MekaGem — рецензии
Игр на конкурсе в этот раз много, и они все очень разные. Некоторые проекты вызвали у меня самый настоящий восторг, некоторые хотелось выключить через минуту, а некоторые были настолько сложными, что я даже и не знал, что с ними делать. Впрочем, я не поддался и поставил себе цель пройти их все, которую с грехом пополам выполнил.
Заранее прошу простить меня, если нечаянно кого-то обижу, пытаясь дать дельных советов.
Сразу отмечу, что все проекты разбились на два совершенно разных класса: игры, сделанные всерьёз, и игры, сделанные в качестве эксперимента — сделанные в первую очередь для автора игры, а не для игрока. Ну, решил автор изучить новый движок, технику или проверить свою способность сделать игру за один вечер.
Мне кажется несправедливым оценивать игры этих двух типов по одинаковым стандартам. Поэтому я решил явно разбить проекты на две категории. Тех, кто попал в список «трешовых» игр, прошу не обижаться — попади вы в основной список, вам бы от меня ещё покрепче досталось. ^_^
Особой отметки «ВОСТОРГ!» по самым разным причинам удостоены те игры, без которых для меня бы этот Гаминатор не состоялся.
Серьёзный бизнес
Игра в классическом жанре escape the room, но с необычной особенностью — выполнять задания придётся на время. Мне очень нравится, насколько много автору игры удалось выжать из концепта постоянно перезапускающегося квеста.
Задания устроены так, что когда решение уже найдено, повторить его достаточно легко, а основное время уходит только на набор кодов, которые каждый раз генерируются случайно. Да, ввод кодов неудобный — курсор скачет, а экрана с числами не видно. Но будь он удобнее или быстрее, я бы злился не на кнопки, а на квесты, которые приходится выполнять вновь и вновь.
Квесты можно запороть — можно, например, отрезать у лампы провод и лишиться возможности прочесть кодовое послание. Это делает квесты интереснее, но неуместно в классической версии жанра, ведь там необходимость проходить игру заново из-за небольшой ошибки вызывала бы раздражение. Здесь же игра всё равно сама начинается заново, как только таймер достигнет нуля, а потому игрок уже с самого начала понимает, что начинать заново придётся ещё много раз.
Увеличение запаса времени за выполненные квесты не увеличивает таймер на какое-то число, а просто выставляет его на стартовую отметку в две минуты. Это — очень правильно, так как появляется возможность стратегически планировать своё время: «вот сейчас я набираю код, но не ввожу, у меня остаётся ещё полминуты, чтобы осмотреться и проверить, нет ли тут ещё чего-то, на что я не кликал».
Некоторые квесты излишне сложные — например лампочка, достать которую невозможно, если не знаешь о кнопке ctrl, или иголка, которую не легче найти, чем в стоге сена. Мне кажется, будь таких сложностей меньше, акцент заметно сместился бы в сторону тайм менеджмента и расшифровки паролей, что сделало бы игру лучше.
Я не знаю, почему автор не добавил какого-нибудь звука или анимации для взрыва. С одной стороны, это бы быстро приелось, но полное отсутствие каких-либо эффектов, когда игрок погибает, выглядит странно. Таймер на стене, кстати, замирает на отметке 1, это мне в какой-то момент показалось объяснением того, почему не слышно взрыва — ведь время остановилось «за секунду до». Но, скорее всего, автор планировал добавить какой-то необычный эффект, просто не успел.
Эта игра — раннер. Я не очень-то люблю этот жанр, но под музыку из Неверхуда можно съесть что угодно. Сначала я думал, что игра быстро станет однообразной, но не тут-то было.
Автор решил оставить от раннера самую интересную часть — первые полминуты, пока игрок разбирается с управлением, и повторить её десяток раз, каждый раз с новой механикой. Это не только привнесло в игру разнообразия, но и довольно сильно изменило суть игрового процесса, позволив игре не превратиться в бессмысленный тест на скорость реакции.
И хотя препятствия и механики почти не повторяются, иногда всё-таки возникает ощущение, что «ну вот, опять то же самое». Наверно, стоило бы было дальше отступить от привычных рамок, как, например, в уровне с домино, или уровне с книжками и смайликами. Но, наверно, это было бы сложно связать с сюжетом, без которого бы потерялась связь с темой конкурса.
Последний уровень прекрасен. Уже один только он — достойная награда за прохождение игры.
ВОСТОРГ!
Удивительно, но на этот раз Нупрахтор сделал на конкурс игру. А не неигру, как мы все привыкли.
Эта игра стильно выглядит, стильно звучит, и, самое главное, выглядит большой. Сейчас, когда я её уже прошёл, я понимаю, что она (во всяком случае, законченная её часть) намного меньше, чем казалось с первых минут. А ведь это ощущение масштабности происходящего далеко не так просто создать.
Сходство с тёмными душами невозможно не заметить. Надписи на полу, боевая система (которая, по правде говоря, почти и не используется), описания предметов. И Тургор ледорубовский тоже напоминает иногда.
Особенно мне нравится то, что игра понимает, как именно её будет воспринимать игрок. В ней много красивых продуманных ходов, которые трудно пересказать, проще пережить их самому — идущий шаткой походкой на игрока из-за забора кадавр, запугивающие надписи перед незаметным спуском в озеро тьмы, красные огоньки блуждающие во тьме.
Особенно впечатлили описания предметов, которые, несмотря на их размашистость, интересно читать, и которые учат важным знаниям о мире. Например, прочитав описание конхиона, я тут же подумал о том, что из какого-нибудь тупикового места всегда можно будет вернуться к порталу, умерев. Потом я, правда, понял, что его можно и просто так использовать, что меня сильно расстроило — идея возвращения через смерть мне понравилась, да и с темой конкурса сочетается удачно.
Красноглазого монстра, я кстати, сначала вовсе не приметил и долго пытался сообразить, что же делать в локации с бесконечными могилами. Жалко, очень жалко, что в игре всего три локации и что игра не успевает раскрыться. Ощущение, как будто тебе дали на десять минут поиграть в какую-то большую клёвую игру. Но оценивать-то нужно именно эти десять минут, а не большую игру, которая мне за эти десять минут представилась. Было бы классно увидеть её когда-нибудь целиком.
