юнитом превосходит SupCom, невозможно делать стратегический вид, но возможно отдать приказ на мини-карте.
В твоём случае, на мой взгляд, единственное разумное решение - зуминг.
Ты же знаешь мой ответ. Зачем одно и то же переспрашиваешь?
В стратегиях на одном экране будет всё либо очень мелко, либо тесно. Поэтому и делают прокрутку.
В твоей логической игре всё может влезать в один экран. Карта больше - графика мельче, но у тебя не поле стратегической игры, так что слишком мелкой она не будет.
Удивительно видеть позицию дизайнера, который сделал крупную графику в ущерб удобству игры. Вдвойне удивительно видеть, что дизайнер сознательно пошёл на неудобство игроков, и объяснил это необходимостью увеличить сложность.
Хоршо, я не буду спорить, т.к. это пустое. Через несколько часов я просто предоставлю скриншоты, которые покажут что зуминг и уменьшение графики - это плохой метод в моём случае. И покажу скриншоты того, как я эту проблему решаю. И что метод с миникартой более действенный чем перепелить графику в уменьшенный вариант. Надеюсь, тогда отпадут удивления в духе "как дизайнер посмел".
Заметьте: вместо того, чтобы разводить здесь демагогию, можно было бы уже и миникарту и зум прикрутить.
Если на языке рисковых ситуаций:
Риск - пользователи могут завалить критичными отзывами
Ну и конечно нужно понимать, с чем выгоднее бороться. :)
Вот это я и пытался донести. Слава богу до одного донёс =)
Скриншоты это хорошо. Да просто в фотошопе можно уменьшить игрополе и поглядеть, как будет выглядеть. Так ли ужасно?
А миникарта всё равно костыли. На скринах этого не увидишь, но сам говорил, для неё отдельную клавишу надо жать, и в ней лучи не расставишь. То есть ещё одно неудобство для игрока. Понажимай лишние клавиши, попереключайся туда-сюда вместо игры. =))
И, кстати мне так же удивительно видеть игры человека, который сделал уже два эксплорэйшн платформера и до сих пор не подумал о миникарте как таковой? Или это типа та же фишка чтобы было сложнее ориентироваться? Тогда чем твоё решение отличается от моего. Ах да, у меня же логическая игра, а у тебя платформер.
Ну неужели зум сделать сложнее, чем миникарту?
Мимникарта, да еще "переключаемая", только убьет игру.
Да ну? Ты же не видел, и не оценивал ещё)
С технологической, графической и производительной точки зрения зум значительно хуже.
На самом деле спорить о том, что убъёт игру, а что нет - уже бессмысленно. Сперва нужно поглядеть, а потом уже выбрать что лучше.
Вопрос инструмента. "Отъехать" камерой по координате глубины назад на несколько пунктов - нифига не сложно, фильтрацию текстур видеокарта сделает сама, а логика остаётся на своём месте из-за тех же координат.
Если доступа к глубине камеры нет, просто умножаем координаты для отрисовки на параметр "масштаб", и не забываем спрайты выводить с масштабированием.
Графически - спорно, мне не очень интересно видеть 1 деталь на площадке 200х200 пикселей в спрайте генератора.
Производительность - уффф... Перебирайтесь уже на адекватные инструменты, костыли гамака вас и дальше будут тормозить, мне кажется, уж кто-кто, а ты из гамака уже вырос.
Ждём скриншоты миникарты, может всё не так плохо. Может всё ещё хуже :D
Я другого не могу понять. Нахрена зум и миникарта. Просто сделать объекты мельче. Всё!
Они слишком красивые :)
Один я просёк, что задумка - в том, чтобы часть обстановки приходилось держать в голове?
Danger Energy Заслуженно занимает первое место. Интересная и красивая пространственная головоломка. Вроде бы, простая идея, а как красиво она реализована. Еще один плюс - это сюжет, хотя и упрощенный.
Гладиатор 3000 У меня с этой игрой почему-то сразу ассоциируется киберпанк. В общем, просто реализованная и чем-то похожая на рогалики драка.
Umbra Invisibilium Классная, порой даже хардкорная тактическая аркада, если можно ее так назвать. Это круто.
