Grown to Kill (завершена)
Проект завершён.
Важные замечания:
Старайтесь сажать семена на самую плодородную почву, часто это критично для победы! Взяв семечко, его можно положить, не сажая, правой кнопкой мыши и затем мутировать радиацией.
На некоторых картах иногда может проявляться баг — застревание быстрых муравьёв на поворотах. Т.к. финальную версию игры менять нельзя, скажу, что этот баг не делает такие уровни непроходимыми, наоборот, делает даже проще. Застрявших можно убить любым растением, находящимся рядом.
Кроме того, если игра кажется чересчур быстрой, есть версия с замедлением, во время игры нажимаете F1 (нормальная скорость), F2(90% от нормы) F3(75%), в остальном — абсолютно то же самое.
[project history]
За те несколько дней, что прошли после объявления темы конкурса, была придумана простенькая общая идея, и немного допилен самописный редактор тайловых карт, который делался для совсем другого проекта.
Будем защищаться от муравьёв, сажая растения… нет, это не клон Plants vs Zombies =) Постараюсь использовать несколько свежих идей. Пишу всё с нуля, на с++, используя HGE.
Основная видимая сложность в том, что движок, спрайты, вся механика должны быть готовы хотя бы за несколько дней до дедлайна, чтобы успеть сделать хоть какой-то баланс. Надеюсь, успею.
[upd 04.05.10]
Сделал планировщик волн монстров (с возможностью вызывать следующую раньше времени), и самих монстров тоже в каком-то приближении. Уже можно добавлять башни-планты, пока, правда, вручную перед компиляцией =) Планты научились стрелять. Сегодня вечером попробую добавить видео процесса.
А вот и видео:
[upd 08.05.10]
Пишу медленнее, чем хотелось бы, но в общем почти вся игровая механика уже реализована. Жизненный цикл растений (плантов) изображён на схеме:
Т.е. их нужно садить, а чтобы получить новые семена — жертвовать уже выращенными,
[upd 12.06.10]
Бета готова, можно качать и играть, но лучше ждать релиза. В бете пока 6 тестовых уровней и волны при старте стоят на паузе, запускать мышью или пробелом. Баланс в бете практически отсутствует (над этим буду работать оставшиеся дни), но практические все задуманные фичи есть. На всякий случай — семечко можно положить, не сажая, правой кнопкой, а потом его мутировать радиацией. Enjoy!
- 16 июня 2010, 00:21
- 012
Ждём-с)
Добавьте, пожалуйста, что это пост для конкурса Gaminator 4 (в пункте Дополнительно).
Э, я вроде добавил при создании поста.
А как это проверить вне режима редактирования, никак не найду?
Да, действительно, извините.
Видимо, теперь никак не проверить, только клацнуть вверху на "Конкурсы" и поискать там своё.
Тяжко будет на С++ угнаться за Game Maker'ом =) Хотя пока на конкурс игр больше не анонсировалось)
Зато это отличный способ научиться писать на с++ с нормальной скоростью.
И планирование тоже прокачивается в процессе =)
Я тоже башенки на C++ при помощи HGE пишу.
я бы порекомендовал не оставлять баланс на последние дни. он ВАЖЕН
Баланс стоит придумывать еще до начала разработки, а не кидаться писать движок, не задумываясь о геймплее
Баланс на бумажке сложно просчитать)
Гм, пробовали? =)
Имхо это верно только в самых простейших случаях.
отнюдь. все в основном расчитывается до разработки. а корректировка уже после тестирования.
Ага, так вот корректировка обычно занимает столько же времени, сколько первоначальный бумажный расчет, ну это если конечно речь о балансе, а не о припиле двух модификаторов для всех параметров
:)
Но все равно до разработки без баланса делать нечего, ты можешь сделать офигительно красивый, с классной музыкой и графикой TD, но без баланса это будет просто пустышка.
Никто и не спорит с этим.
Просто наполовину готовую игру можно рассматривать как удобный инструмент создания этого баланса.
Добавил видео.
Странно, но видео не качается.
У меня нормально пошло.
Смотрится бодренько, мне очень нравится.
Здорово. Будем ждать.
Кстати, Джаз, как думаете, на С++ легче это написать, чем на гамаке?
Я в своё время делал TD для iPhone на ObjC (к сожалению, до релиза он так и не добрался), если не считать необходимости в своём графическом движке, то это было не сложнее, чем на Гамаке.
А если бы я использовал что-то вроде Qt, то всё было бы еще проще.
А на Python еще проще :)
клевый видос :)
Класс!.. С нетерпением жду релиза!
Должно быть шикарно, судя по описанию
Интересная игровая система )
Так держать !
Одобряем!
Выложил бета-версию.
Механика в принципе понятна.
Главное дерево будет давать семена весь уровень? Или всё-таки ограниченное количество?
