Хочу 6, 7, 8 марта провести трехдневный КОД-16. Что на этот счет потенциальные участники думают? AndreyMust1902 марта 2021, 07:12012
Буду готов после 17 марта. Сейчас к сожалению, не могу😕 Это я отметился, вдруг кто солидарен со мной будет.
Я бы поучаствовал
Чем дальше в будущее, тем больше оно неопределенно. Я проголосовал за 13-14, но так же готов отдать голос за 6-8.
Не уверен, буду ли участвовать, но если вдруг, то я за ближайшие дни.
PS: не забудьте рассылку сделать, если таки сообразите этот сабантуй... А то с такими моментальными объявлениями всё время кто-то в комментах жалеет, что не попал в нужное место и нужное время.
Ничего страшного. Всего везде - не успеешь. Кто сильно захочет участвовать в конкурсе - тот найдет себе конкурс. На itch джемы проводятся постоянно.
Там аж глаза разбегаются. Только проблема что нет настолько хорошего конструктора, чтобы по одной игре в неделю лепить, и жаль я настолько медленно делаю игры, что мне часто и месяца не хватает.
Сейчас пытаюсь разработать инструментарий, чтобы быстро подобные игры делать,
осободив себя от лишнего кода раз и навсегда, хотя может там всегда чего-то будет не хватать
из новых скриптов.
Есть инструментарий...
Ну даже в конструкторы редко добавляют сразу такие вещи как:
1) диалоги, диалоговые окна и диалоговые скрипты с выбором ответа,
даже простое появление диалогового окна не так легко делается, я его неделю делал на юнити и GMS,
(в Construct и Clickteam Fusion тоже раньше не было сразу готового окна диалога, возможно теперь есть, я хз,
в Годоте тоже этого нет, но наверное есть на всё плагины, которые потом могут устареть, когда выйдет новая версия и обновления на сам плагин не будет (например забросят плагин), так что нужен не плагин, а встроенный инструмент сразу, либо делать руками с нуля, что и приходится делать)
2) fade screen при загрузке нового уровня, или хоть что-то чтобы резкого перехода с уровня на уровень не было, даже в большую часть восьмибитных игр уже тогда был какой-то fade screen
3) над чем-то я ещё мучался, но уже не помню, многих ключевых вещей не добавляют во многие конструкторы чтобы с ходу сделать проект уровня Bitsy.
Сейчас если вспомнить, то какой бы движок ни брал, постоянно плагины устаревали очень много плагинов было потеряно в Unity, Stencyl, а также в Godot встречал плагины или примеры программ (точно не помню) которые уже криво работали или не работали вовсе на новых версиях программы. Так что лучше вообще всё самому делать, или чтобы было намертво вшито в движок (чтобы инструментарий и программа обновлялись одновременно).
Это единственно правильно-верные слова. У "правильного" разработчика должен быть свой набор всяких заготовок, кусков кода/сниппетов и прочего. Так можно избавить себя от нытья на форумах, что плагин устарел, разработчик умер и прочих +100500 причин.
в ГМС кстати его сделать проще. Но почему проще? Может сам движок проще, а может всё дело в опыте (или том и другом).
Отвечая заодно и на твоё сообщение, что "Так что лучше вообще всё самому делать", то да. Если это тебе необходимо и ты понимаешь в теории что хочешь создать этим.
Нужно набирать базу своих скриптов и "систем", даже от движка это не особо зависит (хотя какие-то могут иметь это встроенным, например, fade screen). А набивается такая база внезапно только из прототипов как минимум, а лучше из игр.
Кстати да, создавать простое меню легче в GMS, чем в юнити (но в юнити легче делать сложные меню,
но мне сложные вещи ни к чему), в юнити надо было к каждому меню ещё расставлять объекты кнопок
и прочего, создавать префабы, объекты внутри префаба,
делать взаимосвязи с этими объектами всякие GetComponent и FindObject, и прочее,
то что визуально можно расставлять это прикольно в юнити, а то что надо создавать кучу взаимосвязей
это большой минус, ещё и объекты должны правильно расположены по оси Z или правильно выставлен sorting order у них, а в GMS объект только один - само меню, а всё остальное рисуется в Draw форме (хоть визуально не видишь сразу результата, но почему-то легче в разы, даже не знаю как объяснить иначе).
В GMS 2 сейчас делаю инструментарий, чтобы было хотя бы близко к простоте Bitsy разработки,

ну хотя бы чуть-чуть, хотя пока так и не придумал как делать сам диалоговый скрипт,
чтобы на нём диалоги писать, и чтобы этот скрипт ещё и ставился на паузу, когда появляется
новый диалог, пока решил забить на это, ибо пока не достаточно опыта в GMS,
но в целом менюшки и диалоги готовы:
У объекта персонажа делаешь dialog = 'hello' - это будет текущая ветвь диалога.
При выборе варианта ответа посылаешь объекту персонажа пользовательское сообщение (Custom Event) со строчкой, в которой название выбранного варианта ответа.