жаль, что нет прям киберпанкного киберпанка=( разве что Umbra Invisibilium, да и то не доработанная какая-то(
С этим обсуждением зумов-миникарт, совсем перестали все голосовать)
Голосуем, господа!
(сам наверно ближе к ночи проголосую)
"Грамотно подсаженный тролль развлекает аудиторию". (с)
Гладиатор 3000
плюсы: есть что-то в этой прокачке..
минусы: тут прям список
Продолжение следует...
Допинг точно пропал, ты его не использовал?
В какой момент пропал?
было у меня две пары алмазных крыльев. первые использовал, вторые оставил выделенными. после боя выделение и подсказка остались (на том же экране), а крыльев не было.
Danger: Energy
плюсы: приятная глазу и мозгу головоломка.
минусы: перемешанность. третий (или четвёртый) уровень, к примеру, сложнее всех остальных на тепловой локации.
Homo Ex Machina
плюсы: система развития.
минусы: всё остальное.
СОТКАМКО
мозг встал и вышел
Ugly w.
плюсы: интересная идея.
минусы: интуитивность. Её нет! Так до конца и не разобрался.
Затерянный во снах
плюсы: приятная графика, головоломки.
минусы: очень коротко.
Umbra Invisibilium
так и не пересилил себя, не поиграл. Сразу почему-то оттолкнуло.
Итог:
Danger: Energy
Гладиатор 3000
Затерявшийся во снах
Danger energy - безусловно самая доделанная и проработанная игра на конкурсе. Я могу назвать всё те же проблемы с диалогами, медленными заставками, полем, не влезающим на экран и задротскими требованиями к точности при активировании генераторов (понимаю, это чтобы у каждого уровня было одно решение, но всё равно это не выход).
Большинство уровней (особенно с разными и заранее неизвестными длинами сегментов) проходятся по принципу научного тыка, а не логики. При этом почти все они довольно легкие (меня развеселило, когда кэп говорил "о придется попотеть, почитать пару
сотенкнижек по теории графов", а я поставил сегменты и тут же выиграл - повезло, наверное).В каждом секторе правда попадались один-два уровня, над которыми и правда приходилось подумать - это плюс.
Ugly w. - очень понравилась идея, так что ставлю на второе место.
Гладиатор 3000 - музыка ужасная, описания боев ещё хуже. Длятся они долго, так что я просто ставил их фоном и занимался чем-нибудь другим. Тут, хорошо бы вклинить что-нибудь более интересное (возможно сюжето-образующее, реплики, мысли героев), а также разнообразить дежурные фразы и сделать так, чтобы бойцы поменьше промахивались. Из подобных игр я играл только в Годвилль, там это реализовано в таком ключе (не говорю, что это идеал - просто для примера):
Накачивать героя интересно. Хотя не слишком понятно чем, например, отличается скорость от ловкости и что это за "возможность избежать удара" (нужно было тогда вывесить это характеристику отдельной строкой в процентах). А ловкость, например, могла бы ещё влиять на возможность нанесения критического удара. Ещё плохо, что нет начального выбора класса и распределения параметров героя. В общем, RPG-часть есть куда развивать.
О'Нилла не прошёл: из-за моих манипуляций с имплантантами (снимал/надевал) вдруг все кроме одного просто исчезли. Было обидно. Над имплантантами, кстати, тоже можно поработать (например, чтобы они не сразу давали бонусы, а после нескольких боев; а при их отсоединении временно отнимались бы характеристики/здоровье). Так что жду развития игры и ставлю её на третье место.
Затерявшийся во снах - правильный подход к конкурсной игре: сделать её небольшой и привлекательной. Хотя в данном случае, она получилось уж слишком короткой. Да и ещё эти пятнашки на время... Можно было придумать что-нибудь получше, что-то в духе остальных пазлов.
СОТКАМКО - неплохо. Если бы ещё не эта жуткая сложность, было бы даже хорошо.
Umbra Invisibilium - музыка и атмосфера понравились, игра нет. Хотя её тут и нет ещё, наверное.
Homo Ex Machina - первый раз прошёл, вообще не стреляя и не используя терминалы. Ничего не понял. Почитал readme, прошёл заново, но лучше игра от этого не стала.