Пиксельный платформер с битвами, строительством и элементами метроидвании. Одна из главных фишек — возможность строить себе платформы и сбрасывать верёвки, за счёт этого создавая себе пути в новые места и связывая старые места новыми путями.
После того, как игра научит вас базовым вещам, можно будет побродить по расходящимся тропкам в поисках нового оружия и ресурсов. Даже битва с боссом прилагается (который почему-то оказался легче, чем обычные враги).
Игру я прошёл, хотя так и не понял, чем игроку может помочь кузнец и зачем нужно железо. Наверно, кузнец должен был быть каким-то полезным парнем, раз уж в локация к нему оказалась хабом — в неё ведёт несколько возвратных путей. К тому же, легко понять, что оказался рядом с ним, услышав звук молота.
Впрочем, крутой метроидвании здесь не получилось, как только набираешь себе запас ресурсов, всё сводится к идее «найди ключ — открой дверь». Наверно, было бы круче, если бы вместо ключей были бы новые материалы, а вместо дверей — новые препятствия, которые не обойти старыми средствами.
Система сохранений мне не нравится, хотя свою функцию она и выполняет. Регулярно выходит так, что понимаешь, что тебя сохранили, а тебе этого и не надо было — обратно было бы легче вернутся просто умерев и откатившись на старый чекпоинт, а теперь активирован новый, и придётся идти пешком, да к тому же старый чекпоинт заново не активировать. Впрочем, серьёзных проблем от этого нет, так как чекпоинты стоят на каждом шагу. Возможно, игра стала бы лучше, будь они устроены как-то иначе и расставлены реже.
Кстати, казуальная фишка, что мир и инвентарь не откатывается, когда игрок умирает, мне почему-то даже нравится, хотя я и понимаю, что, скорее всего, так было сделано, чтобы не записывать по-честному игровые состояния.
ВОСТОРГ!
Ещё один раннер, но со своей фишкой. Это — музыкальный раннер. И как же это круто — видеть, что твои действия на экране идеально ложатся под музыку!
Особенно мне понравился тот момент, когда прыжок нужно делать не с края платформы, а немного заранее, и чтобы высчитать правильно момент прыжка, нужно просто поймать ритм.
Всё это очень красиво сочетается с темой за счёт того, что музыка привязана к конкретному месту на уровне и когда игрока отбрасывает назад из-за ошибки, музыкальный трек тоже отматывается.
Ошибки, выстраивающиеся в серии — оказались для игры палкой о двух концах. С одной стороны, это классно, когда тебя дважды или трижды подряд отматывает назад из-за твоей невнимательности. Но, когда отмотавшись в прошлое оказываешься сразу в луже лавы или перед препятствием, от которого в принципе нельзя увернуться, этот повторный штраф выглядит совсем уж нечестно. Наверно, стоило бы записывать состояние игрока на тот момент времени или откатывать только на относительно безопасные точки, и давать небольшую паузу при смене направления трека, чтобы игрок успел переключиться в другой режим игры.
Призраки, от которых нужно уворачиваться в режиме отмотки — тоже довольно-таки бесчестные твари. Если первый призрак оказывается слишком близко, увернуться от него почти невозможно, особенно если вдруг зазевался на то чтобы мысленно ругнуться на себя за неудачный прыжок. Да и откат в самое начало — довольно жестокая мера. Можно было бы, например, запускать отмотку повторно при столкновении с призраком. Хотя тогда, наверно, было бы слишком просто.
Кстати говоря, я так и не понял, что делать с вертикальной стеной в конце. У меня как-то странно затемняется экран, как будто бы перед финальной заставкой, а потом меня вдруг откатывает и снова я бегу в эту стену. То ли недоделки, то ли ошибка какая-то вышла.
Физический платформер. Механика мне, если честно, довольно быстро наскучила, но стишки котята прикольные выдают.
Отмотка времени имеется, сделана довольно удобно, позволяет обходить уровень «в ширину». Постепенно появляются всякие новые фишки вроде подвижных блоков, но всё-таки как-то однообразно процесс идёт.
Особенно надоедает наблюдать, как котобог на облачке расстреливает после нас блоки. Я ожидал, что он это каким-то одним могучим залпом сделает, но нет, он битый час по всей карте ползает.
Что мне нравится в игре — котята и стишки. Видимо, старею, раньше котейками в играх меня было не так легко пронять.
А это — старый добрый симулятор хакера, лазающего по чужому компу в поисках паролей.
Честно скажу, этот жанр мне нравится, но без прохождения я в таких играх не в состоянии и на шаг сдвинутся. Всё что мне удалось сделать — зайти под логин гость и прочитать записку. Выставлять время на 23:00 система почему-то отказалась, а 23:05 посчитала вообще неправильным вводом. Потом я застрял в папке «nothing», потому что «cd ..» не сработало.
Увы, это единственная игра, которую я смог запустить, но не прошёл. Как я понимаю, в игре нужно будет что-то делать в каждом из аккаунтов, поэтому мне верится, что игра намного больше, чем то, что я увидел. Да и реализация своей командной строки и оконной системы (пусть и в урезанном виде) — дело не самое простое. К тому же, гличи выглядят здорово, и окошки у местной операционки неплохие.
Игра прячет свои секреты и не хочет их выдавать. Ну чего стоит только экран, где нужно нажать на слово сыграть? Я весь экран прокликал и ничего не нашёл, пока не почитал тему про игру. Впрочем, все игры в этом жанре страдают от такой беды. У меня возникает такое ощущение, как когда пытаешься разговорить молчаливого упрямого человека. В какой-то момент просто опускаются руки и уходишь, махнув рукой.
Напоминает игры, о которых рассказывалось в The Beginners Guide. Такие же замкнутые в себе и непроходимые без помощи доброго комментатора.
ВОСТОРГ!
