Для владельцев GMS в стиме GMS2 еще дешевле. Если первая была приобретена на сайте YoYo то там же через личный кабинет ее можно перенести в стим. Планировал приобрести когда разбогатею, но когда такое предлагают отдаю последнее.Animaster09 марта 2017, 02:3514
ну незнаю что сказать, но я лучше буду пока делать игру через движок конструктор 2, а потом я и посмотрю стоит ли покупать этот движок или нет.
Ты же на юнити из ассетов хорроры делал, или бросил уже? Тебе бы советовал не покупать а триал скачать, там отличие в том, что собирать проекты в экзешники нельзя а тестировать и пользоваться всеми фичами можно.
не бросил, просто я лучше этим займусь летом там будет много времени на это, а пока я буду делать 2d игры
просто пока нет идей на игру.
я и за школы не могу делать игру, а времени мало на это, поэтому лучше займусь летом.
ну кроме как 2d игры
я решил что то попроще сделать игру, ну а пока Инди хоррор оставлю в ящик до лета
Чувак, это не чат ВК. Редактируй одно сообщение и туда всё дописывай, а то растягивается простыня комментариев, это никому тут не нравится.
Да он же необучаемый. Не видно что ли.
обучаемы я, просто я добрый очень
.
Я думаю ты так скоро ещё один бан получишь. Тебе неприятно а нам весело. Мы так специально делаем.
о нет, не хочу пожалуйста не убивай меня
Мир?
Лады
ГМС2 - зачем? "такое предлагают" - какое такое? Он же сырой.
Либо купить сейчас за 960 либо потом за 1600. +Обновления будут. Да и не вижу я что он сырой, Вижу что они дряни кучу ненужной вырезали и добавили крутых фич, типа автотайла, анимированных тайлов и слоев в редакторе комнат. Графический редактор правда не очень удобный для рисования спрайтов, но вот всякие эффекты в нем рисовать анимированные очень легко можно, причем недурные.
Либо не покупать, потому что все эти свистелки-перделки не нужны.
Часто используешь анимированные тайлы?
Слои тайлов в комнатах были лет примерно 10 как. Слои объектов, серьёзно? Очень важная фича.
Пример ненужной дряни?
execute_string() вернули может из GM8.1? Нет?
Не нужен.
Нет, не часто. А знаешь почему? Потому что их не было. Если ты хочешь какие то части фона делать анимированными то раньше под это нужно было целый отдельный объект делать. А теперь это просто лист с тайлами в котором ты выбрал нужные кадры, и расставил где хочешь. Слои всего что есть в комнате, это заменило функцию depth при том они ее не стали убирать. Это важная фича для того чтоб улучшить интуитивность редактора. В слоях комнаты еще пути кстати можно редактировать. Не так часто их использую, но когда использовал то было очень неудобно.
К ненужной дряни можно отнести бекграунды и 3д, например. А execute_string() мне, например, даром не нужен. Ни разу им не пользовался.
И еще раз о цене, некоторые популярные программы(от адоб, например) продаются подпиской и в месяц стоят больше чем тут тебя просят за десктоп версию которая останется у тебя навсегда и продержится несколько лет, прежде чем выйдет новая. А нужен или не нужен уж точно не тебе решать, можешь хоть из глины игры делать, инструменты все равно будут развиваться.
Бабах!
Я купил ГМС первый в бандлах за что-то там 6 долларов, когда у них сервер лежал от перегрузки активациями неделю-две подряд. И то он мне до сих пор не пригодился. Замок Невозврата 2 создан на ГМ8.1, и ни одна фича ГМС или ГМС2 ничего бы не ускорила в этом конкретном жанре.
Редактор комнат нам бесполезен - рандомная генерация рассечена на боксы в один экран, Дрейк написал кастомный редактор, потому что встроенный избыточен и вообще не подходит для этой цели.
Анимация тайлов объектами - достаточно одним объектом менять тайлы в нужном порядке, а не плодить по инстансу объекта под каждый тайл.
А execute_string() используется зато у нас весьма активно.
Ладно, мне-то что. Людей главное не обманывай. Ничего такого, почему рандомный человек должен предпочитать ГМС2 первому ГМС или даже крякнутому вышедшему в 2011 году из поддержки ГМ8.1, не существует. Ещё и за деньги.