В обработчике этого события - что типа такого (не знаю - правильно ли я написал):
У себя на Lua делаю просто - у каждого персонажа есть функция interact и select.
Первая вызывается при взаимодействии (например, может начаться диалог), вторая - при выборе игроком фразы в диалоге (select(кто, кому, тема, что_сказал)).
А функция уже возвращает проверяет условия, меняет текущую тему диалога и возвращает true если разговор надо завершить.
что_сказал - это название строчки, а не сам текст, чтобы легче было переводить потом игру на другой язык.
Наверное как-то то же самое и в GameMaker можно сделать.
У меня что-то похожее есть в GameMaker, но это всё ещё не достаточно просто как в Bitsy:
Тут также есть и выборы, просто в switch больше ответов сделать и вначале открыть меню с вариантами ответов и в зависимости от ответа посылать разные сигналы:
Есть. Троечка хороших точно. Так что не звезди. Могу пруффы скинуть. Устареть они могут с выходом Godot 4.0, но даже в этом случае ветка 3.2 будет поддерживаться, как 2.6 сейчас. Если ошибаюсь, поправьте.
Fade скрин делается двумя нодами: texture_rect и tween + плюс скрипт с двумя функциями fade_in и fade_out. Проблемы вообще нет. Сохраняешь как сцену и потом используешь в других проектах. Проблема надумана и не стоит внимания. В сети решений полно. Скину пруфф, если нужно.
Давай вспоминай, готов поговорить конструктивно в части Godot.
я fade'ы делаю одной нодой, color rect, остальное кодом)
Можно вообще тупо кодом через draw. Просто tween здорово интерполирует ключевые кадры, при этом можно использовать различные функции и получать красивые эффекты... А для точного контроля, чтобы по времени еще, можно и AnimationPlayer использовать...
Вот мне в Годоте интересна функция draw, правда я замучаюсь одновременно копаться в 3-х движках, так что на Годот перейду, если полностью откажусь от Юньки, лол. Мне в Юнити не нравится, что нельзя рисовать напрямую через draw, без лишнего создания объекта просто для того чтобы лишний спрайт появился,
вот в GMS это вообще хорошо сделано, можно одним объектом сразу тонну спрайтов рисовать не создавая их в памяти как физические объекты, а просто отрисовывая как пиксели сразу на экране.
Вот это главная причина! Я когда-то в юнити тоже думал всё будет окей, а потом для своего долгостроя оказалось что не окей, из-за постоянных критических обновлений, то от одного плагина отказывался, то от другого.
Ну и в юньке ещё и встроенные плагины устаревали, а это вообще полный трэш(( устарели частицы и Java Script, тут не знаю как себя обезопасить для долгосрочной разработки, кроме как и сидеть на старой версии проекта, также как и в Годоте.
А вывод какой? Писать все самому и тогда не нужно будет плакать и жаловаться...
что ты такое делаешь что без плагинов сторонних никак? системы диалогов вроде не такая уж и большая сложность чтоб самому не сделать...
Я хочу соединить: сильно упрощённый Maunt & Blade + Dragon Quest+Rune Factory+Monster Hunter+Добавить свою ролевую систему+Смену суток погоды и времени года+Beat'em'Up и это всё в 2d,
если сказать короче, то сильно упрощённый TES+JRPG+Beat'em'Up
Система диалогов простая (недели 1-2 работы, если был уже опыт, а то в первый раз потратил на это месяц ибо не особо хорош в программировании), но тут много других систем, которых только предстоит сделать.
не знаю какие есть типы данных в геймейкере, в годоте (ну в его скриптовом языке) есть словари по функционалу очень похожие на таблицы в луа, в них очень удобно хранить продвинутые диалоги
Просто я не осилю ещё и на третьем движке начинать игру своей мечты с нуля.
Годот оставлю на потом, лет через 2-5 может вернусь к этому вопросу, вдруг и Годот будет ещё лучше к тому времени.
Куда уж лучше то???? За тебя движок точно делать игры не будет...
Для 2д игр, годот можно использовать ещё года 2-3 точно.
А 4 не будет отличаться прям кардинально, легче будет проапрейдиться если нужно будет что-то новое.
А вот Юнити за это время может поменять направление развития ещё 3 раза =D
я в принципе не призываю менять движок а предлагаю способ организации, чтоб было лучше чем бесконечные switch и if else как выше в комментах
Оооо даааа, я уже не представляю как могу жить без этих таблиц.
Туда практически все можно запихать - от замены, ветвлений и выбора цвета, до локализации.
В юнити у меня всё в таблицах в принципе, а в гейм мейкере я пока не особо пытался изучать этот вопрос, кроме как в таблицы пихаю всю инфу о тайлах и инфу о кнопках в меню.
Хотелось бы, конечно, Гаминатор, но сгодится и КОД.
Лично мне участвовать сейчас не охота, но джем проводите, почему бы и нет.