Эту игру, наверно, надо классифицировать как хоррор. Главная фишка здесь в звуке, а точнее в тишине.
В этой игре есть один офигенный трюк, который игра провернула со мной трижды, и даже после этого он не перестал срабатывать. Возможно, к этому трюку можно было бы сделать и более красивую обёртку, но даже того, что есть, достаточно, чтобы зацепить.
История делится на две части. Первая — поиск потусторонних голосов из прошлого при помощи специального устройства. Вторая — интерактивные разговоры с людьми о своих исследованиях. Первая часть проходит в полной тишине, вторая — под весёлую музыку. Этот контраст создаёт забавное ощущение, что первая часть стоит отдельно, словно персонаж в разговорах рассказывает о не о ней, а о чем-то выдуманном, чего с ним, может быть, и вовсе не происходило. Настолько сильно наличие и отсутствие звука разводит в стороны эти две части игры.
Но тишина нужна не только для этого. В тишине мы долго разыскиваем источник по принципу «холодно-горячо», в тишине мы жмём на кнопки прибора, в тишине мы читаем текст, который прибор читает из прошлого. Текст ползёт бегущей строкой, без знаков препинания, его приходится старательно переваривать и разбивать на отдельные фразы, чтобы понять. А диалог, который доносится из прошлого, звучит слащаво-фальшиво, как будто на самом деле что-то здесь не так. И тут, неожиданно выливается что-то злое, жестокое, что скрывалось под этим сладким слоем. И когда уже понимаешь, чем закончится предложение, и с замиранием ждёшь, закончится ли оно тем, чем ожидаешь... появляется решающее слово, раздаётся шипение, чёрный экран, музыка, добро пожаловать обратно в реальность.
Я не знаю, как эта штука работает. Я не знаю, как это можно было придумать. Это очень круто. Это то, как нужно делать хорроры.
Текстовый квест про школьные годы и про любовь. Всё простенько, но сделано умело.
Эта игра уже на уровне концепта очень удачно обходит многие подводные камни, которые грозят любой текстовой игре. Во-первых, играем мы не за самого героя, а за его внутренний голос, что позволяет оставить игроку только принятие действительно важных решений. Во-вторых всё происходящее — попытки героя представить, как всё могло бы быть, поступи он иначе. Это сочетается не только с темой конкурса, но и с самой структурой текстовых квестов — загрузка с сохранением и возможность изучать параллельные истории развития событий не выглядят неестественно или искусственно, как это бывает в играх (все к этому давно, конечно, привыкли, но чем меньше даже таких условностей — тем уютнее чувствуешь себя в игре).
Игра не длинная, поэтому её не тяжело пробегать заново от начала. К тому же, важные решения достаточно независимы друг от друга, что позволяет за одно прохождение проверять ветки сразу в нескольких частях истории. А если хочется полностью изучить какое-нибудь одно ветвление — то можно использовать сохранение/загрузку (было бы, кстати, лучше, если бы при загрузке не сбрасывался список открытых концовок). При этом связь между большими событиями есть, и её нетрудно проследить. Она либо явно читается из текста, либо отображается числом сердечек на экране, либо логична настолько, что даже несёт в себе некоторую жизненную мудрость.
Отметки о найденных концовках мало чем друг от друга отличаются, и трудно понять, какая из них была о чем — стоило бы сделать им какие-то значки или хотя бы подписи.
Здесь перед нами Action-RPG. Надо бегать по карте, бить врагов, собирать лут, покупать шмотки и изучать подземелья.
Классная фишка — оставить героя в начале игры без оружия. Я, если честно, сначала прошёл мимо меча и долго бегал от врагов, изучая карту. Если бы так было сделано намеренно, было бы круто, хотя и жестоко по отношению к игроку (но мы же инди, мы можем себе такое позволить!)
Когда раздобыл меч, пошёл рассекать врагов направо и налево. Был приятно обрадован мини-головоломками в подземельях. Они довольно удачно вписываются в жанр экшн-рпг: и не останавливают игрока надолго, и разнообразия добавляют.
Босс неплохой для первого босса в игре.
С магическим бегом было весело пронестись по старым локациям.
То, как крутится составленный из двух частей главный герой выглядит забавно, это — клёвое решение, сразу видно, куда герой целится, и куда герой бежит.
Мне кажется, чего-то игре всё-таки не хватает. Какой-то фишки, которой бы она немедленно выделялась на фоне тех же классических предшественников. Одних зелёных ящиков для этого не хватит.
Это квест. Нет, это тот жанр, который чаще всего встречается исключительно на конкурсах игр. Я не знаю, как его правильно назвать. Инди-нарезка? Сборник мини-игр?
Короче, вместо одной игры, здесь сразу несколько, связанных общей рамкой классического квеста. Здесь вам и змейка наоборот, и платформер с раскачкой, и симулятор выращивания морковок в городских условиях.
В плане механики из мини-игр мне очень понравилась игра Теда. Вместе со всей метафорой, которая её окружает. Эта игра, как ни одна другая точно передаёт главную мысль, которой пронизана вся история. При том, что механика в ней довольно проста, в ней есть свои фишки, которые оказываются важны, потому что уровни не генерируются случайно и потому игра не сводится к брутфорсу. И тема «вспять» в ней раскрыта через бумеранг — самым неожиданным образом из тех, что я видел на этом конкурсе.
Про историю стоит сказать отдельно. Всё происходящее на экране поначалу выглядит саркастичным стёбом надо всем, что попадётся. В первую очередь над столь близким инди-сообществу образом человека, ушедшего с головой в свои фантазии. Впрочем, не только поначалу, оно и до конца таким выглядит.
В игре есть сквозная идея, и она очень правильная — не надо хранить всё это дерьмо. Надо дать плохим воспоминаниям уйти, оставить прошлое в прошлом. Тут стоит добавить, хоть это и банально звучит, что при этом важно не забыть оставить на память что-то доброе, светлое, к чему всегда потом будет приятно вернуться. Но эта игра не про доброе и светлое. Здесь только мрачный сплин и отрицание. Впрочем, сплин всегда был в моде, он смотрится стильно.