Автокомплит для созданных юзером переменных, возможность открывать несколько вкладок в коде, упомянутые удобства с тайлами (тайлы это вообще не объекты, кстати), общее увеличение производительности сбилденных проектов, а если говорить о преимуществах перед 8.1, то добавляются еще и фичи, которые были уже в GMS 1.x - шейдеры, возможность поиска по всем ресурсам (если я правильно помню, в 8.1 этого нет), компиляция под разные платформы. Я не знаю как насчет рандомного человека, но разработчику, которому нравится тратить больше времени на разработку игр, чем на подстраивание под тонкости движка, определенно стоит присмотреться ко второй студии.
Такому человеку стоит смотреть в сторону Констракта вообще. А ещё есть Юнити.
Возможность поиска по всем ресурсам чего? Поиск ресурса по имени? Это там точно было.
Шейдеры? Серьёзно? Надо добавить новый критерий. Есть шейдеры - не инди. И всё.
Автокомплит юзер-переменных - единственный более-менее плюс, не очень-то и важный.
А разные платформы остаются разными. Кто-то вообще делал успешную инди-игру которая компилируется одинаково под хотя бы просто Винду и Андроид? Если нет, то это не профессиональная фича, и не должно подаваться как таковая.
Какой движок уровня ГМа (а именно опять же Юнити, Констракт, MMF, и подобные) вообще НЕ умеет компилировать под разные платформы? Это просто норма, и ничем его не выделяет, кроме как в сравнении с GM8.1, на что я отвечу очевидным образом - порт на любую другую платформу оборачивается переписыванием заметной части взаимодействия с целевой платформой с нуля в любом случае. Есть контр-примеры? Да проще писать в ГМ8.1, не используя функций которые потом ЯКОБЫ устарели, и потом конвертнуть в ГМС2 или там ГМС3459, и подпилить, чем возиться с "универсальными" функциями которые каждая всё равно работает на своей целевой платформе своим собственными образом.
Производительность билдов ГМ8.1 VS производительность билдов ГМС2 - пруфы?
Проорал
Даже не поленился, на скринах демки с одинаковым кодом, объект просто движется в рандомных направлениях и отскакивает от стен тоже рандомно. И второй объект создает необходимое число экземпляров. ГМ 8.1 начал тормозить еще на 2000. В гмс не тормозит даже при 10000. А на 50000 выдает 12фпс, то есть на один фпс больше чем гм 8.1 при 2000.
Отлично.
Теперь скажи мне, зачем 2000 одновременно работающих полноразмерных объектов? Да в ваших собственных играх столько никогда не нужно было. Посчитайте.
Больше 256 объектов на экране - не инди.
Дрейк, мы уже тогда говорили про то что счётчик дальше 1000000000 переполнится тогда, когда скорее всего уже человечество давно сдохнет. Вам всем подавай супер-возможности, да только не пользуетесь вы ими даже наполовину.
Ну не объектами я нагружу игру, так чем то другим, сурфейсами там например, так ГМС и ГМС2 и с ними же быстрей справится.
Потому что тебе так хочется верить? Такой способ рассуждений "ГМС лучше потому что я нагружу и он окажется лучше" никак не помогает дискуссии.
Нет, потому что он с объектами справился, и начал тормозить только когда я его в 10 раз больше чем ГМ 8.1 нагрузил. Я не шибко разбираюсь в оптимизации и честно не знаю будет ли это работать с другими вещами а не объектами, но логика мне подсказывает что должно. К слову я делал игры и на ГМ 8.1 и на ГМС и на ГМС2 (еще и на ГМ 6 и 7) и какое то время тоже не хотел переходить на студию, и я вот делюсь с тобой впечатлениями от реальной работы с инструментами, а ты, как нме кажется за ГМС вряд ли провел больше 5 минут (если вообще запускал)
Я провёл за ним где-то полчаса. Когда нажимаешь F5 и нужно ждать ВЕЧНОСТЬ, это не для меня такой рабочий процесс, пусть горит в аду. Начинал я с ГМ5.4, вот он был хуже, а в ГМ6.0 был баг с невозможностью запуска откомпилированной игры на Windows 7. Это было.
Я могу понять то, что тебе роднее ГМ8.1, но не понятно почему следует засирать студию? Из-за одной вырезанной функции и долгой компиляции? Ну так это вообще вкусовщина, вряд ли ты меня убедишь этим что ГМС хуже, я на нем 3 года и мне все нравится.
