Хотите еще недельку?! Оно продлено!
После очень долгих раздумий, стоит ли продлевать голосование, ведь много «за» и много «против» я все же решила это сделать. Поняла, что-то напряжение, которое возникло из-за «Блин, надо все успеть, а получится ли, не знаю!» все же радости не делает.
Так что голосование 20-го Юбилейного Ностальгического Гаминатора продлевается до 24-го ноября, чтобы те, кто еще не успел увидеть все игры, таки их посмотрели, а те, кто слишком быстро в спешке открывал какие-то проекты, могли получше их распробовать при желании.
Ну, а так, достаем потихоньку наш вкуснецкий тортик (да-да, он еще вполне нормальный!),
Наливаем себе чего-нибудь куда-нибудь,
и давайте праздновать празднование, каким был этот конкурс! А так как пока он еще не закончился, то можно просто радоваться!
- 16 ноября 2019, 09:45
Лучше бы конурс продлили...
Ну знаешь... Этап деланья игр может быть бесконечным. Все время кто-то что-то не сможет вовремя доделать. Да и в какой-то момент просто оно наскучит уже. Тема и все прочее. А тут все же можно поставить точку.
раньше продлении не на скучивали хД
Зато благодаря 2-м дедлайнам, я бы намного больше сделал) потому-что только перед самим дедлайном начинаю продуктивно работать)
В идеале нужно делать так: конкурс организовать на недельку - потом продлить еще на одну - и потом ещё раз продлили на неделю, три дедлайна - хороший метод для продуктивной работы)
Первый Закон Паркинсона - Работа будет заполнять все сроки, на неё отведённые.
Ну так может отвести положенные 3 недели на неё ? ;)
Часто это работает по другому) Вначале медленно работаешь, а под конец начинаешь ускоряться и урезать всё лишнее)
А ещё если прибавить к тому, что я не умею правильно оценивать сколько понадобится времени, то получается что почти всегда не успеваю) Наверное для следующего конкурса спланирую только 1-3 локации, а не как обычно.
Спланируй игру, которая делается за пару дней. А потом пару недель доделывай. Если не успеешь за пару дней, то хотя ты об этом узнаешь намного раньше, чем под конец конкурса.
Тут проблема в том, что на такую игру не будет вдохновения, очень демотивирует тратить время на разработку слишком простых проектов.
За пару дней не сделать ни минимальную боёвку, ни RPG, ни какой-нибудь прикольный интерактив или гемплейную глубину, ни разветвление путей и вариативность прохождения!
Хотя один раз получилось сделать мини-RPG, на конкурс Битси, мне бы такой конструктор как Битси,
только с возможностью более продвинутой графики) Думаю, может стоит на юнити свой продвинутый Битси создать, и потом уже на нём пилить другие конкурсные игры. В юнити я могу долго тупить и медленно делать игры, а в Битси как-то всё проще и понятнее, не могу понять с чем это связано, может потому-что все основные инструменты готовы для разработки игры, в а юнити придётся поначалу долго удобную программную среду для своей игры создавать.
Так ты уже сделал это! Осталось только вставлять в игру :)
Так ты уже создал, просто не меняй там ничего во время конкурса :'D
Оно там просто в связке с другой тонной скриптов и даже связано с базой данных и уже заготовленными объектами, то есть большая мешанина из старого кода, старых проектов, хз как это правильно оторвать, чтобы код стал достаточно независимым от паутины других скриптов и даже объектов.
Единственный пока вариант у меня, переписать код на основе старого с нуля, и попытаться сделать этот код более универсальным, чтоб можно было бы легко начинать новые проекты на основе этих кодов, а не разгребать в старом мусоре, выискивая, где и что не нужно для нового проекта.
Понятно. Мусор лучше разгребать до джема, а не во время. Чтобы знать ещё перед придумыванием, какой движок заработает, какой старый код заработает, какую механику ты уже делал и сможешь повторить. Советую как минимум за неделю до начала перепроверить техническую часть.
эмм.. неужели каждая игра должна быть RPG с боёвкой?
Не обязательно, но нужно что-то что меня вдохновляет, помимо боёвки и прокачки, хотя бы один из этих пунктов, но может я что-то забыл написать, но суть в том, чтобы сделать что-то интересное для себя:
1) разветвления мира или локаций, много секретов и альтернативных путей
2) вариативное прохождение и концовки
3) много различного интерактива
4) календарь (смена погоды, смена времени, смена сезонов, праздники и расписание неписей, некая симуляция жизни)
5) Кастомизация и смена одежды
6) Различный Транспорт
7) Различный ландшафт/материал: не только твёрдые поверхности, но и вода, болота, зыбучие пески, слизь, лава
8) возможность пройти игру мирным путём, но чтобы была возможность драться (иначе это просто обычный квест)
9) различные превращения или использования различных монстров и существ для различных ситуаций
PS но с другой стороны, я не знаю, как сделать игру интересной без боёвки и прокачки, квесты и адвенчуры без боя меня не вдохновляют, с другой стороны может быть я забыл про какой-то интересный пласт игрового жанра, где интересно играть без возможности драться
Тебе было б неплохо попробовать потипу Ван Рума, ( это Мейкерский конкурс где нужно сделать игру на 1 локации стандартного размера, это можно не распыляться на всякое лишнее, а идеально проработать 1 локацию)
у меня 90% игр в 1 комнате, вот только сложности это не убавляет...
