ИгроБоль #1. Вор с глазом
Всем привет!
Первый из трех стримов, посвященных разработке прототипа игры на Godot, наконец-то принес свои плоды. Четыре с половиной часа видео превратились в четырнадцать минут, а это значит, что смотреть стало чуть-чуть интереснее. (Так что же это получается, мой КПД на стримах немногим больше пяти процентов? Хм.)
Итак, встречайте: первый выпуск ИгроБоли! В нем вас ждут:
- рождение очумелого вора;
- пересадка кривого глаза;
- обучение вора катанию на коньках;
- телекинез камеры;
- много другой боли.
- 10 января 2025, 08:52
- 06
Интересно было глянуть! Для документации посоветовал бы Obsidian использовать, как оффлайн решение для пк. Там не просто можно тексты писать, но и ссылки на разные заметки оставлять, так и полноценные канбан и канвас доски создавать. Удобно. Писать документацию в обычных текстовых файликах ну такое.
Начало очень рваное получилось, вот этот фрагмент со столом и инвентарем, в контексте видео выглядит лишним.
Чтобы в годоте поиграть в то что сделал, нужно каждый раз что ли приложение компилировать?
Спасибо за фидбек! Obsidian гляну.
Значит, интуиция меня не подвела, но лень перевесила. Дальше буду обращать на это внимание. Еще надо бы к стримам начать готовиться, планы составлять и все такое.
Вроде бы, нет. Там с этим примерно как в Юнити обстоят дела. Если ты про момент с двойной точностью, то там имеется в виду перекомпиляция всего Годота с нужными параметрами, чтобы можно было double использовать.
Офигеть, перекомпилировать всю IDE чтобы сделать себе нужный функционал. Так что ли?
Так говоришь, как будто возможность самому редактировать код движка - это не полезно. На мощном компе у меня собирается за 6 минут. :)
По умолчанию годот использует обычные флоаты, которые начнут сбоить только на очень далёкой позиции от старта координат. Чтобы во всех ключевых местах заменить их на даблы, нужно перекомпилировать не только движок, но и шаблоны экспорта. И мне тоже не нравится, что все проблемы нельзя решить просто галочкой внутри самого редактора, но видимо вот так устроен годот.
То же самое касается шифрования кода, то же самое касается выкидывания ненужных частей движка (можно например 3D всё выкинуть подчистую, если у тебя 2D игра), вроде с оптимизацией по времени/по памяти тоже в компиляции можно что-то настраивать... Надо перекомпилировать если не движок, то хотя бы шаблоны экспорта.
А особенно это всё неприятно оттого, что для работы этого всего надо настроить кучу штук как минимум на двух системах — на виндоусе и на линуксе. С первого компилирую под Windows (неудивительно), Android и Web, а со второго — под Linux, Mac и iOS. Собственно к этому и был мой коммент, где я пишу что месяц потратил на написание скрипта для автоматической установки всего-всего, что можно применить в компиляции годота под линукс.
UPD: Вот Скорчед говорит, что у него собирается за 6 минут, однако в интернете чаще встречается, что первая компиляция занимает минут 20. У меня же на четырёх ядрах под каждую из платформ время варьируется вблизи часа. От 50 до 80 минут.
Да, но это всё не нужно для разработки обычной игры на Годоте (к движку есть плагины на GDScript и C++, которые обычно не требуют перекомпиляции). Тут смысл скорее, что разработчики Годота на всякий случай не жёстко написали float в кодовой базе, а через дефайн. Это не рекламировали, но кто-то захотел для своей игры, и оказалось, что оно есть. Потом узнали, что оно сломано, но кто-то взял и починил и написал заметку в документацию, что так можно. Если бы не был открытый исходный код, то бы не было таких бонусных вещей, было бы, что либо есть фича, либо её нет.
К тому же если игра разрабатывается для серьёзных целей, то перекомпилировать - это мизерное время в масштабе разработки всей игры (речь идёт не про перекомпиляцию для каждого билда игры, а только для каждого билда движка). А желательно ещё и разобраться, как это работает, какие части движка перешли от этого на double (например, в GDScript float - это и так double без перекомпиляций) и не возникли ли новые баги от этого. То есть вы реально пионеры этой фичи, удачи. :)
Про редактор и шаблоны согласен, тут есть плюсы и минусы. Годот устроен так, что запуск игры изнутри редактора запускает новый процесс редактора (сам себя), поэтому его надо тоже пересобирать. А компиляцию шаблонов можно отложить ближе к тому моменту, когда будешь экспортировать.
Месяц потратил на компиляцию под все системы, а зачем? Ты будешь релизить в один день на все системы сразу? Мне не понравилось, что на стареньком ноуте на Винде Годот собирался часа два, и я за час скачал и установил на Мак кросс-компилятор с Мака на Винду, с которым редактор собрался за 6 минут (целиком, да).
Ну, это подвох года, конечно! Ожидал в конце ролика увидеть то, на что не попал на последнем стриме из этой серии, а не подвезли! )
Не переживай, всё впереди – до последнего стрима я еще не добрался :) Это только первый, а третий будет наверное только через пару недель.
Через пару недель?! А когда тогда четвёртый стрим?
Надеюсь, что на следующей неделе уже будет. Я подумывал, что можно бы и завтра, но у меня нет плана на стрим, а на это нужно время выделить. Пока только начал нарезать вторую часть.
Свежее - только на стриме, а планы на будущее - на Патреоне? :)
Угадал! А платиновым спонсорам – видео, где я Годот с проектора себе на жопу запускаю :)
Так можно попасть на статейку финансирования гейм-организации
а вк видео не встраивается? или это с телефона ток ссылка на вк?
Встраивается, но через редактирование "исходного кода" поста. Геморно
Через кнопку видеотоже должно вставляться.
хмммм, и впрямь. уже не помню почему тогда вставлял через код
Спасибо за наводку, обновил пост.