Говорят, старое поколение никогда не поймёт новое. А ещё всё новое - это зло! Ведь раньше ГМ был зеленее!! \Якубович\
И я тоже от части ворчу и косо смотрю на ГМС2. Там мне нравится только пара вещей - новый стиль, автотайлы и подсказки по своим же переменным, а то бывали случаи когда забывал как переменную назвал и нужно было лезть в create и смотреть. Долго.
А что, у тебя так много переменных объявляется в create? Просто мне это просто пробежаться по коду в create, а еще переменные в отдельном скрипте в create объявлять можно, если их действительно уж больно много, а остальное не связанное с объявлениями переменных в другие скрипты.
Но думаю, если использовать местное наследование, то придется лезть еще и в объекты выше.
Суть не только в кол-ве переменных именно в create, а масштабах проекта. Не знаю, может это я такой, но я не могу держать в голове абсолютно весь код Взертоса целых 9 месяцев.
С наследованием ещё хуже, да. И у меня используется гибридная такая штука, примерно как ты и описал - часть переменных тупо в скрипте объявляется и в Create пихается т.к. к скрипту быстрее можно добежать, чем до объекта-события-кода.
Для этого делают документацию.
Ну наверно только у тебя есть время на документацию и комменты. Ведь игры-то некогда делать! :yak:
Т.е. идти в документацию, которая может быть в виде комментов в коде - это уже не то?
До кода надо дойти. А когда логика объекта находится в унаследованных объектах и переменных, быстрее открыть страницу документации про этот объект. Но я и сам такое редко пишу, это долго. Нужно находить баланс между документированием и просто_работой.
Сейчас бы только документацию писать к коду, который может измениться 20 раз на дню :yak:
Были бы удобные средства создания такой документации. И опять же. Совсем не про это разговор был. А о том, как ты записал health_points_max или healthPointsMax, а может вообще HP_Max. (условно конечно, а то начнётся тут)
Документацию пишут к архитектуре, а не к коду. Ну и к API/системам скриптов/фреймворкам.
Предполагается что всё эти hp/mp должны быть подчинены каким-то общим правилам, типа всё из этого проходит цикл инициализации hp=100; maxhp=hp; и имеет общие методы вычитания и проверки перехода нуля. Но так как всё на коленке, и каждый раз пишется заново, то вот и возникают такие проблемы, когда и документацию писать незачем (и так сойдёт 10 раз заново каждый раз), и комментариев как будто хватает.
Чёт мне кажется, что ты опять куда-то там уехал со своей старостью!
Я про конкретный код пишу - общую архитектуру я вспомнить смогу, а вот конкретный код - нет. И при этом ты говоришь "документация спасёт", а потом "её пишут к архитектуре", так зачем мне документация к архитектуре, если мне нужно знать КОД ?!
Именно поэтому я кстати в некоторых местах плюнул и начал использовать скрипты-ради-пары-строк, к которым есть авто-комплит подсказки.
Про твои hp/mp тоже ничего не понял. Код пушек у меня только дополняется, но разве я помню все 20 переменных? И когда дополняется такой "модуль" новыми скриптами - иду смотреть и копипастить имена переменных.
Тому что работает с архитектурой проекта, нужно знать исключительно названия функций/скриптов, но никак не КОД, ни одна строчка из того что внутри функций. Такая нужда - признак плохой архитектуры, равно как и копипаста.
Ну так на скрипты\функции авто-комплит есть. Я тебе говорю когда ты игру прямо_щас_пишешь, меняешь её. Как я уже писал - память у меня плохая и чтобы вернуться к проекту мне так или иначе нужно будет освежить воспоминания ИМЁН ПЕРЕМЕННЫХ (и не только переменных).
Типичный пример - я не могу запомнить имя объекта апгрейда HP. Не, кто с английским конечно дружит назовёт его 100% как надо и запомнит это. А вот мне надо вспомнить oUPG_Health или там oHealth_Upgrade или ещё как оно называется.
Я вот про это пишу, а не архитектуру какую-то в вакууме.
Надо вспомнить, но не получается - значит надо сначала записывать, а потом смотреть куда записано, верно? Есть проблема - есть решение, всё просто! И это простейший случай именно документации именно архитектуры. Самое минимально возможное. Конечно не надо писать 100 страниц мемуаров о том почему именно такое название было выбрано. Но да.
:yak:
Это я к тому, что "лезть и смотреть" против "автоматическая подсказка на основе предположения".
