На чем делать инди игру? Продолжение после непредвиденных проблем...
Очень давно, еще в конце октября того года, я задумал сделать инди-игру. После нескольких "проб пера" для ознакомления с движком GameMaker пришла в голову идея сделать что-то более приличное. Перед глазами вставала прекрасная картина: платформер (по большей части даже шутер) с претензией на реализм. Несколько месяцев я убил на программирование всего и вся (рисовал все не я, а мой знакомый), работал над каждой идеей, как над целой игрой... Папка Let's fight together (так называлась моя игра) разрослась до нешуточных 950 мегабайт. Когда наконец я все протестировал (как мне казалось), решил все это слепить воедино. Я, конечно, ожидал, что будут какие-то несостыковки с разными функциями игры, но беда пришла с другой стороны. Игра едва вытягивала 8 фпс на прекрасной конфигурации... Я решил, что, видимо, недостаточно проследил за некоторыми составляющими игры, по очереди каждую перепроверил и исправил пару-тройку ошибок. Но это никак не исправило ситацию!
И не думаю, что профилировка программы, т.е. игры (а это долго и нудно) сильно улучшит производительность. Короче, выбросил GameMaker на флешку до лучших времен.
Собственно, сабж. Какие движки способны держать производительность на уровне при большом количестве функций и составляющих?
- 25 января 2011, 13:44
- 01
Эм. Поподробней распиши лучше, что за игра, какое разрешение картинок, что за графика, сколько врагов на экране и так далее.
А так вопрос несколько некорректный. Не понятно даже, что на него ответить.
Я вот недавно поиграл в демейк Голден Ай, сделанный на гмакере. Ну и чего. Тормозит. Жутко тормозит. Экранчик 200 на 200 наверно, три врага одновременно, пиксельная графика -- сжирал до 90% моего процессора. И что же? ГеймМейкер плохой?
Нет. Просто плохо спрограммировано.
Так что, опиши, что ты задумал, может гейм мейкер и не виноват.
Что-то типа Armed Assault,
только без крыльев, только в 2D, без техники и немного платформер. Врагов обычно не более 4-5... В первой миссии вообще врагов нет, одни лестницы да места для прыжков. А, и еще манекен для стрельбы. Но порог в 8 фпс там не переходится.Там реалистичная (относительно) баллистика, есть система повреждений для врагов, продвинутый АИ (лучше придумать я не могу) и прекраснейшие эффекты и нарочито угрюмая графика :)
Экран 640х538 (я ничего не перепутал, именно 538)
Графика далека от пиксельной... Но всяких там блюров и блюмов по краям экрана нет...
А когда появились тормоза? После чего?
Я несколько не понял, что значит "слепить воедино".
Ну скажем, система повреждений. Делаю на скорую ручку человечка (или беру из основы игры), создаю эту систему. Тестирую. Потом как бы прикрепляю систему к игре, т.е. к объектам - в моем случае к врагам
То есть в чем причина тормозов ты выяснил в итоге или нет? Это баллистика, или графика, или что?
Нет, не выяснил. Тормозов нет только когда тестирую каждую систему отдельно, запихиваю в игру хотя-бы две - начинаются тормоза
Как можно было начать делать третью систему, если 2 уже тормозили?
повторяю - делал их по отдельности
Наверное, слишком много расчётов. Стоило взять сторонний длл, где уже всё скомпоновано и оптимизировано до невозможности.
насколько кастрированную?
ну, скажем, там будет отражен геймплей, а всякие специальные фишки будут реализованы лишь скриптами (не динамически, как я пытаюсь реализовать)
950 МЕГАБАЙТ! ВУХУУУУУУУУ. Ты ошалелый человек! Нет, правда, молодец.
На всякий случай: из твоих слов я плохо понял, у тебя там случаем не вся игра за раз подгружается, без деления на уровни?