Весёленький такой сборник мини-игр. В игре много картинок и картин, да и музыка приятнаяа. Но сами мини-игры совсем уж простенькие. Кроме диалога с искусствоведами разве что.
Очень долго думал, к какой категории эта игра должна относиться. Не могу я воспринимать эту игру всерьёз, не получается. А сама игра почему-то пытается что-то говорить всерьёз об искусстве. Как-то фальшиво это выходит, как зелёная борода у главгероя.
Очень сильно меня расстроила игра «найди отличие». А особенно то, что в ней зачем-то требуется отметить одно и то же отличие на каждой из двух картин, и за ошибку приходится начинать всё сначала. Я думал, ну вот, я одно нашёл, теперь, значит, надо второе искать — нерешительно ткнул в подозрительную складку и сразу проиграл. И всю игру заново. И снова с этим неубиваемым треугольником биться.
Зато болтать с искусствоведами было приятно. Хотя они и ведут себя местами довольно наивно, в этой части игровой процесс действительно соответствует общей теме игры. Впрочем, без остальных мини-игр, эту было бы трудно увязать с темой конкурса.
ВОСТОРГ!
Метроидвания наоборот! Да, это очень крутой концепт. И реализован он на очень приличном уровне.
Герой (или героиня?) носится с самурайским мечом, рассекая врагов, пытаясь вернуть мир в исходное состояние. С каждым боссом игра замедляется. С замедлением меняется геймплей. Очень круто понимать, проходя вновь по стартовой локации, что те места, где раньше можно было просто пробежать мимо, теперь приходится старательно расчищать. Этот контраст очень хорош.
Шикарная сцена с лифтом, несущим устало прислонившегося к стене персонажа, на полной скорости вниз, к его финальной цели.
Сама механика боя мне далась с трудом, игру я прошёл с семидесятью смертями. Но насколько же я был доволен, когда мне всё-таки удалось пройти локацию, которая идёт сразу за лифтом. Затяжной, спланированный бой — это круто.
Финального босса вообще убил еле-еле — сначала пытался забегать ему за спину от его ударов, не получилось, потом пытался пробегать мимо и бить в спину, если он использовал медленную атаку, но оказалось, что она не всегда одинаково долго длится, потом я, наконец, снова решил просто бегать рядом с ним, прячась за спину, и почему-то на этот раз мне удалось. Я так и не понял, какая тактика задумывалась как правильная.
Планировать свои действия не всегда получается из-за того, что на экране всё очень мелкое, легко сделать лишний шаг и подставиться, даже не поняв, почему удар-отскок, работавший раньше, вдруг не сработал. Было бы очень кртуо, если по мере замедления, боёвка становилась бы более детерминированной, чтобы её становилось легче читать, и чтобы место рандома и глазомера занимали холодные числа.
Кстати, я опасался, что по мере замедления игра будет становиться всё менее динамичной, но музыка держит в напряжении. Хотя к концу и кажется, что уж очень медленно герой движется для этой музыки.
И ещё, я не очень понимаю, почему название было переведено на английский как resin — вроде бы tar лучше подходит по смыслу.
ВОСТОРГ!
Иллюстрированный текстовый квест. Эта игра ну просто обалденная. Я не мог оторваться и боялся, что она вот-вот вдруг внезапно закончится (так оно и вышло).
Очень крутая идея давать игроку в текстовом квесте способность, позволяющую перепрохаживать сюжетные развилки. Я бы даже советовал добавить ей больше промежуточных уровней помимо существующих двух (быстрое сохранение, например).
Графический стиль неповторимо крут. Язык, которым ведётся повествование, затягивающе хорош. Задачи, встречающиеся на пути... ну, некоторые можно было бы сделать лучше. Загадка с показаниями гриболюдов уж очень простая — я сразу понял, что мне будет нужен второй гриболюд, а высота его голоса к полу отношения не имеет. От этого чтение показаний остальных гриболюдов было мне уже не так интересно. Тем более, что из них под описание никто ни капельки не подходил.
Фишка с выбором снаряжения, с одной стороны, клёвая, с другой стороны, предполагает планирование на всю игру вперёд. Довольно обидно, взяв предмет, обнаружить, что он открывает ветку, по которой тебе не так уж и хочется идти, например. Такие штуки с предметами намного лучше работают, когда они более явно соответствуют стилю игры (я, например, сразу понял, что бомбы брать не собираюсь в принципе, а вот с выбором из двух однотипных предметов было не так легко).
Странно, что команда героев почти друг с другом не общается. Было бы классно, если бы они больше взаимодействовали между собой.
В общем и целом могу сказать, что авторский стиль очень хорошо подошёл к формату интерактивной истории. Я очень хочу увидеть полную версию этой игры. С музыкой, со звуками. Да что там, я готов подписаться на целую серию таких игр.
Эксперименты
ВОСТОРГ!
Это игра из тех, которые обязательно должны затесаться на конкурсе и разбавить напряжённую атмосферу. Да, я в ВОСТОРГЕ. Несмотря на то, что этот проект сделан на коленке и всё такое, без таких игр я бы сломался, просматривая три десятка проектов без передышки на такой вот лёгкий треш и угар.
Самолёты — неуправляемые. Пазл — просто 10 из 10. Особенно лишний кусочек доставляет. Кликер очень внезапно закончился, рекомендую добавлять в конец танцующих кого-нибудь, как это сами знаете кто делает.
Эксперимент закончился успешно: шутка с Якубовичем не может не затащить.
Эээ... ну... я думаю, всё дело в том, что автор не заметил, что замени он всю механику боя одним сообщением «Вы выиграли», ничего не изменилось бы. Какая-то отмотка назад, снова всё это делать... Прошёл игру нажимая 1-enter-enter-enter-enter-2-enter-enter-enter-enter-3-...
Эксперимент закончился неудачно: не вышло игры, совсем не вышло.
Простенькая гоночная игра.
Диалоги на остановке какие-то странные, их можно по нескольку раз подряд выслушивать, и заполнять инопланетянами лодку.