Переменных может быть много, а документация на один конкретный объект/концепт - одна. Потеряешься потом в этих переменных.
А я и не для тебя это всё затеял. Просто незачем подбивать людей покупать ненужную им хрень.
Люди и без тебя разберутся что им покупать
Ну так и без тебя же тоже, нет? Чего выскакивать со своей табличкой?
Так я не говорю что он людям нужен, а ты говоришь что не нужен, то есть воздействие на людей тут как раз от тебя идет
Это по-твоему не реклама? Какое-то прям ТАКОЕ. Какое такое-то, хоть бы сказал в посте.
Такое это цена в стиме 1600 да еще и скидка 40%, на йойо то дороже стоит
Tiled - http://www.mapeditor.org - бесплатно
Autotiles - https://marketplace.yoyogames.com/assets/218/autotiles - бесплатно
Самому закодить - дольше, но всё равно бесплатно.
И так можно пройтись по всему "новому и важному" что есть в ГМС2.
Деньги девать некуда? Или зарабатываешь на своих играх так много, что захотелось поделиться?
Автотайл в ГМС2 работает прямо в редакторе комнат. Это было написано несколько раз, но ты продолжаешь мне предлагать вариант который работает после запуска билда. Это вопрос удобства а не вопрос того могу я это закодить или нет, у меня во многих проектах есть автотайл внутри игры, код которого я могу спокойно переносить из проекта в проект. И удобно ли делать вещи в сторонних редакторах а потом переносить в ГМ? Не очень.
Да я хочу поделиться с разработчиками ГМС и нет я не зарабатываю много. Я также делюсь с разработчиками игр честно покупая их игры. Ты когда выкладываешь игры в стим ты какой портрет игрока себе рисуешь? Вот он, мол, долбоеб, деньги некуда девать, пусть с нами поделится? Почему бы игрокам Замок Невозврата просто с торрентов не стянуть? Там ведь бесплатно. Еще можно к разработчику в стиме в друзья набиваться и ключи выпрашивать, это тоже бесплатно.
На счет рекламы моей еще: я что, по твоему партнерку с йойо подписал? Или я купил говно, но делюсь чтоб обидно не было? Какой мне прок от рекламы? Ты заметил что ты походу вообще один здесь, кто против этого микропоста, который несет в себе только мои личные впечатления от продукта и информацию о том что на него скидка? На гамине, как мне кажется не та аудитория чтоб от такой информации сразу побежать покупать ГМС2 и разочаровываться от того какой он паршивый.
Мы раздали порядка 1000 ключей просто так. А портрет игрока никто и не рисовал. Можно не покупать - будут не покупать, это факт. Но ты упускаешь, что это продукты разного класса и назначения. И что ГМС1 был бесплатным практически при тех же функциях, только ещё и не сырой. Это как мы бы продавали Замок Невозврата "3" с парой новых фич и отрезанным десятком якобы "старых", плюс сама сборка была бы сырая, но без Early Access или чего-то вроде него, внаглую. Причём не раздавали бы на этот "сверхновый" продукт ни одного ключа, никому.
Т. е. из твоих слов выходит что твой микропост ничего не меняет. Нет?
Если авто-тайлинг должен происходить динамически, тебе всё равно нужен объект-контроллер тайлов. Он есть в ГМС2? Его нет!
Так а ГМС не всегда бесплатным был, а только потом, а на этом на триалке только экзешники делать нельзя, кто знает, может через время и тут триалку до функционала десктоп расширят.
Да как и большинство микропостов, вроде, нет?
Динамически мой собственный код тоже умеет менять, а если разобраться то возможно с автотайлингом это проще, надо проверить в справке. Но автотайлинг в ГМС2 полезен тем что никаких лишних объектов не надо. Если тебе не нужно менять их динамически то ты в окне редактора комнаты сразу будешь видеть финальный результат. Мне реально хотелось такой фишки когда однажды мне надо было расставить миллионы тайлов. И вот еще скажи мне, есть у тебя объект контроллер для тайлов, для меня самый очевидный способ его использования - ставить количество необходимых тайлов по ширине и высоте умноженных на скейл. И вот два вопроса: станешь ли ты создавать новый объект под другой вид тайлов или будешь их где то прописывать в создании объекта в комнате, или еще как? И что ты будешь делать если тебе нужно какие то особые тайлы втыкать для разнообразия? Или может у тебя вообще другой способ, до которого я не додумался? Как сделать этот процесс удобным не используя автотайл, при условии что комнаты намного больше чем 20х20 квадратов?