Фраз будет намного больше, промахов станет намного меньше (вообще я ими в основном отрицательный урон маскировал). Насчет характеристик принял к сведению, переработаю. Возможность избежать удара зависит не только от характеристик героя, но и от характеристик противника, пока не знаю, как это обозначить. Криты однозначно будут.
Баг с имплантантами исправил, действительно обидно, учитывая их цену =/
Термические рыбки, кстати задумывались как имплантант, который нельзя извлечь (объясняется это тем, что извлечение чревато летальным исходом), но не успел реализовать.
Игру буду доделывать.
> меня развеселило, когда кэп говорил
Там, по ходу, пафос коммента обратно пропорционален сложности уровня :). Например, тот, где учёный говорит про неразрешимость задачи решается до неприличия лобовым методом.
это для продивнутых.
В том уровне про графы - это отсыл к теореме Эйлера.
Тот уровень про нерешимую головоломку - это про одну неразрешимую задачку на плоскости, которую я модифицировал чтобы она стала разрешимой.
Зато уровень, где говорится про детскую задачку изрядно потрепал мне нервы ) А эти, с неразрешимыми загадками и теориями графов, действительно как-то не задумываясь проходятся
1 - Danger: Energy
Похоже на цельную игру, по сравнению с остальными. Наверное это и было ведущим критерием, хотя логические игры такого типа мне скучны.
2 - Затерявшийся во снах
Интересный стиль и атмосфера.
3 - Ugly w.
Очень интересная задумка, но реализация подкачала.
Гладиатор 3000 — прошел до первого боя, потом закрыл. Графика плоховата. Но идея хороша.
Homo Ex Machina — прошел до первой смерти. Так и не понял, что это там вокруг на карте. Сюжет, в целом, более реалистичен и целостен, чем у многих.
Danger: Energy — прошел до первой, на мой взгляд, сложной задачки :-). Задолбал прыгающий экран.
СОТКАМКО — закрыл, когда человек шустро побежал по стене за верхний край экрана :-). Багов дофига. Но стиль графики нравится.
Затерявшийся во снах — закрыл, когда кончилось время в головоломке. Некоторые вещи там не к месту, например, корабль на заднем плане; нету сейвов. Но графика шикарна и очень в стиле, правда, не киберпанковском. Мне одному показалось, что человечек дымится, когда ходит? :-)
Umbra Invisibilium — закрыл, когда кончились ништяки и наткнулся на одного из монстров (?). Мало ништяков, уровень один, немного не нравится управление. Но стиль замечательный, он здесь единственный напоминает, что это киберпанк, да и идея не столкновения с врагом хорошая.
Ugly w. — закрыл, когда не понял, что надо делать, но потом прочитал туториал и снова запустил. Мало башенок и непонятно, что они вообще делают, как переходить на другие уровни, кнопка «Музыка» не показывает, играет сейчас эта музыка или нет... Но стиль неплох, идея балансирования, а не подавления хороша.
оценка графики в текстовом файтинге - это сильно.
А как же интерфейс? Меня тоже, кстати, графика сильно отпугнула ))
Вот-вот, именно это я и имел в виду. Интерфейс, текст тоже какой-то зазубренистый. Там, к тому же, есть картинки.
Ну, а как же места распределились-то? :)
- корабль как бы показывает оставшееся время на уровне.
1)Затерявшийся во снах
2)Danger: Energy
3)Ugly w.
И каким это образом он показывате время? Я что-то ничего не заметил. И я имел в виду, что в игре корабль не к месту в смысле стиля и графики.
Чем ближе к правому краю локации, тем меньше осталось времени.
1)Затерявшийся во снах - интересные игровые решения, понравились головоломки. Графика красивая, но не везде есть детальность (на скриншоте превью был самый красивый момент в игре). По духу напоминает более менее киберпанк, только главный герой не подходит по стилю.
2)Umbra Invisibilium - очень коротко, но главное работает. Визуально понравилось, киберпанк есть.