А вообще игра делается так. Ты делаешь прототип одного уровня, добавляешь туда элементарные компоненты, когда обнаруживаешь, что один из компонентов обеспечил тормоза, значит он вошел в конфликт с другим компонентом. Вылезаешь на спец форум по ГМ с этим уровнем и спрашиваешь, что тормозит, не могу понять. Очень многие примеры в ГМ основаны на разных принципах действия, давая похожий результат. Но когда это все собирается вместе, оно не должно входить в конфликт. То есть раз добавил в систему, ищи что в ней не соответствует. Попробуй выкинуть все остальное поштучно, пока тормоза будут сохраняться. В уже готовой огромной системе это сделать сложно, но вообще надо начинать лепить в единое с самого начала и делать это регулярно. Тогда очевидно будет, что глюк связан с конкретным элементом системы, который введен последним, а в нем уже проще найти недостаток.
Наконец, это большой труд и жалко его хоронить. Если не сможешь точно найти, в чем дело, тогда попробуй завершить игру без конкретных компонетов, которые обесмечивают тормоза, либо заменить их на максимально упрощенные модели. Иначе через полгода ты решишь, что лучшим решением будет написать все с нуля, потому что ты уже не в теме этой игры, но лучше разбираешься в программировании. Но так как потраченных усилий жалко, то есть риск так ничего и не доделать, а корректировать прежний вариант, как это ты мог бы захотеть сейчас, потом уже точно не захочется.
Главное не бросай заниматься этим (не конкретной игрой), даже если сменишь движок.
Ты очень постарался, и это должно быть по крайней мере вкладом в собственное развитие. 95%, задумавших сделать игру, толком даже не начинают. Из оставшихся 5% 95% не доводят дело до конца, потому что им не хватает упорства. У тебя оно есть, это величайший талант и нельзя его его забрасывать при разочаровании. Впредь всегда добавляй в систему по компоненту одновременно с его освоением. Сделал что-то - вставил в игру. Сделал - вставил. Так ты всегда пойдешь по пути поэтапных равномерных достижений и не будешь иметь потом дело с огромной противоречивой системой, где иголкой в стоге сена можно попортить себе весь объем работ.
Откажись от принципа (на будущее): искать иголку в стоге сена.
Замени его на принцип: шило в мешке не утаишь (проверяя любой новый функционал с минимумом нагромаждений на прежде адекватно работающей системе), делая это постоянно.
Удачи.
Согласен с каждым словом.
я польщен вашими словами..)
1) Деления на уровни присутству
етют2) я почти так и делал, только не выкидывал по очереди определенные системы/алгоритмы, а добавлял и протестировал практически все возможные варианты. Если в игре появляются две-три системы расчета - начинаются тормоза. По отдельности - все гладко. И еще недавно выяснил, что без художеств (палочные человечки и вообще примитивное графическое исполнение) повышает фпс вдвое... Но все равно, 16 фпс - это неиграбельно
3) Я то делать не брошу, а вот мой так сказать "Гейм дизайнер" вполне может. Он угробил кучу времени и сил (по крайней мере не меньше, чем я), а результата пока нет...
Давайте, гении, учите человека неправильной парадигме!
"Тормозит - на свалку!". Это же так просто! Гораздо проще чем сделать ступенчатую оптимизацию, отсечение на лету ненужных функций вроде отрисовки и просчета столкновений с объектами за экраном, оптимизацию путенаха и т.д.
Вообще неправильный подход - пытаться собирать франкенштейна по кускам, не зная, как составлять сложные системы. Я сомневаюсь, что на гамаке можно научиться эти самые сложные системы составлять.
В принципе попытка аналогична попытке построить пирамиду, стоящую на вершине, проверяя на прочность отдельные кирпичики.
Да вроде бы никто не советовал ему "тормозит - на свалку!", а как раз наоборот...
Это вы к чему вообще? Франкенштейн у автора получился еще до нас, я так его понял. Гамак как раз неплох для попыток построить сложную систему,. Раз уж вы считаете, что не подходит., много полезному можно в процессе научиться.
А вообще - "Вы просто не умеете их готовить"
Если игра это сложная система, то извините...