Я этого места не понял, особенно - при чём тут скейл?
Нет, новый вид тайлов не требует нового объекта.
Особые тайлы втыкаются отдельно от не-особых, а что?
Можно мне подробно задачу, use case, и об этом поговорим, а то как-то непонятен собственно процесс в целом.
А, вот, я вспомнил почему я на студию перешел, я сейчас проверил, в гм 8.1 нельзя растягивать объекты, я и забыл уже об этом.
Сверху на скрине один объект растянутый на 6 клеток, это влияет и на image_xscale, снизу в гм8.1 5 разных объектов расположенных рядом. В первом случае я могу написать цикл и в него засунуть типа: tile add(...) и в нем просто умножить координаты на image_xscale чтобы сразу создалось по ширине и высоте столько тайлов, какого размера объект. В GM8.1 каждый отдельный объект будет добавлять тайл, ну или просто объект контроллер будет заставлять их это делать. Это к объяснению про скейл.
Ну а вопросы такие: в пределах локации есть две, а может и три комнаты, и они используют разные наборы тайлов. Как не меняя объект и не потратив много времени заставить один и тот же объект расставлять разные тайлы?
И на второй ты ответил, про особые тайлы, но тут вопрос удобства, мне удобнее видеть картину в целом, а не безликие объекты.
Старого старика не переубедить, можешь оставить это дело :yak:
У меня кстати вот так нельзя, вернее у меня не объект, а переменная за карту-тайлов отвечает.
Ксит просто не делал больших локаций с тайлами наверно и не знает как это оно. Я тоже негодовал, когда нельзя было увидеть результат автотайла сразу, прямо в редакторе.
ИМХО, но свой "редактор комнат" было бы куда лучше. Было бы неплохо, если бы YoYo вообще дали сделать такую возможность - интеграцию или типа внешнее API для получения данных проекта прямо из ГМС2.
Всегда можно написать _отдельный_ редактор комнат, ведь комнаты (и почти всё) в ГМС хранится в виде XML вроде как.
Вы не поверите...
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/gmare-game-maker-alternate-room-editor.1859/
Но зачем... растягивать... объекты... ради не-анимированных тайлов?! Что за бред? Вы же можете взять тайлсет, зажать SHIFT, выбрать целую область и впихнуть её столько раз, сколько нужно. Это по времени даже быстрее чем создавать кучу новых объектов под разные тайлы. Можно и не делать фоновые большие изображения частью тайлсета, тогда их надо просто выбирать как отдельные ресурсы. Но если у вас есть много разных областей с размерами не кратными шагу тайлов, скажем текстура 64x64 и область которую нужно ей покрыть 100x85, то... зачем в этом случае вообще тайлы? Тайл это плитка, которая ставится чётко по сетке, а у вас какая-то безразмерная обёрточная бумага получается. Это, на минуточку, не та задача, которую должен был бы решать Рум Эдитор в рамках расстановки тайлсетов.
Завести массив тайлов, например, не? Выбирать тайл исходя из индекса заданного в Creation Code. Только я бы даже и так всё равно не делал.
Вот это - не тайлы. Это луп-текстуры.
Я под авто-тайлингом понимаю превращение ряда индексов наличия и отсутствия такого-то тайла, то есть
00000
01110
01110
01110
00000
в индексы тайлов разных краёв типа
00000
07890
04560
01230
00000
Подразумевая что
789
456
123
это индексы тайлов
\|/
- -
/|\
А вы о чём-то своём толкуете вообще.
В общем НЕ ИНДЕ!!!!!!!!111111111
Шутка.
Я пытался прочесть два раза твой коммент. И либо я не понимаю, либо ты не понимаешь про что тебе втирают.
А вот теперь ты не поверишь! Во Взертосе именно так и причём тут твои луп-текстуры какие-то?
Я именно, что растягиваю _объект_ тайл, который ставит _тайл_, который вычислен по соседям (индекс тайла)
Я видел как ты делал Взертоса, конкретно его румы. Вы растягиваете ТЕКСТУРЫ на произвольные ПРЯМОУГОЛЬНИКИ. Это не тайлы, вы предали инди.