Вёсла классно дёргаются. Но фишка с изменением скорости движения как-то не сильно заиграла — в итоге я просто плыл по верхнему краю на максимальной, изредка притормаживая и объезжая попавшийся под борт камень.
Эксперимент закончился успешно: игра выглядит простенько, но зато завершена и в неё можно играть.
Текстовый квест. Местами логика происходящего немного теряется, но в целом игра спокойно протаскивает игрока по рельсам сюжета. Как я понял, единственное, что влияет на исход — это то, возьмет ли герой с собою с самого начала броню. Даже если там и есть закономерности посложнее, их почти не заметно.
Когда начинаешь заново, как-то совсем странно начинает себя игра вести, как будто с одного места на другое скачет. Или это я на такую ветку вдруг наткнулся? Ещё какой-то странный код из-под картинки на одной из страниц вдруг выскочил.
Эксперимент закончился неудачно: игра вышла совсем уж линейной, да и работает со странностями.
То ли пазл, то ли что. Бегаем человечком по уровню, сажаем растения, прячемся от врагов, ломаем блоки, чтобы добраться до труднодоступных мест.
Всё-таки это пазл, наверно. Но в риал-тайме. А в риал-тайме пазлы почти всегда плохие получаются. Потому что не выходит сделать хороший уровень, в котором нужно одновременно постоянно от кого-то убегать и одновременно думать над интересной загадкой.
Эксперимент закончился неудачно: не стоило превращать уровни в головоломки, если уж бегаем от врагов — то бегаем от врагов, если уж голову ломаем — то спокойно думаем. Это можно перемежать, но перемешивать не стоит.
Я не знаю, что это за жанр, видимо, квест-платформер. Как платформер игра совсем не айс — глючные прыжки по дереву, неудобная лестница, враги отправляют в начало без объяснений. Как квест — тоже не супер. Общая фишка с параллельным временем и один пазл, построенный на ней, годные, но проходится всё довольно линейно. Выбор места для посадки не очень-то логичный (было бы прикольно, если бы можно было выбрать, где посадить, и потом уже думать, куда сажать, чтобы пройти уровень). Не очень понятно, почему я не могу переместиться на следующий экран, находясь в прошлом.
В общем и целом, картинки и анимации выглядят мило, задумка — норм, но смотреть в игре почти не на что, контента как такового почти нет. Красочные задники лучше было бы отложить для постконкурсной версии, а так они пошли в ущерб количеству игрового контента.
Эксперимент закончился неудачно: нужно иначе расставлять приоритеты в разработке, чтобы суметь раскрыть концепт полностью.
Шмап с отмоткой времени.
Урон от врагов иногда влетает очень уж внезапно. Ракеты, влетающие из-за спины и столкновения с препятствиями работают в этом плане особенно странно. Число на счётчике здоровья зачем-то дробное, да ещё и в минус убегает.
Про отмотку времени только из ридми и смог узнать. Оказалась довольно полезной штукой, но использовать её не очень неудобно из-за того, что она не врубается автоматически, если корабль разбивается.
Эксперимент закончился: игра работает, фишка есть, но стоит убрать искусственно накрученную сложность, и ничего не останется.
Думоклон, без каких-то особенностей, кроме разве что унитазов. Зачем-то на уровне лежит зелёный ключ, хотя двери от него нету. Зачем-то лежат деньги, хотя купить ничего нельзя. Может я что-то упустил или чего-то не понял?
В целом выглядит как чья-то первая (или одна из первых) проб пера. И это — правильный путь, копируя то, как сделаны хорошие старые игры, постепенно учишься делать хорошие игры сам.
Эксперимент закончился: думоклон создан.
Как я понимаю, игра задумывалась более масштабной, но претерпела множество изменений в ходе разработки. Получилась довольно атмосферная прогулка по маршруту с красивыми ракурсами камеры.
На стыках локаций возникают серьёзные проблемы с управлением. Из-за того что старые кнопки остаются зажаты, персонаж начинает идти в обратном направлении и начинает скакать туда-сюда между локациями.
Надписи-тени на полу классно смотрятся.
Эксперимент закончился успешно: графика удалась, хотя самой игры не завезли.
Ох вау, да это ж Спуди. Да ладно, и Битман тоже есть. Я уверен, автору очень нравится его игра.
Уровень за паука не так плох, как всё остальное, будь механика с паутиной сделана поудобней, а не через какую-то менюшечку (родом, видимо, из движка), можно было бы и без обучения обойтись. Сам уровень особой сложности не представляет, прыжок на лестницу — очень красивый способ создать ощущение многослойности уровня без технических сложностей.
Эксперимент закончился: игра сделана, это уже успех.
В релиз выложена дебажная версия, которую нельзя запустить без лицензированной dll-ки.
Эксперимент закончился неудачно: никогда не бывает лишним заранее убедиться, что игру смогут запустить.
Летим-стреляем. Пули не разглядеть, стрелки одна другую перебивают.
Эксперимент закончился неудачно: с таким управлением играть совсем невозможно.
Озвучка. Вау!
Пока шёл к магазину, было норм. А когда пришло время игры, началось что-то несусветное. Монстры убегают от меня, какие-то неясные статы висят сверху. Персонажи несут околесицу. Я честно так ничего и не понял.
Эксперимент закончился неудачно: кроме милой озвучки в игре мне ничего не понравилось.
Пошаговая стратегия, не имеющая никакого отношения к теме конкурса. Какие команды не отдаёшь, игровое поле практически не меняется. Я вообще начал сомневаться, что враги меня вообще атакуют — увел все войска из клетки, а её как будто и не пытаются захватить.
Через какое-то время у меня в уме нарисовалась такая миниатюра: генерал сидит у себя в палатке, перед ним карта с полем боя, он отдаёт приказы, бегают люди, то и дело слышен шум. Но на самом деле, снаружи никакого сражения нет, а его офицеры придумывают доклады о том, что происходит на поле, из головы.
Эксперимент закончился неудачно: последствия действий игрока смутны, и не понятно, как в игру вообще играть (даже после прочтения инструкций).
