В своих экспериментах я немного наклонила камеру, получился очень своеобразный вид, но потерялся шарм и что уж там — одна из механик оригинала связанная с навигацией, хотя в проекте и не предполагалось использование оной обязательно, собственно хочу с вами посоветоваться, как лучше сделать камеру о.О?
как в оригинале
новый вариант
- 15 октября 2019, 13:30
Оригинал делался таким, каким был сделан, по очевидным причинам - так оно работает. Но. Это всё равно, что надевать шлем на голову, если ты диджей - после Daft Punk-а это уже не сработает так, как изначально задумано. Вот и кручу-верчу FEZ-а, каким бы вдохновительным оно ни было, в его оригинальном виде работает только на FEZ.
Не хочешь ли рассмотреть вариант изометрической проекции а-ля Диабло? Суть помидоров остаётся той же, но путешествия через вращение получатся не только в горизонтальной плоскости, а ещё и в вертикальной. Платформы-островки в изометрии должны довольно дружелюбно "склеиваться"; а уж если ещё и навернёшь штуки типы крыш зданий, на которые можно забраться - то вообще пространство огромное выходит.
Правда, тогда в источники вдохновения придётся записывать Echochrome...
Ну, и как человек, родивший это, искренне желаю тебе удачи!
Интересная идея, хотя крыш зданий не предполагается по причине отсутствия зданий ;) скорее коридоры разного клаустрофобичного размера, это ведь гигантский звездолет :B По поводу путешествия оно будет немного другим. И то что fez будет fez только пр неизмености гемплея тоже верно, но я не делаю клон, скорее переосмысление и расширение. Хотя может быть я не правильно поняла правила конкурса ? 0.о
"Извне" сложно оценить, сколь обширно это переосмысление и расширение, и насколько самостоятельной получится игра.
Тут ещё подумалось - с изометрической проекцией можно поиграть на тему вертикального уровня, на котором летят снаряды (там было что-то в заявке про стрельбу, да?). Быстренько убежать "в домик" на площадку повыше/пониже, например.
Чисто визуально новая камера воспринимается хуже. То, что две платформы, имея четко заметный визуальный сдвиг, на самом деле имеют один коллайдер, уже сбивает с толку. А ведь, чем больше будет разница между платформами по оси Z относительно камеры, тем больше будет сдвиг. Там персонаж, пройдя от одной платформы на другую, вообще визуально окажется посредине платформы.
Ага, поняла, приняла, осмыслила.
Да, этот момент тоже бросился в глаза. Как вариант можно ровнять игрока по ближайшей платформе, а дальние уводить туманом в бэк и убирать коллизии с них, если механике не противоречит.
Если автор собирается сохранить основу механики FEZ, то по идее в игре попросту не должно быть "дальних" и "ближних" платформ. Разница по оси Z просто игнорируется, 3Д мир работает по правилам 2Д. И очень уж странно, если геймплейно две платформы не различаются, но различаются визуально.