Да нет, у меня в комнате поверх растянутых прямоугольников именно тайлы расставляются
Но ведь прямоугольники не кратных размеров режут тайлы? Нехорошо это как-то.
Кратных, прямоугольники по сетке тоже кратно растягиваются.
Ладно, на этом месте я понял что ГМС2 тебе впёр. А мне не впёр. Теперь пошли разрабатывать каждый своё.
Ну хотя-бы дошли до заключения.
Нет никакой долгой компиляции. И вообще ничего долгого. Но так же как и у любой другой программы, у гамака с каждой новой версией растет требовательность к производительности компа. Если техника позволяет работать на гм8.1, а на студии все делает долго, это не предмет ругать студию, и, конечно, гм8.1 тут разумный выбор. Не ругают же анрил юнитиводы, просто честно признавая, что их комп тянет юнити и не тянет прожорливый анрил.
дело не в том, что не тянет, а в том, что не нафик нужен
Ещё раз: пустой проект в GM8.1 быстрее компилируется на HDD чем пустой проект в GMS на SSD, при этом возможностей у него не то чтобы больше, наоборот больше недоступна интерпретация кода на лету. Ну это, чтоб было понятно, всё равно что JavaScript'е отключить eval().
Ну пусть так. Но в ГМС шейдеры, а значит она однозначно без вариантов лучше. Вы просто их не распробовали. Это как приправа - пока ее не попробуешь, еда кажется нормальной, а как попробовал - будешь уже добавлять всегда. Причем я не о "ретро"-эффектах под старый телевизор или тому подобные фиговины, от которых вытекают глаза. Шейдеры очень хороши, когда требуется сделать интересное освещение (а освещение украсит любой, имхо, проект).
Иными словами, ты намекаешь, что нормальным разработчикам стоит пользоваться юнити или констрактом, а гамак, неважно, 8.1 или GMS 2.x, для идиотов, которые любят страдать, и поэтому должны принимать любое удоство в штыки. Не уверен, что разделяю такой взгляд.
Критерий "нормальности" засунь себе в системную директорию. Какие игры ты вообще делаешь кроме джемовых поделок? И я не ради "сперва добейся" задаю вопрос. Вам ведь лишь бы три кнопки нажать, да два концепта противопоставить с анимированными авто-тайлами, всё, уже арт, уже движняк.
В данный момент я вот уже полгода допиливаю свою джемовую поделку, но не очень понятно, к чему ты вообще об этом вспомнил - большинство из перечисленных фич полезны и в джемах, и в долговременной разработке.
Можно еще как-то оправдать спор "свой движок vs готовый движок с тулзами", но когда готовый движок получает улучшения - лол, о чем тут говорить вообще? Тебе, в твоём частном опыте разработки, возможно, эти улучшения не нужны, ни автотайлы, ни шейдеры, ни слои, ни даже автодополнение, если ты, как я понял, имена всех своих переменных назубок знаешь - отлично, не покупай. Причем здесь "обман людей" и "ничего нет", если тебе буквально перечисляют, что именно в студии 2.x всё-таки есть и это явно не ничего?
Прошу прощения?..
Вы не делаете игр.
Да не, вроде делаем.
Полгода, говоришь? Ну, неплохое начало. Посмотрим, как будут развиваться события.
Одна беда - когда я сделаю больше игр, всё спишут на мою опытность, а не на Гамак. Зато если другие сделают больше, то несомненно это ГМС такой хороший стал. Так что пофигу на это всё.
Это просто у Кситилона что-то вроде метода пикапа - берегись, а то предложит опубликовать!
Не удобно, в окне комнаты у тебя не будет отображаться что и где у тебя стоит. Ладно если у тебя там 4 факела на локации 128х128 или 256х256 и у них по два кадра анимации. А если у тебя например повсюду тайлы разных размеров, всякие деревья, кусты, лианы, тряпки какие нибудь покачивающиеся на ветру, и ты хочешь чтоб все они двигались и хочешь еще видеть как это выглядит в конечном итоге еще до запуска игры? И я людей не обманываю, наверняка и другие люди есть кому ГМС2 еще до выхода своими фичами приглянулся. Я вот для лояльных к ГМС людей и написал.
Ты инди делаешь или ААА?!
Редактор комнат на гамаке с каждой версией становится все более визуальным. Это плюс явный же.
Может там наконец появилась гексагональная сетка? Нет? Конечно же нет, и так сойдёт.