Смотря, какая. К тому же обычно набор компонентов, над которыми работает игрок на порядок меньше тех, над которыми работает разработчик
Ну, и какая же игра является примером сложной системы? :)
По сравнению с процессом игры почти любая, игровая логика сложнее самой игры.
Игровая логика не имеет никакого отношения к проектированию систем, а речь шла об этом, насколько я понял
Я думал что-то типа этого имел ввиду автор комментария, который был спрошен.
Но зная тебя и учитывая, что не я ввел в обсуждение это выражение, удержусь от дальнейшего спора и соглашусь.
я, каэшно, дико извиняюся... а разве нет? тем паче с претензией на реализм, это вам
не шубу в трусы заправлятьне хухры-мухры!Отрисовка + поведение, вот и вся система, никаких сложностей. Речь же не про сложность алгоритмов, не так ли?
поведение - это такая система... чтоб оно было адекватным и не превращалось в ИИИИ, нужно постараться...
поведение это не система. это не система в понимании информационных технологий, по крайней мере.
ну или пруф приведи, если это так
хм.. с пруфом напряг.
объясню на пальцах:
что такое поведение - поведение (в игре) - это реакция на какое-либо событие. причём должно учитываться не только последнее событие, но и, как минимум, предпоследнее. производится расчёт возможного поведения и выбор самого адекватного. и это всё в одном событии! не забыть учесть взаимодействие событий - приоритет, возможность одновременного проявления нескольких событий и т.п.
Вот вам и система, где все элементы взаимосвязаны.
Это ИИ (или псевдоИИ). Я понимаю, о чём ты говоришь, но а) всё равно это не является системой и б) это на самом-то деле не так и сложно.
ИИ определяет поведение, разве нет?
а) система. по-любому.
б) может быть. сложность в том, что мелких нюансов очень много, и вероятность упустить один очень высока. ИИ превращается в ИИИИ и застревает за полуметровым заборчиком.
Недопонимание из-за неправильной трактовки слов.
Jazz, приведите пример какой-нибудь системы. Я думаю все сразу станет ясно
Esprit, Tribon, Foran
Чтобы закончить ваш спор, приведу пример.
Есть такая игра, как Battlefield Bad Company 2, и есть Call Of Duty. В первом варианте любой дом можно разрушить в любом месте, а во втором - лишь там, где это "разрешили" делать разработчики, т.е. по скриптам. То же самое я пытаюсь реализовать в моей игре, только речь не о разрушениях домишек :)
P.S. неужели проблему застревания ИИ в полуметровом заборчике так сложно решить? пока за нее не брался - не до этого...
это как пример :) в Red Ninja с этим не справились 0_0
А* рулит
>а это долго и нудно
Не знаю, как профилировка устроена на ГМ, на С++ для этого требуется минуту погонять игру и дальше можно смотреть, сколько какая функция ест, сколько какая строка.
Можно поинтересоваться, какие средства это позволяют? Всегда может пригодиться, хоть я к плюсам стараюсь не особо прикасаться.
обычно в компиляторе сервис -> профилирование. лучше зациклить раз этак 2000 и прогнать прогу таким образом.
не в компиляторе только, а в IDE, да?
чё-то не вижу такого в C::B, нужно будет порыться в мануалах
ну, Dev-C++ - компилятор, нет? я щас плохо соображаю..
Среда.
у нас ещё вторник)
День Студента?)
он)))
В смысле Dev-C++ - среда разработки (aka IDE). У меня тоже вторник.
прошу поправку на физическое состояние :))))
Отмечал? :)
Растяжкин день =_=
>Можно поинтересоваться, какие средства это позволяют?
Я пользовался LTProf, и от интел тоже, не помню, как назывался.
Да их много хороших.
Так все таки какие движки не обладают "замечательным" свойством тормозить при большом количестве расчетов/задач?