Треш. Треш и угар. Во что я только что сыграл?
Танцующий мужик угарно смотрится, но за что, за что вы мучаете меня такими попсовыми мелодиями? Как мне эту дрянь теперь из головы выкинуть?
Начальные слайды клёвые. Кроме того слайда, где буквы с картинкой сливаются.
Эксперимент закончился: треш-игра создана.
Итоги
- Тактика охоты на терракотовых пчёл
- Смола
- Whispers
- Тактика охоты на терракотовых пчёл
- Смола
- Взертос
- ReviveR
- Смола
- Мелрой Припой
- Whishpers
- Смола
- Reviver
- Project Dark Reality
- Тактика охоты на терракотовых пчёл
- Мелрой Припой
- Whishpers
- Тактика охоты на терракотовых пчёл
- Project Dark Reality
- Мелрой Припой
- 16 мая 2016, 12:49
"Ретроспектива" здесь. Не обидел, все по делу, с критикой нашего поделия согласен.
Верно подмечено, что Взертосы фишки не хватает какой-то. То ли устал уже от игры, то ли непонятно что, но так и не могу придумать фишку, на которую не надо было бы тратить овердофига времени. Всё гениальное просто, как говорится.
Не совсем понял про какие это зелёные ящики речь.
Я про те зелёные ящики, которые отползают вспять, когда нажимаешь на особую кнопку.
А, эти самые. У тебя даже не было того-самого-злостного-бага-что-был-у-Кота-на-стриме ? Хех, повезло :)
Постараюсь вылечить игру от баголезни.
Неожиданно. Рад, что понравилась игра. Постараюсь к концу конкурса сделать её ещё лучше.
Но конкурс уже закончился! Хотя, возможно, ты умеешь и игры записывать в прошлое....
Мини-игру по поиску точки в комнате можно попробовать сделать попроще и поразнообразнее. Чтобы каждый раз какие-то свои правила новые. Сейчас она работает исключительно как необходимое препятствие на пути игрока.
Просматривая стримы кота, внезапно узнал, что полная тишина была багом. Гениальная ошибка адмирала? Без звуков шагов и без шёпотов было сильнее, если честно.
Наверное, придётся пересмотреть своё мнение в основной номинации. Но по звуку в любом случае первое место.
У меня такое было с Geisterblut Нупратора. Сначала она показалась гениальной игрой, потому что мой нетбук не мог отрисовывать юнитевские сурфейсы, и в конце игры, во время экшена в телевизоре, часть графики не отображалась - мне приходилось стрелять в пустоту под сумасшедшую музыку Джона Зорна. Незабываемые впечатления, подпорченные слегка повторным прохождением на компе, на котором все работало. Хотя игра все равно интересная.
Ломаю сейчас над этим голову. Сейчас локатор сам детектирует сигнал - конечно, далеко не всегда понятно, чего там не хватает, но если локатор дёргает, как в конвульсиях, значит, сигнал пойман. Возможно, стоит добавить дополнительный звуковой эффект вроде СХ-образного радио и убрать шаги. Не знаю. Как будет лучше? Конечно, это не делает поиск точки разнообразнее, но упрощает поиск. По поводу разнообразия - у меня пока нет интересных идей, а неинтересные не хочется и пробовать.
А что если локатор будет издавать звук в зависимости от того как ты близко расположен к сигналу, но с локатором в руках. Таким образом игроку останется только поставить локатор и высоту подобрать по анимации. Еще вариант: удаленное управление локатором, просто стоя возле компа можно переключать управление на него и за него летать по квартире(хотя, для такого варианта, мне кажется, больше подойдет 3д). И в это время интерфейс локатора выводить на экран(а то что это за ученый, который не смог даже удаленно передавать сигналы с локатора). Хотя оба варианта сильно упростят поиск звуков и опустят вовлеченность до уровня: "лучше бы оно само звуки находило". Возможно интереснее было бы если бы можно было бы настраивать глубину, то есть насколько далеко в прошлое может заглядывать локатор, и чтоб все звуки можно было прослушать сразу, если найдешь, но в цепочку их связывать пришлось самому. Хотя тогда непонятно как твою фишку с главной интригой привязать к этому.
Да реально, просто ходить на стрелки, а локатором управлять на WASD. А вот глубина "во времени" это перебор, так рушится порядок задуманной автором подачи сюжета.
Можно искать точку сигнала по меняющемуся звуку, по искажениям изображения на экране (гличи, помехи, сдвиг палитры, развёртки, поворота) или по поведению предметов в комнате (телевизор с помехами, стрелки часов, лампы мерцающие). Всё то, что в хорроры обычно добавляют, но только использовать это не как простые пугалки, а как сигналы, которые игрок пытается ловить.
Про шаги — не знаю. Сделать их потише и глуше? Несколько разных звуков вперемешку сделать?
Скорее всего, так и будет.
Изначально планировалось именно так. Но потом эстетика взяла верх над механикой и я подумал, что монохромную палитру устройства для поиска сигнала не нужно ничем разбавлять.
Дело в том, что сама природа этого устройства не подразумевает ничего сверхъестественного. У меня были некоторые хорророобразные идеи насчёт этой игры, и они весьма интересны, но я от них отказался, поскольку не вписывались в историю.
Хаха... Неожиданно, что моя игра - "серьезная". Спасибо за замечания, я учел это.
Кстати, я даже пробовал так сделать, но получались некоторые несостыковки. Видимо, стоило оставить...
Они есть, правда неочевидны, чтобы прочитать нужно навести мышь на флажок, о чем нигде не сказано. Наверное, стоило занести это в Readme...
Очень приятно читать столь положительную рецензию. Думаю, скоро у меня снова появится время, чтобы засесть за разработку, поэтому имеется несколько вопросов к тебе, как к игроку.