Это шутка про то что тру инди должна выглядеть как игра с атари?
Это камень в огород Ксита, который с луддитской настойчивостью отказывается от улучшенного инструментария, помогающего делать игры проще и лучше в пользу устаревшей технологии, которой не место в текущей концепции безопасности операционной системы на компьютерах и смартфонах (execute_string)
Ну да, я так и подумал
Какая нахер концепция безопасности?! execute_string позволяет мгновенный моддинг и полный контроль движка внутри игры, мы им активно пользовались в своём Замке и всегда это было круто. ЭТО было улучшенным инструментарием относительно Game Maker версии, скажем, 3.0, а дальше это снесли и не собираются возвращать.
Но учитывая что они теперь снесли и ГМС первый с полок, включая Стим, я даже не стану раздумывать. В топку Студию, навсегда.
Для этого на коленке создаётся простейший кастомный редактор и все его отлично используют.
Почему ты против-то исподкоробочного решения вместо своих велосипедов?
Потому что шаг вбок - и коробка этого уже не умеет И НЕ НАУЧИТСЯ.
"Great tools help make great games. Spend as much time on tools as possible." - Кармак
А еще можно свой движок сделать и в нем еще больше контроля всех аспектов. А ты еще говорил что игры делаешь, а оказывается редакторы пилишь.
Тогда, когда это необходимо, чтобы сделать лучшую игру, нужно пилить инструменты. Только и всего.
Кое-кто просто не делал "большие" игры с нагруженными локациями.
Знаешь как мне это было необходимо в Трезвости? А так бы я сделал отдельный слой для триггеров, декор-объектов (аним-тайлы не помогли бы кстати) и "обычных" объектов.
Реально фича, которую аж_джва_года_ждал - это автотайлер. Вот просто я орал "НАКАНЕЦТА", когда увидел ролики. Почти уже было отчаялся и готов был писать свой редактор (у меня кстати была одна игра, которая так умела).
Чем более универсальный инструмент, тем больше боль для конкретной игры, например. Ну это моё имхо такое.
Не согласен. Хотя про какие бэки? Про функции или те, что в редакторе комнат? Как графическая единица они нужны. Это я понял опять же работая над Трезвостью - ГМС (и мб ГМС2, не знаю) не умеет загружать спрайты в текстурный атлас.
И 3Д тоже нужно. И было бы хорошо, если бы YoYo вообще расширили бы его возможности. Из коробки бы функции коллизий и пересечений бы. Не Юнити, но для 2.5Д это было бы полезно.
Учитывая, что сам ГМС работает по принципам 3Д графики, что и позволяет как бы переходить в реал-тайме в 3Д режим. Это вам не BitBlit.
Теперь тайлы ты подгружаешь из спрайтов, и вместо бэков просто используешь спрайты. Просто с новыми фичами второго ГМ бэкграунды реально стали лишними. А вместо 3д теперь просто предлагают использовать шейдеры, они и быстрей и красивей. А еще при всех изменениях ты все равно можешь импортировать свои проекты из ГМС в ГМС2 и они будут работать. Сам правда не пробовал, но в справке пишут что все вырезанные функции конвертируются в новые.
И какая разница? Что-то мешает в предыдущих версиях ГМа просто игнорировать тип ресурса "Backgrounds"? Они не стали лишними, они 1) были 2) избыточными.
Это типа шутка?
А ещё у меня нет проектов в ГМС. Он отстоен, иначе я бы за него пересел уже давно.
Нет, затупил, бегло читал хелп и забыл что там на самом деле написано было. Вот что там написано:
Не из за этого, просто ворчишь как старик что инструменты избыточные, а на самом деле тот же замок невозврата запросто мог бы быть сделан и на ГМС и работал бы так же.
Он работал бы лучше, но делали бы мы его в два раза дольше, чего только стоит сравнить время компиляции ГМ8.1 и ГМС. Ты проверял? ГМ8.1 быстрее компилирует пустой проект на HDD чем ГМС на SSD, в курсе?
И всё это ради чего? Авто-тайлов которые легко прописываются кодом?