P.S. Unreal Development Kit не предлагать
P.P.S. Эх, если бы GameMaker поддерживал многопоточность, наверняка не было бы проблем
На самом деле, как бы не ругали гейммейкер, там есть невероятные неоспоримые преймущества для освоения. Адекватно переведенная справка по скиптам, активное комюнити, огромное количество простых и понятных примеров с комментариями.
обладают при желании любые движкино если у вас неплохо с английским (хотя, может, и это не так важно) и немного упорства, чтобы разбираться с нагромождениями в движке, то попробуйте Unity3D (работает и в 2D, и в 3D, и в браузере, ограничения в бесплатной версии, говорят, незначительны и можно делать практически что угодно, разве что без совсем проработанных продвинутых каких-то там эффектов, ну и на смартфоны нельзя лезть с бесплатной версией ). Он сейчас, и уже давно, очень активно развивается. Несмотря на то, что перевод части справки, которая посвящена скриптам заморожен, справка по самому движку, его функциям практически полностью переведена, по крайней мере была полгода назад.
Так что дерзайте.
Надо было сначала все-таки небольшую игру сделать. Так бы эмоционально проще было бы.
тормозить могут любые движки... как альтернатива GM знаю Construct.
Если говорить откровенно, то несколько месяцев можно было убить и на написание своего собственного движка. И тогда бы не было вопросов «А чего оно тормозит и весит гигабайт».
Гы-гы, смешной. Может, он не хочет движок делать, а хочет игру. Одно другое не исключает, но и не обязывает.
Еще как были бы. Для такой глобальной игры, которую он делал, таких вопросов было бы в 10 раз больше, потому что такой развитый движок делать за 4 месяца - это мозг себе ломать, если тебя игра интересует, а не движок.Глобальной игры? А можно поглядеть хоть что-то, чтобы понять, насколько глобальна эта игра?
- ерунда, было бы желание.
Это слова человека, который не писал такой движок.
Одного желания мало. Можно полгода лежат на диване и очень сильно желать.
Да, я не писал, но знаю людей, которые писали ;-)
Этим все сказано
Одного желания вполне достаточно. Потому как желание - мотив к действиям. Будет желание - будут и действия.
Тогда ему вечно придется мириться с тем, что движок работает не так, как он хочет.
Я разбираюсь только в паскале и частично в 3D графике и HTML... Не думаю, что этого достаточно для нормального движка
Кстати, а почему не посмотреть на MMF? Nifflas игры клепает же который год, и физика там, и всё, что хочешь.
Он бесплатный? И если нет, насколько дорогой?
Платный, но есть что-то вроде демо-версии (версий).
Я так и не разобрался, как там писать кодом, а не поинт-энд-кликом.
ХАХАХАХА! Почитал пост, почитал комменты и поржал.
Кажется это тот же чел что как то писал уже про "кривость Game Maker".
Конечно круто написать о тормозах и не сказать конкретнее в чём суть игры, и что там должно быть. Настораживает слово "реализм". такое ощущение, что автор делает реалистичную воду, шелест травы и листвы, покачивание деревьев, физику и т.д.. и ВСЁ это средствами ГМ без сторонних ДЛЛ библиотек. Для спецэффектов типа огня можно вообще частицами обойтись. Так же необходимо продумывать логику работы и сразу отсекать ресурсозатратные ветки. Например, если нужно сделать, чтобы враг реагировал на игрока в заданном радиусе, но не мог реагировать через стены, то логично сперва проверять радиус а потом проверку со стеной, т.к. функция collision_line ресурсозатратная.
Хотя я на самом деле думаю что причина тормозов куда более чем банальная, например какие-нибудь объекты-частицы взрыва не уничтожаются, а висят вечно. Или где-нибудь жёсткий цикл написан с collision_point проверкой столкновений в квадрате, вместо collision_rectangle. Если игра тормозит всё время а не в определённых моментах, то очевидно причину нужно искать в step и draw событиях, т.к. они выполняются каждый шаг.
И ещё чует моё сердце, что автор статьи нас в конец добьёт тем, что он делает игру кнопками а не кодом...