Проблема необходимости планировать стиль игры наперёд тоже бросилась мне в глаза, но из-за нехватки времени я не смог придумать ничего лучше, что позволило бы отойти от изначального варианта с выбором предметов. Что, по-твоему, смотрелось бы удачнее? Конечно, в полной версии планировалось куда больше вещей, места для них в инвентаре и ситуаций их использования, но избавит ли относительное "изобилие" от самой проблемы? Может, будет лучше вообще отбросить идею выбора предметов и дать игроку таким образом большую свободу выбора в каждой из ситуаций? Или возможно сделать это как-то удачнее?
Это, кстати, приводит нас ко второму моменту, с которым я столкнулся, когда разработка дошла до самого Куба. Не бросилось ли тебе в глаза то, что, когда команда попадает в совершенно незнакомую обстановку, о которой Зигмунд, в общем-то, не может толком ничего рассказать, варианты действий приходится выбирать практически вслепую? Если на пути в "Сонный Бор" я имел возможность описать, какой примерно результат ожидает Зигмунд от каждого из действий, чтобы игрок мог решать, что из предложенного будет лучше, то в Кубе, как мне кажется сейчас, всё сводится к слепым метаниям из комнаты в комнату в надежде, что уж этот-то вариант приведёт к чему-нибудь интересному - и это как-то не очень весело.
У меня появилась мысль избавиться от дотошного описания каждого перехода и сделать упор на то, что Зигмунд повествует об авантюре команды из будущего, когда уже всё закончилось, а значит, в момент рассказа он уже знает, что их окружает и каким именно законам подчиняется вся эта ерунда - это приводит к тому, что можно было бы оставить в истории только ключевые моменты приключения в Кубе, ожидаемые последствия которых описывались бы рассказчиком, чтобы уже в момент выбора игрок хоть как-то осознавал, для чего именно он делает так, а не по-другому. Пойдёт ли это на пользу, или я вообще раздуваю из мухи слона и в этом нет никакой проблемы?
Что касается общения героев, я как-то изначально не планировал обилия диалогов, в первую очередь, из-за того, что мне куда легче описывать монологическую речь (поэтому и был выбран формат с Зигмундом-рассказчиком). Но замечание хорошее: я обязательно подумаю над тем, чтобы сделать больше взаимодействия между персонажами. Правда, описываться оно будет, опять же, преимущественно монологом Зигмунда - куда ж я теперь денусь от этого прохвоста? :D
В плане придумывания фишек я большой любитель пригонять корованы. Постараюсь этот раз не слишком увлекаться.
Выбор предметов — дело интересное, он заставляет эти предметы изучить. Заранее начинаешь думать о том, как именно они будут использованы (как с чеховским ружьём на сцене). А если дать эти предметы прямо в руки, их описания останутся обделены вниманием.
Изобилие предметов скорее ухудшит дело. Выбор станет сложнее, а его последствия станут хуже читаться. Лучше было бы, наоборот, сделать предмет выбора более явным — чтобы за поставленным выбором стоял вопрос о том, как именно игроку хочется справляться с невзгодами. Например, Тьяго может взять с собой или универсальную отмычку, которой можно будет сколько угодно раз взламывать лёгкие замки, или особый (живой) механизм, который сможет взломать даже очень сложный замок, но только один раз (и после этого механизм умрёт). Такой выбор ставит игрока перед дилеммой: готов ли он плутать обходными путями ради того, чтобы найти что-то запрятанное за семью печатями? (И готов ли он применять для достижения цели живое оружие?)
Не знаю, стоит ли разбивать всё на такие бинарные решения, но, например, тот набор предметов, что есть сейчас, можно было бы условно поделить на три группы: взлом, скрытность и дипломатия (в случае с бомбой — взрывная). Если обязать игрока взять хотя бы по одному предмету из каждой группы (и при этом не более четырёх в сумме), выбор разобьётся на два уровня. Игрок выбирает, какое из направлений ему важнее всего и берёт оба предмета из него, а в остальных уже принимает отдельное решение — какой из двух предметов его сильнее интригует. Выбор между зельем харизмы и бомбой при этом был бы очень хорош, так как за ним явно читается желаемый стиль игры. А вот выбор из двух похожих зелий — не очень, потому что от него не понятно, что ожидать.
Ещё можно выдавать игроку предметы неявно. Скажем, стандартная схема: игрок встречает на дороге старика. Он может обойтись с ним учтиво, и тот подарит ему предмет, который пригодится на "доброй" сюжетной ветке (например, целебное зелье), а может пригрозить старику оружием и отобрать у него предмет, который пригодится на "злой" ветке (кинжал, например). После этой встречи игрок в любом случае получает предмет, а потому думает, что действовал правильно, раз его наградили, и может даже не предполагать о возможной альтернативе, пока не начнёт исследовать игровые развилки. А потому у игрока не возникает дискомфорта от понимания "упущенной возможности", да и предмет он получает как раз такой, какой ему надо.
Как я понимаю, в кубе начинается новая фаза игры. У игрока появляется способность, позволяющая ему изучать разные пути, прежде чем выбирать, по какому идти. Выбор комнаты, в которую пойти, действительно приводит к малопредсказуемым последствиям. Но будь они предсказуемы, какой был бы толк от способности игрока?
Проблема, как мне кажется, здесь немного в другом. Комнаты становятся какими-то одноразовыми и неважными, вопреки подсознательному желанию изучить их все. Экспоненциально растущее число путей приводит к тому, что игрок видит только малую долю из всех существующих комнат. Это не только расточительно, но и создаёт у игрока ощущение, что большая часть игры проходит мимо. Проблема уже не в одной упущенной комнате, а в целых ветках истории.
Удачным решением здесь может быть возможность вернуться в старые комнаты не возвращаясь во времени за счёт способности, а уже после новых комнат, с новыми знаниями или предметами. Такую возможность должно быть нетрудно сделать при помощи карты.
Например, можно устроить всё как-то так: изначально на карте отмечены пути в несколько комнат (с указанием необходимых для входа предметов). Так как каждая комната таит в себе опасность, есть только два способа из неё выйти: либо пройти её, либо вернуться вспять. Когда комната пройдена, её отметка на карте исчезает, а вместо неё появляются новые доступные комнаты (при этом старые неисследованные комнаты остаются на месте). Сунувшись в опасную комнату, можно откатиться назад на карту и вернуться потом, когда отыщется что-то, что поможет эту комнату пройти.