Не проверял, и не обратил бы внимания никогда. В ГМС кстати нет автотайлов, но там же и компилятор другой, который как раз повышает оптимизацию. И еще вопрос о какой разнице речь? Секунда? Две? Мало похоже что ты просидишь в ожидании компиляции столько же времени, сколько будешь разрабатывать игру. А автотайлы не прописать кодом так, чтоб они отображались в редакторе комнат. И анимацию тайлов в ГМС2 можно посмотреть в редакторе. Я знаю что ты скажешь что это все не нужно, но мне нужно. У меня был проект где я тайлы расставлял по несколько часов, и постоянно приходилось выбирать разные ячейки тайлов для разных мест, а теперь ты просто мышкой провел и все расставилось как надо. А если тебе еще и хочется это проверить, то ты лишнее время тратил на то чтобы запустить, поиграть и дойти до места где эти тайлы стоят. И анимацию тайлов можно запустить в редакторе и проверить и подредактировать скорость.
Не знаю как в ГМС2, но как там с загрузкой внешних спрайтов? Он по прежнему каждый кадр грузит как ОТДЕЛЬНУЮ текстуру? Кто бы что не говорил, но это важно. А если кто-то говорит, что это не важно, то не удивляйтесь потом тому, что инди-игра требует GeForce 1080Ti.
Поясните, я не понял. Ладно про шейдеры - Анимастер оговорился. А про буферы и камеры что? ГМС2 теперь отказался от директИкса и теперь ОпенГЛ во все поля?
Это кстати факт или догадка?
Тут я буду отстаивать идею автотайлов т.к. при создании уровней это нужно. Только если у тебя не рогалик, который и так всё делает сам.
Кстати про компилятор. С ним связана одна забавная история. При стандартном игра у меня нормально работала, а при YYC или как там его - переставал работать ИИ у мобов. Вот где я постиг истинную силу что-то менять в проекте.
Опять же по поводу компиляции. ГМС медленнее или Кситилон привык к компиляции Коней просто. Я бы посмотрел на него ждущего компиляцию Взертоса :yak:
Кстати интересная штука - большая и долгая компиляция происходит по большей части не от кода, а от ресурсов т.е. текстур\спрайтов\бэков. Поэтому первая компиляция после включения ГМС всегда долгая у меня.
Однако, новый мой проект, который по масштабам примерно как Кони, а может и меньше - относительно быстро компилируется даже с учётом пересборки атласов и ненужных картинок.
Этот текст посещается "некогда игры делать! надо ещё комментарий на гамин настрочить!".
Немного не понял, если скажешь как проверить - я проверю. А на счет YYC да, есть такое, лучше сразу на нем делать, он как я понял, более чувствителен к коду. Либо вообще без него делать, если у тебя не 1000 объектов на экране то он не шибко и нужен. А в ГМС 2 походу только он и остался.
Думаю есть возможность проверить, если у ГМС2 тот же дебаггер, как у ГМС1. Нужно просто загрузить спрайт с несколькими кадрами анимации через код sprite_add или что там. Затем посмотреть через дебаггер списки текстур, если каждый кадр как отдельная текстура, то всё как и раньше.
Да, YYC чувствителен стал к коду - это я узнал по опыту. Но меня ошеломило то, что логика может сломаться. Т.е. при одном компиляторе она работает, а при другом - уже непонятно.
То есть в 99% игр которые делают диванные теоретики вроде... вроде... не будем короче.
Я это ещё в 2014 узнал, на реальном собственном железе.
Да, а что это такое?
Текстурные атласы. Гугл сможет объяснить лучше меня, но если кратко, то это такая текстура, в которую как бы записываются другие текстуры (спрайты, бэки) и служат они для оптимизации процесса рисования по большей части.
А это как при компиляции проекта к примеру в ГМ(-С) все картинки складываются в одну, и уже программой "магическим" способом вырезаются из картинки, и уже используются в программе?
Да, я в гугле смотрел, мне он говорит, что атлас в картах используют, я и не догнал, вот и спросил. Ой это я не то смотрел, я смотрел просто атлас, а нужен текстурный атлас.
Но на удивления я частично угадал, что есть атлас, текстурный атлас.
Да, это оно. Вот при компиляции он собирает всё в N атласов по необходимости. Когда же грузишь из файла, то он наоборот каждый кадр в отдельную текстуру пихает. Ладно там, если как конкретный случай у меня (размер стрип-спрайта больше максимального размера атласа), но когда он разбивает на отдельные текстуры спрайт размером 32х32 с 4-мя кадрами ... это уже как-то дичь
https://goo.gl/GrCW2u - ГМС1 (сверху) и ГМС2 (снизу). ГМ8.1 это, вестимо, АК-47.