Вот пример пары игр на ГМ, в которых не так уж мало объектов, уровней, неплохие спецэффекты и не тормозят:
http://gamin.me/blog/other/5229
http://gamin.me/games/brain-storm-tower-bombarde
А вот убийца ГТА сделанная на ГМ:
http://www.yoyogames.com/games/14296-crimelife-2
http://www.yoyogames.com/games/49250-crimelife-iii
Насчёт игр как сложных систем: игра сама по своей сути является довольно сложной системой (но тут тоже смотря какая), т.к. в игре изначально больше компонент, чем в других программах(управление, гэймплей, сценраий, графика, звук, музыка, физика, логика работы и пр.). А как известно, сложность системы всегда определяется количеством компонент и связей между ними. А уж в играх то все компоненты связанны между собой очень сильно. Это вам не софт писать с парой алгоритмов.
Насчёт Констракта - несмотря на то, что он сам глючный, так и игры на нём сделанные (даже простенькие) на моей машине тормозят... Не знаю за что его хвалят, он вообще неоптимизирован.
Резюмирую: если у автора статьи кривые руки, то никакой движок это не исправит.
P.S. И прежде чем что-то делать, советую ознакомиться с тем, что УЖЕ возможно сделать на том или ином движке. И не делать замашек на убийц Crysis и WOW.
Ваша первая ссылка по играм, которые "не тормозят" на эту же тему. Это похоже на шутку.
Да Вы несомненно правы, я думаю что на Вашем пентиуме в 300Mhz она всё же немного тормозит.
У меня по крайней мере всё нормально (1.2 Mhz (1 ядро), 512RAM, 64 Video
Я думаю, вы либо меня с кем-то путаете, либо ведете себя очень некорректно, позволяя себе необоснованные насмешки в мою сторону, тогда как я просто указал вам на, видимо, неверную ссылку (ведущую на эту же тему, где вы написали сообщение), которую вы указали по невнимательности. Теперь же вы еще невнимательны и к моему комментарию, можете съесть свои 512 рам вместе с фантазиями про мой компьютер. Я с вашими фактами и не спорил, идите проспитесь.
Знаешь, а я прочитал твое сообщение так же как SaintHeiser, то есть я подумал, что игра, которую он указал во второй ссылке -- у тебя тормозит.
Фразу "на эту же тему" я прочитал именно как "на эту же тему", а не "на этот же пост".
Я случайно пропустил слово "выводит". Тем не менее, я не понял этих агрессивных рассуждений про пентиум, потому что без пропущенного слова, я обнаружил, вообще невозможно нормально понять смысл моего комментария. Это не значит, что надо сразу все воспринимать в негативном смысле. Если бы автор проверял, куда ведут его ссылки, он бы понял, что я имею ввиду.
Хорошо, приношу тебе свои извинения за свою грубость и невнимательность. Но в следующий раз и ты со своей стороны пиши подробнее, чтобы твой пост трактовался однозначно.
Я вот эту игру имел в виду:
http://gamin.me/games/tower-bombarde
Насчёт ссылок - три раза пост перенабирал, потому как есть какое-то волшебное сочетание клавиш которое выводит страницу в какой-то мегарежим который вешает весь браузер. Так вот потому как три раза перенабирал - видимо уже не глянул что за ссылку прикрепил.
1. Угу.
2. Я поэтому всегда проверяю, если текст со ссылками, куда они ведут, и не вылезло ли лишнее. У самого часто такая ерунда, что пост либо не отправляется, либо пропадает, потом,если глючит, концов не найдешь.
3. Так-то по теме был согласен.
Резковато, но по делу.
- спасибо, посмеялся
Хотя б одну игру вменяемую сделай, чтобы потом уже подумать: смеяться или нет.
А ты хоть одну игру вменяемую сделал, чтобы умничать тут?)
Сделал. Не сделал бы - не говорил. Не сделал бы - не знал насколько это трудоёмкий процесс. Если бы я не программировал простой софт - я бы не рассуждал о том какая система сложнее.