При этом не будет проблемы с проходными комнатами, как это бывает иногда в квестах. Комнаты-хабы — это не очень хорошо. Когда раз за разом видишь, как на экране появляется одно и то же описание, текст перестаёт казаться частью повествования, а становится страницей с гиперссылками. Если же роль такого хаба возьмёт на себя картинка-карта, тогда этой проблемы не будет.
Впрочем, такая схема отчасти противоречит идее о пяти путях, да и подвижность комнат надо будет как-то обыгрывать. Не знаю.
И всё-таки Остапа понесло. Take it with a grain of salt, как это по-английски говорится.
Почитал :) (Generic Water Adventure)
Для меня Gaminator'ы всегда были больше стартом, для чего-то более объёмного, чем то, что можно закончить в рамках конкурса (хорошо это, или плохо). Поглядим, выйдет ли что-нибудь хорошее, если накрутить сверху всяких фишечек и контента :)
Спасибо!
Dungeon 1990 - А как ты понял, что надо нажимать кнопку 1 и enter?
А на самом деле, я скинул не готовую версию игры (ну бывает).
В отличие от своего напарника, я хотела бы кое - что ответить на рецензию.
А не согласна я с пунктом о "серьезности разговоров об искусстве". Поскольку я человек с искусствоведением связанный очень тесно, а вот Greeny - совсем наоборот, то у нас просто не получилось сделать очень серьёзную игру, во - первых, мы не ставили перед собой такой цели, во-вторых, Greeny был индикатором того, что я начинаю занудствовать - как только он переставал понимать о чем речь, идея сразу отсеивалась. Это касалось и геймплея, и диалогов. Поэтому игра не есть серьёзный монолог об искусстве, а это простой сборник мини-игры, которые связаны с сюжетом - художник рисует для выставки и много размышляет о прошлом. Никаких СПСС это не должно вызывать. Игра весёлая, яркая, с отсылками и юмором. Воспринимать её серьёзно и не надо было. Если конечно я правильно поняла, что вы имели под серьезностью. Если нет, то поясните.
С лёгкостью уровней тоже можно поспорить. Это очень субъективно, когжа игру тестили на друзьях, то постарались найти золотую середину в плане сложности. Не ДаркСоулс делали все же.
С комментарием по поводу косяков в "найди отличия" согласна, надо было сделать, чтобы атоматически выделялись оба. Вы не первый, кого это вводит в заблуждение.
Но было бы удивительно, если бы мы все сдедали идеально в своём первом проекте :)
Я думаю, вам больше бы понравилась та версия, которая у меня была (частично) написана для раздела экспериментов (тем более, так было бы честнее, раз уж это ваш первый проект). Там я как-то больше пытался подметить то, что автор пытается в полушуточном тоне передать свою любовь к искусству, поделиться своими взглядами, но рамки формата мешают. Жанр сборника мини-игр предполагает какую-то бесшабашность, рандомность происходящего. Он тем лучше смотрится, чем тоньше связующая отдельные мини-игры ниточка. А здесь всё-таки экскурс в историю и всё такое.
Со сложностью проблема даже не в ней самой, а именно в том, что надо заново начинать, хотя я уже прошёл предыдущие мини-игры. Будь в игре кнопка "продолжить" или как-то по-другому организованная возможность не переигрывать пройденные части заново — было бы лучше.
Интересно, кстати, что это были за идеи для мини-игр, которые оказались отсеяны в процессе разработки.
Вот над этим подумаю, довольно интересное замечание.
Вот это в точку. Возможно у нас получился проект на грани, поэтому у игроков вызывает противоречивые чувства. Кому-то норм, кому-то надо больше, кому-то меньше.
Вы правы, мы уже сто раз пожалели, что затупили на этом моменте. Это нам урок на будущее. Как это исправить, мы уже примерно придумали.
Про идеи напишу чуть позже.
Спасибо, что нашли время развернуто ответить, это устранило те недопонимания, которые возникли.
Рецензия на рецензии
Понравилось разделение на серьезные проекты и нет. Сразу видно адекватную критику, нет банальных замечаний и навязывания пожеланий из разряда субъективных "хотелок". Автор понимает сами работы и воспринимает их по их же правилам, это хорошее качество для критика. Лаконично и справедливо.
ЛОПАТА (тактическая) 1 шт.
Да ты сам попсовый МекаГем. Габбером тебе никогда не быть!
Даже если не попса, до сих пор в ушах залипает. ^_^
А кто такой Габбер?
Загугли
Выдаёт танцующих лысых парней. Я не хочу налысо бриться!
Голландские (получается, уже давно не только) плясуны в спортивных костюмах, лысые. Наверное, в игре наш неотличимый от гопника габбер (ибо лысый и в спортивном костюме и танцует под Акулу "Кислотный DJ"). А "резервуар мясника" - это типа название вечеринки, намек на "скотобойню", наверное.
Что то так много лопат летит...аж страшно хд
Топикстартер - молодец! Не стал кидать кучу в кучу и распускать сопли, а раскидал всех по общему критерию. Мне понравился такой подход! Возьму на заметку:з
P.S. Рад, что хоть что-то понравилось:з
И да, экспериментов было много. Слишком много...=з
Большое спасибо за рецензии! Всё-таки не поленился человек - прошёл(попытался пройти) все игры! "ВОСТОРГ!" :D
Просто есть такие люди, которые не терпят даже самую мягкую критику насчет своих работ.
Если работы оцениваются по принципу "спасибо и на том, что ты с нами", это создаёт нездоровую атмосферу (кукушка хвалит петуха). Лучше получить минусы, но дать авторам повод не останавливаться на достигнутом.
Может у людей просто не сошлось мнение с мнением автора =)
Спасибо за детальную рецензию на Мелроя Припоя.
Спасибо за подробную рецензию на Fugite de Morte!
Спасибо, да это первая моя игра в жанре FPS :)