3)Danger: Energy - не любитель такого жанра, в этом конкурсе больше понравились бродилки. Игровая механика и графика самые проработанные, но визуальный стиль не создаёт атмосферы киберпанка - персонажи слишком мультяшны.
Припозднился я.
Homo Ex Machina - Сперва ничего не понял. Зачем превращаться в турель, если это никакого толку не дает, тратится больше жизней, чем если убегать от противников. Улучшения непонятные, алюминиевая броня повеселила. Откуда, я могу, например, узнать, что обновление прошивки даст мне радар? Однако прошел.
Danger: Energy - ну, игра конечно гладкая и облизанная. Но совсем не цепанула. Сюжет и всякие внедрения в сектор - вообще кажутся лишней мишурой. Тянуть через весь экран очередной луч - бесит. Очень бы хотелось, чтобы движение по уровню можно было бы делать стрелками. Выбор уровня напомнил Кристалловский Tower Bombarde. Уровни мне показались чересчур сложными, в некоторых местах генераторы(или что там) стоят кривовато и это бесит, что нельзя их соединить линией из-за различия в небольшом расстоянии. В итоге так и не смог осилить три уровня в первом секторе и бросил. Игра красивая, музыка приятная.
СОТКАМКО - графика милая, видно, что автор старался. Но геймплей...Сначала люто выбесило, что мой герой не прыгает и на лестницу не залазит. Потом оказалось, что сначала надо пройти вправо, активировать триггер (видимо), дождаться собаки, залезть наверх и в итоге зависнуть на веревке (так и не понял, как с нее слезть). По видео видно, что много всяких продуманных мелочей, явных только автору, поэтому все так проходит гладко. Жалко, что толком нельзя поиграть. Режим киборга смешно пересматривает основную концовку) Еще и музыка эта))
Затерявшийся во снах - люто, бешено тормозит, герой скользит, проваливается сквозь мост, при этом не погибает, временами игра зависает...Бросил в злом состоянии. Хотя графика красивая и комар классный.
Umbra Invisibilium - единственная игра, хоть немного в тему конкурса (у остальных, как впрочем и у меня, тема пришита белыми нитками, в "Затерявшемся во сне" вроде бы тоже есть, но я до киберпанка в ней не добрался), хотя здесь от него только стиль графики и немного атмосфера. Графика класс, интро отличное, музыка очень понравилась. Для тестовой локации надо было тебе все-таки побольше средств убиения сделать, чтобы было веселей. И вообще хочется драк в таком антураже)
Ugly w. - долго врубался, а как врубился - очень даже понравилось. Дошел пока только до 4 уровня. Понравилось зацикливать своих в квадрате, а потом одним движением руки съесть всю вражескую территорию. Правда, потом отвоевать ее сложно)
ИТОГ:
1) Umbra Invisibilium
2) Ugly w.
3) СОТКАМКО
Немного нелогичный итог, но часть моих мыслей осталась за кадром)
Ой, как много тут всего написано. И я еще добавить хочу >_Danger: Energy
Демка в целом оставила довольно приятные впечатления.