Это вот критикам из своего кресла видно, как будто игру делать просто и вообще как будто вся индустрия из воздуха рождается, как нефиг делать.
Во всё заложено огромное количество усилий. Особенно понимаешь, когда что-то создаёшь а не пользуешь готовое. Даже простой обычный нормальный стул сделать не так просто, хотя кажется что может быть проще? Даже разработка обычного нормального стула является системой. Обычно люди не задумываются КАК делается та или иная вещь.
Не знаю, что ты там за простой софт пишешь такой, что он у тебя такой простой. Больше похоже на пустую риторику.
Примеры игр можно?
Если тебе будет угодно.
Я участвовал в этом(графика, музыка, движок, инфтерфейс):
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=143916
Недавно сделал вот это:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=143846
И поправочка с моей стороны: разумеется софт тоже бывает разный и тоже может представлять сложную систему. Моя мысль в том что игры делать - тоже задача непростая и любая игра тоже являет собой сложную систему. Если бы это было не так, то мир был бы переполнен не трэшаком, а игровыми шедеврами.
Ну и обрати внимание так же на то, что даже если брать за софт обычный сайт, то хороших сайтов уж гораздо больше чем хороших игр. А о чём это говорит? Это говорит о том что разработку сайта можно более менее автоматизировать. Посмотри на игровую индустрию - сколько инструментов ни созданно а полноценных хороших игр не так уж и много. О чём это говорит? О том что игры - это простая система?
То, что сложно в создании игр ниразу не система, и математически это никак не описать
Хех. Зачем так сразу описывать систему математически? Мы же не математики в конце-концов. Системы обычно описываются блок-схемами. А блок-схемой можно описать любую вещь и любой процесс. Для тех кто не в кусре, советую ознакомиться с термином "Системный Аналитик" - более широкое понятие гэймдизайнера. будете удивленны. Мыслите шире.
Ы, а ты точно уверен, что знаешь, чем занимается наука «системный анализ», что примешиваешь её к разработке игр и отрицаешь математику? :)
Ну сайт сложно назвать софтом.
И полноценных хороших игр достаточно. То есть, я вполне могу покупать себе в месяц по хорошей игре, и не думаю, что это скоро закончится.
Как раз то, что игр огромное количество как хороших, так и вообще, говорит о относительной простоте разработки и развитом инструментарии.
Сперва надо понять что- такое софт.
Это даже не я придумал, а сайт под это опредление однозначно подходит. А разработка сайта дело уже не просотое.
И ещё суть в том, что для каждого человека хорошая игра - имеет свои критерии. Я же говорил об однозначном успехе игр, признанных наибольшим количеством людей, а не о тех играх которые нравятся лично тебе.
Насчёт игр вообще - это тоже как посмотреть. У нас есть инструментарий, да ты прав, что он развитый, но почему-то многие люди не могут нормально им воспользоваться. Дай дураку молток и он начнёт забивать гвозди везде где можно. Именно поэтому я считаю что наличие лишь одного инструментария - недостаточно для создания игры, для создания системы. А для создания системы нужно быть ещё и системным аналитиком (блин, да иначе нахер были бы нужны гэймдизайнеры, если всё так просто?), что ещё раз говорит о том, что любая игра представляет собой сложную систему, в которой нужно уметь разбираться, т.е. быть Гэймдизайнером (тут тоже смотря какая игра. Думаю, что тетрисы и калькуляторы мы не обсуждаем, и то они так же являются системой, хоть и не сложной).
Пока что алгоритмов, автоматизирующих работу гэймдизайнера нету. Но не совсем так. Есть определённый инструментарий который помогает делать работу системного аналитака быстрее - так сказать оформлять результат, но действительно вся работа выполняется в мозгу такого человека.
- да блин, за всю историю выпущены десятки отличнейших игр, в которые поиграли миллионы людей, если я буду их здесь перечислять, это растянется на десятки комментариев.