Ну попробовать то стоит
Идея неплохая!
Это всё как-то больно мощно для конкурсной игры выглядит) Я таких не видал на Гаминаторе)
Может стоит попробовать вообще в ином жанре поработать попробовать?
Или делать на каждый Гаминатор один из этих пунктов (и всегда только один, а не все предыдущие плюс один), а после Гаминаторов соединить в одну игру.
соединить всё в одну игру? это как то сложно даже представить как это нужно сделать...
Ну вот делаешь 3 игры с элементами шутера, например. Научился их балансировать, программировать и т.п. Потом сделать игру с нелинейными сюжетами, научился.
После этого делаешь новую игру, с нелинейными сюжетами и шутером. Если где-то можно взять старый код или спрайт - это хорошо, нет так нет. Я говорю про сам факт, что ты уже в прошлом реализовал пункт из этого длинного списка.
Это примерно как если ты возьмёшься делать игру в 3D, а умеешь только пиксельарт. Удивишься, что поначалу получится херня? Нет. Если ты не знаешь иностранных слов, а уже взялся составлять из них предложения - внезапно тебя ждёт фейл или всё-таки закономерно? То же самое и с новыми механиками.
соединить невозможно будет, ибо на каждый конкурс нужна новая игра, новый графоний и прочее,
чтобы это выглядело полноценно как отдельная игра, потому мне последнее время стали нравится конкурсы, которые поощряют допиливание проектов)
возможно (как минимум кодовую часть) но это нужно сильно за париться над там как оно будет "модульно" подключаться не вызывая проблем (хотя я думаю некоторых языках-средах это не вызовет особых проблем)
У меня до сих пор проблема с кодом. Как сделать такой хороший и универсальный код, чтобы потом можно было его часто использовать и буквально с ходу начинать на основе его новый проект.
Как я сейчас делаю код, то он обычно сильно зависим от текущей графики или расположения объектов, или от данных в базе данных (например я из базы данных достаю какой-нибудь курсор или системное меню или специальные объекты, чтобы можно было на любом уровне добраться до этих объектов) или от кучи других скриптов связанных вместе как паутина, которую сложно распутать.
Всё это сильно наслаивается, и я начинаю путаться, что мне нужно в текущем проекте, а что использовалось только раз для очень старого проекта и я мог вполне забыть об этом. Почти как игры от Bethesda, где в Fallout 76 до сих пор находят баги или ненужные функции из Морровинда))
Для конкурса не нужно делать, что-то грандиозное. Только маленькие и лёгкие проекты.
У меня маленькие игры совершенно нет вдохновения и мотивации создавать.
Хочется чтобы там либо было много контента, либо что-то интересное для себя.
В следующий раз я всё же попробую поменьше проект сделать. В одну-две комнаты,
но не откажусь от соблазна запихать туда либо смену суток и сезонов, либо кастомизацию и смены одежды, либо ещё какие-то модификации окружения или куча интерактива и вариативности, иначе просто не будет вдохновения делать. Лол, надеюсь я опять не перестараюсь ^_^'
Другого пути нет. Маленькую игру всегда можно развить. Большую игру невозможно сделать, пока не сделаешь маленькую и не увеличишь её. Просто надо расширяемость заранее продумать.
Пиши абстрактные модули, а не конкретных поней и ежей. Рассуждай в терминах "главный герой", "враг", "босс", между которыми установлены связи, и на этом языке строй свою систему. Хотя, наверное, ты в какой-то мере так и делаешь?
Инсайт - работа программиста заключается в значительной мере в поддержании старых систем в рабочем состоянии. В тех же самых проектах, даже без переноса кода в другой, фуллтайм!!! Универсальность _между_ проектами - это для новичков почти нереально. Захочешь универсальность - потратишь больше времени на изначальное написание кода, и потом позже узнаешь, что получилось вовсе не универсально и даже не близко к этому.
См. моё разъяснение для РС11, тут рядом
кстати по сути об пункт 7 я в этот раз и обломался хД
А у нас на форуме так и делают
Не стоит идти на поводу у всяких там долгоделов. Инди-игру вообще в принципе невозможно доделать. Её можно только начать, остановить, возобновить и прекратить делать. Как ремонт в квартире.