Весь уровень, но медленно, пока тестовых целей сделал быстро.
Основной механизм добычи семян - опылять пчелой высокоуровневые планты.
В бете конечно пока никакого баланса нет, уровни у плантов не поднимаются, семена дерево дает быстро, ждем полную версию)
И еще одно: почему-то на видео все это выглядело красивее =.=
Ну про баланс выше написал, уровни поднимаются.
Чтобы выглядело ещё ужаснее - разверните в полный экран по F5.
Будет здорово, если все удастся реализовать: развитие и баланс. Жду.
Всё! Что успел, то успел.
Осталось множество идей на будущее касательно TD.
Возможно, буду реализовывать.
В первом уровне баг, который ошибка.
Баг, который жучок F1, пролетает первый отрезок дороги и застревает за её пределами.
Сначала не мог понять, почему не проходится уровень.
Мда, спасибо, понял, в чём дело, теперь версия 1.01, качать по той же ссылке.
Последний уровень - это яд, конечно! Нафига столько волн?!)
Еще по игре:
Хм, уже увидел по поводу мутации.
А я даже второй уровень не могу пройти.. Может что-то не так делаю?
По второму пункту есть кое-что в посте (но в игре почему-то ничего не написано):
Я второй вроде тоже не прошел.
И четвертый кстати аналогично. Там просто жесть.
Все уровни достаточно проходибельные.
Подсказка для второго: понадобятся шипы на дороге и ядовитый плант.
- Лилии не прокачиваются.
Они вообще слабые, зато могут расти на воде и быстро стреляют.
- Кладёте семечко правой кнопкой мыши куда нужно,
а потом тащите на него радиацию.
- Я отказался от идеи глобального ресурса вообще.
Теперь это такой бонус, кликните на число, когда оно
доберётся до 100 и замигает красным, а потом куда-нибудь на карту =)
Последний уровень задумывался как сурвайвл -
бесконечные волны. Но их там всего 250, проходится
примерно за 25 минут.
Если честно, то я за 25 минут прошел только половину уровня (посмотрел в waves.txt).
А, если учесть, что там просто мясо... То смысла в уровне немного.
Бонус сейчас погляжу :)
Этот waves.txt для последней карты я делал генератором случайных чисел,
на всех остальных картах все волны довольно точно рассчитаны и оттестированы.
Остальные прошли?
Еще нет, завтра уже буду смотреть.
Вообще динамично, ну и наличие редактора мне нравится, хотя я его еще и не копал. Так что зачёт.
Ну не знаю... Для меня последний уровень был самым легким.
Так он-то лёгкий, просто у меня не было столько времени на него :)
В общем, если у кого-то муравей застрянет на повороте и станет
невидимым - иногда такое может быть, к сожалению -
его всё ещё можно убить. Полоска жизни видна в любом случае.
Достаточно, чтобы он попадал в радиус действия одного из растений.
Ну и еще немного.
В версии 1.01 в последнем уровне всё равно происходит застревание (UPD судя по комментарию frag_, это плохо лечится :) ).
И очень жаль, что не сохраняется прогресс прохождения.
В последнем уровне столько пушек будет к концу, что застрявших сразу снесут.
Там к концу такой хаос, что вообще ничего не видно.
Эх, шли бы волны чуть с большим интервалом. А то сейчас я ничего не успеваю :(
Может ввести казуальный режим или что-то в этом роде?
Нет, это хардкорный проект! =)
Хотя... бм в следующей версии.
Кстати, чтобы подумать, есть пауза.
Ура, я прошёл второй уровень!!! Всего-то за попыток 20 :)
Впрочем это не так уж сложно - просто с механикой долго разбираться: типы почв, правые кнопки, шипы, радиации...
Отличная вещь!
Вот сделал версию с регулируемой скоростью,
http://rghost.ru/1899417
Прямо во время игры нажимаете:
F1 - 100%
F2 - 90%
F3 - 75%
Но!
Лучше играть на изначально задуманной скорости!
http://mrdoob.com/projects/harmony/
Пикча нарисована с помощью этого ресурса?
Почти, в его более продвинутом варианте:
http://romakhin.ru/harmony/draw/
Я упомянул его в ридми.
хороша)
Прошел все уровни (кроме последнего X-) ), на самом деле игра оказалось весьма лёгкой, кроме пары уровней вначале.
Последний уровень тааакой долгий )
А еще, растение, добывающие воду, мне показалось читовским.
Прошел всю, даже последний уровень.
В начале была приятная жестянка, игра бросала вызов. На пятом уровне понял, что удаление растения добывающего воду не убирает изменённую почву - на этой штуке дощёлкал оставшиеся уровни. При удалении дерева-водососа думаю стоит возвращать исходный ландшафт.