Я понимаю, что игроделов задел тот факт, что я в некоторой степени ставлю под сомнение их квалификацию, но разработкой систем вы не занимаетесь, максимум, что делаете, это пишете программное обеспечение для систем, тот самый пресловутый софт. Ничего в ваших играх от систем нет.
p.s. ну про сайт смешно, неужели сам сайт это программы обработки информации? Сайт это набор документов, да, но совсем не тех документов, речь про которые идёт в ГОСТе :)
То что игра - не система, конечно очень порадовало.
Термин "система" на ум не пришло освежить?
Если почитать внимательно комментарии, то можно увидеть, что, оказывается, я не говорил, что игра не может являться системой, а говорил, что игра никак не является сложной системой.
Пусть каждый остается при своем. Jazz ни за что не признает, что игра система, он будет спорить с вами до бесконечности, тут уже был совсем недавно подобный спор. Если вы именно ему хотите доказать, то лучше оставьте эту затею, а если себе, то лучше делать это без Jazz-а.
Мм, ну на самом-то деле, пока не было ни одного аргумента в пользу того, что игра это система, ну если не принимать за аргументы такое:
и т.д.
Ах вот о чём вы тут спорите! :)
Игра безусловно, это система, в силу того, что это совокупность взаимодействующих компонент, воспринимаемых наблюдателем\исследователем, как одно целое и имеющая свойства, которые не являются просто суммой свойств её компонентов. Последнее поясню: топором без топорища нельзя срубить сосновый бор, топорищем без топора тоже, но если их соединить, то получится что? - система "топор", которую можно исследовать и классифицировать методами Системного анализа. :)
Считать ли игру сложной системой? Всё зависит от выбранного критерия. В Системном анализе нет однозначного классификатора систем, есть ряд критериев, по которым чаще всего системы оценивают: http://fevt.ru/load/sistemy/64-1-0-188 По критерию формализуемости все программы, это простые системы, т.к. строго детерминированы и могут быть описаны алгоритмически. А вот по критерию наличия подсистем игры это сложные системы, т.к. состоят из большого количества вложенных изолированных подсистем типа ввода\вывода, мат.модели и т.д.
Вот только спор-то по-моему о том, чьё кунг-фу круче, а не о могуществе блок-схем в описании метеорологических систем. ;)
В таком случае, львиная доля программ это сложные системы :)
А вообще Козинаке бурные овации, а то «сайт это софт», «сайт это софт».
По-твоему сайт это не софт?
Сейчас все движется к "онлайнизации" всего и вся.
Флэшки, онлайн-конвертеры, вплоть до того что игры уже можно онлайн создавать..
Опять понеслось обсуждение.
Сайт это набор документов, ещё раз, остальное это уже межсетевое взаимодействие, которое может происходить и просто между клиентским ПО и серверным, что непонятно.
Ладно, тему закрываю, вообще страшно, зайдёт человек любопытный и начитается: и что игры жутко сложные системы, потому что там есть ввод-вывод, и что геймдизайнеры это системные аналитики (не дружащие с математикой), и что сайт это софт. Хорошо хоть не написали, что Windows 7 написана на php.
Автор видимо получил ответы на все интересующие его вопросы (и на неинтересующие тоже), потому темка закрывается :)
По теме: инди-игру лучше всего делать с помощью того инструмента, который лучше всего знаешь.
Афоризмы плохие друзья в реальном деле, но боюсь ничего конкретнее не смогу в общую копилочку бросить, я спец. пакетов для разработки игр ни одного не знаю, пишу на универсальных средствах.
много комментариев лениво читать) поэтому выскажу свое мнения так: проблема оптимизации а именно, чтобы работало быстрее а занимало мало место, и есть главная проблема в программировании вообще всего. и если браться за большой проект, то нужно мало мальски в ней разбираться. На русском форуме GM ей посвящено куча тем так что рекомендую ознакомиться)
P.S. сорри, если я сейчас написал херню и это повторялось 73 раза в обсуждении.
Лень читать твой коммент, поэтому минус. Скорее всего ты ничего путного не написал.
ок)
Кхы