Графика радует глаз, персонажи симпатичные, диалоги интересные, уровни логические, тоже радуют глаз, только вот сложноватые даже в самом начале. Да, в начале как и полагается учебные, ну все равно как-то на мой взгляд уровень сложности повышается довольно быстро, я не смогла пройти даже первый сектор до конца, хотя, не очень и думала, чего-то не было настроения думать)) А вообще довольно неплохая логическая игра, я её запускала даже не один раз (а целых два), ну возможно, еще потом поиграю))
2) Гладиатор 3000
Очень радует, что когда окошко неактивно, эта игра все равно продолжает играть)) Мда... меня тексты заинтересовали и вызвали даже эмоции местами, содержание игры любопытное, но сами битвы очень сильно испортили впечатление от нее, неинтерактивные битвы - это всё-таки не айс, вот из-за них - только второе место, может быть, и зря...но по крайней мере я нахожу такие битвы очень скучными, сидеть и ждать, читая этот текст, я не знаю кто вообще будет, не представляю себе человека, который сидит и читает, как кто-то промахивается а второй вспотыкается, и причем больше вероятность, что вспоткнётся и промахнется, чем ударит, отчего сложно представить, что вообще на ринге-то творится, складывается впечатление, что они лузеры какие-то))) Я бы с радостью прокрутила бы бой и узнала бы просто результат, обидно, что нельзя ускорить время, а приходится ждать. Но, что удивительное - игра затягивает. Порадовали образы бойцов, и их характеры, так не хватает их изображений, блин... Со "Снежинкой" долго боролась, пришлось есть противного червя, но зато победила))) А вот следующего победить уже не смогла. И игру пришлось выключать диспетчером задач, по-другому выйти не смогла))
3) Umbra Invisibilium
Тут еще до начала игры меня привлек текстовый документ в формате ртф с интересным названием ЧтиМеня. Открыв его, как и ожидалось, я обнаружила много буков? ну ладно, запускаю игру, поехали! О. забавное начало))) В этой игре в отличие от предыдущих я уловила какую-то динамику, что меня порадовало, да и окружение довольно неплохое, только вот сложность опять же очень высокая для начала, я помыкалась-помыкалась, и так и не смогла проделать трюк с длинным прыжком и сразу же уничтожением того человечка, который на той стороне, если прыжок и удавался, то непременно я попадала на того чела. Ну, в целом довольно играбельно, хоть и явно чувствуется незавершенность. Даю третье место, потому что очень понравилась заставка в начале)))
4) Затерявшийся во снах
Да, оформление порадовало, добротно выглядит, жалко, мой слабый комп не в полной мере способен это загрузить, тормозило просто ужасно, так что мне не удалось оценить всю прелесть этой игры...
5) СОТКАМКО
Графика удивила! Человечек смешной))) Ха-ха ха, как этого человечка все шпыняют, и кирпичи и собака, и робот, а он так смешно кувыркается)))) А за киборга веселее играть)) Вышло забавно, только далеко пройти не смогла, чего-то сложновато, и нужно делать много раз одно и то же, с первого раза у меня не выходит.
5) Homo Ex Machina
Так, начало, и сразу много буков, ой вой вой...И причем текст довольно штамповый, где-то я это уже слышала или читала))
Дальше запустилась игра, сначала я думала, что это продолжение заставки и некоторое время ждала, затем нажала клавишу и поняла, что могу двигаться - ха! Там лабиринт, похоже, только непонятно, какой кнопкой стрелять. Музычка динамичная, а как стрелять я так и не поняла....После нескольких минут исследования ридми и игры разобралась как стрелять, оказывается можно только из того положения при останове, причем мышкой, то есть играть надо сразу и мышью и клавой. Так, прошла во второй уровень, ну как-то все-таки скучновато показалось. Вышла.
Ну, а про Ugly w. я уже рассказывала, игра держится особнячком от остальных, хотя бы потому что запускается с браузера. Так я и не оценила до конца игру, но охотно верю, что она может заинтересовать определенную группу людей, но я в эту группу не вхожу...
В целом, все-таки конкурс получился интересным, хоть и не очень массовым.
Какой милый отзыв )))
Кстати нашёл хинт с диспетчером в Гладиаторе 3000
Когда мне надоело ждать конца боя с 2-ым противником, я включил диспетчер чтобы выключить игру, и вижу бой сразу закончился, как только диспетчер включился )) Чтож всё таки продолжаю играть дальше. На 3-ем тоже самое провернул. 4-ого я не одолел, на этом и закончил.
Получился как бы нелегальный автобой :D
забавно)
почему вы диспетчером выходите, Esc не работает чтоли?)
Esc работает, но почему-то не работает стандартное закрывание окошка, как ни странно)
Да, точно, а про Esc я просто забыл )
Сколько времени будет длиться голосование? У меня на ноутбуке кнопка вправо мучилась три месяца, и подушечка доломалась в четверг, не выдержав своего совершенства. Посему, из-за отсутствия управления на WASD, в некоторые игры смогу сыграть только скорее всего в понедельник-вторник на другом компьютере.
Мой голос очень важен.
Ну, вообще оно завтра заканчивается :)
Понятно. Значит не важно.
Это кстати отличный намёк авторам по поводу управления.
Соберусь с мыслями и сегодня-завтра отпишусь) Надеюсь)