Örtmek: не в этот раз...

Очень мало времени получилось уделить на игру, тем не менее, что было сделано на годоте: на удивление рабочая физика прыжков и передвижения объектов. Для нее пришлось немного похитрить. Основной цилиндр героя типа CharacterBody3D, снабжался двумя шариками снизу и сверху типа AnimatableBody3D. Первое отвечает за основное передвижение по поверхностям и проверяет на земле ли мы, а второе двигает двигаемые объекты, которые находятся на слое «двигаемые объекты». Не гуглил, как вообще такое делается в других играх, решил делать свои велосипеды. Возможно, практичнее было бы использовать ноды с логикой работы наоборот. Интересно почитать как вы подобное решаете.

scrren.jpg

Так стало можно выламывать двери и запрыгивать на ящики, перемещать ящики чтобы перепрыгивать заборы и всякое такое. Подобный элемент взаимодействия с окружением мне всегда нравился и мне его часто не хватало во многих других играх. Большую часть времени отстраивал движение для плавности с одной стороны и более-менее хорошей скорости перемещения с другой. Прикрутил звуковые эффекты к падению и шагам. В общем сделал не так много, но можно будет использовать наработки в дальнейшем. Найдены удачные соотношения многих параметров.

Самое забавное в игре было наверно то, что она планировалась платформером в духе Dark Souls. С узкими клаустрофобными коридорами, лестницами и запутанностью. Но пока левелдизайн это штука, которая вызывает у меня гораздо меньше энтузиазма, чем разбор какой-то механической вещи или написание инструмента внутри редактора.

Но и инструменты для уровней на проект доделать не успел, что и стало основной проблемой. Что ж, будем дальше потихоньку двигаться в 3д физику ради нелинейного платформера и уровни с генерацией пространств.