Гаминатор 16 — Вспять
Теперь вы знаете всё. Использовать мою трактовку темы совершенно не обязательно, можете опираться исключительно на её название. Трёхнедельный творческий этап начинается!
Что делать?
Вот пошаговая инструкция:
- Перечитайте правила, они немного изменились.
- Скачайте материалы для формирования стартовой заставки: LogoPack.zip (38 Mb) В этом архиве содержатся исходники логотипов и надписей, немного дополнительных материалов и демонстрационный пример стартовой заставки, который нам любезно предоставил Xitilon.HD408. Напоминаю, что вы можете стилизовать предоставленные материалы как вам заблагорассудится.
- Соберите команду, или просто соберитесь сами, и придумайте идею и название игры.
- Зайдите в раздел конкурса http://gamin.me/compos/gaminator/16 и заявите вашу игру, нажав кнопку «Новая заявка» и заполнив требуемые поля.
- Освещайте разработку игры создавая посты. Пост об игре можно создать в разделе http://gamin.me/compos/gaminator/16 нажав кнопку «Создать новый конкурсный пост». Конечно, вы можете не раскрывать своих карт, и даже не заявлять игру вплоть до последнего дня творческого этапа, но я советую, наоборот, максимально подробно рассказывать о разработке и пользоваться вниманием зрителей и коллег. Это увеличивает ваши шансы на победу.
- Сделайте, наконец, игру и проведите предварительное публичное тестирование.
- Отправляйте игру на голосование нажав в заявке специальную кнопку. Врать не буду, где она находится, и как выглядит, я пока не знаю. Давайте вернёмся к этому вопросу, когда вы справитесь с первыми шестью пунктами.
- Ждите дальнейших инструкций в очередном организаторском посте.
Дедлайн подачи проектов на голосование: 23:59 по Москве, 11 мая 2016 года.
Голосование
Следующим этапом после разработки идёт неделя голосования и рецензирования. Любой пользователь Гамина, зарегистрированный до сегодняшнего дня, сможет поиграть в вашу игру, и выбрать из списка проектов три фаворита. Порядок выбора имеет значение, первый проект получает 3 балла, второй 2, третий один балл. По сумме набранных баллов будет сформирован основной рейтинг проектов.
Кроме основного голосования будет доступно голосование в номинациях, выбор одного проекта в каждой из следующих номинаций:
- Лучшая графика
- Самый оригинальный геймплей
- Лучший звук
- Самое глубокое атмосферное погружение
- Лучшее раскрытие темы
- Лучший сюжет
Набор номинаций может быть расширен, а заявленные номинации могут быть переименованы по вашим заявкам в течение этапа разработки.
Рецензирование
В то же время, когда будет идти народное голосование, к рассмотрению проектов приступят благородные сеньоры и сеньориты из рядов добровольных рецензентов, вот они:
- Bender Rodriguez — администратор группы vk.com/gaminme
- Xitilon.HD408 — администратор сайта kolenka.net
- Jusper — администратор сайта xgm.guru
- stalker89 — один из авторов дайджеста Индикатор
- Deonisy Veber — администратор сообщества vk.com/indiegc
- EfimovMax — автор Princess.Loot.Pixel.Again
- Saint Evil — автор Deadland
- MekaGem — внезапный математик
- Rusllan — организатор Гаминатора № 12
- Tiodor — художник-фрилансер
- Nick Urs — основатель Dragon’s Games
- RasulMono — автор Прощай, дурацкая планета
- Yury Nikiforov & Nikolay Kirillov — основатели Cubic Bundle
- Brearious — автор канала NyanGames
- AnnTenna — основательница студии Локатор
- Cheshire deKat — странствующий киберпанк
- Иван Анохин — преподаватель курсов GameDevDojo
- SiberianLemming — автор канала SiberianLemming
Каждый рецензент опубликует на каждую игру текстовую рецензию произвольного размера и формы. Кроме того, рецензенты голосуют в открытую, опционально сопровождая свой выбор комментариями. Никто из участников, добравшихся до финиша, не останется без внимания.
Да, список рецензентов остаётся открытым! В любой момент вписаться в него может любой желающий не являющийся участником конкурса.
Награждение
Участники, заявившие проекты на конкурс, награждаются вниманием коллег, рецензентов и зрителей, а также повышением уровня значимости во вселенной.
Участники, сдавшие проекты на голосование, награждаются рецензиями, стримами и прочими формами внимания от рецензентов и дружественных обзорщиков. Факт выхода участника на голосование подтверждается наградной иконкой в профиль:
Победителями конкурса назначаются три топовых участника в общем рейтинге. Победители награждаются символическими, но приятными призами из призового фонда. Факт попадания участника в список победителей подтверждается соответствующими наградными иконками:
Создателем этих иконок является NikB — автор Don’t Crawl, спасибо ему за это! Зацените, сколько вариантов было мутировано, порезано или отброшено на пути к тем наградам, которые вас ожидают:
Призовой фонд
Если вы хотите поддержать движуху и участников конкурса, вы можете пополнить призовой фонд. Сделать это можно как непосредственно деньгами, так и Steam-ключами. Деньги переводить сюда, а жертвуемые игры у вас с лёгкостью примет мастер ключей Kot211, напишите ему личным сообщением.
Постскриптум
Внимание! На всякий случай обновите страничку, пересмотрите видеоролик и перечитайте этот пост ещё раз — кто-то мог случайно изменить прошлое!
- 20 апреля 2016, 08:00
- 043
Ура!
Надо же, внезапно оказалось, что я был прав в своих догадках. Что ж, пошёл пилить.
Всем неиссякаемого вдохновения и удачной разработки!
Уши темы торчали из тизера метра на полтора. :) Я удивлён, что меня до открытия не раскусили. Надеюсь, тема не слишком попсова для того, чтобы отказаться от участия.
Кстати, не планируется ли номинировать игры за сюжет?
Да, спасибо за подсказку, забыл про эту номинацию, добавил.
Тема не попсова. Она ужасна.
Слишком жесткая? Предъявляющая к механике?
Не только механика. Она практически однозначно трактует любой аспект игры, к которому пытаешься её применить. Ты где-то говорил, что тема будет широкой, ну-ну...
В сюжете ещё можно попробовать поиграть с темой, но это вообще ни разу не путь джедая...
У меня не было другого выхода, меня подставили.
Для выхода на свободу остаётся только запирать эту широкую, но не бесконечно широкую, тему в конкретном аспекте (сюжете, механике, арте, звуках) и двигаться в заранее выбранном направлении.
Второй абзац твоего коммента черезчур витиеват для меня, так что я нифига не понял. Хорошо что над темой можно подумать пару дней, а не пару часов. Ведь
Крутил-вертел, обмануть хотел. Я имел в виду, что жесткость темы можно запереть в сюжете, например, или арте, а остальные аспекты игры делать независимыми от темы. По сути, я повторил твою мысль.
Так ведь смысл конкурса в том чтобы раскрыть тему, а не запирать. Иначе тема выглядит притянутой за уши.
в мраке тернист джедая путь. легко ошибиться так
Он прав, скорее всего тема не будет раскрыта практически никем. Не все движки поддерживают обратную перемотку, типа брейда или песков времени. Так что заранее готовься, вместо "вспять" все будут делать тему "снова и снова". Или вообще что-то свое.
Слишком жесткая тема.
Можно без обратной перемотки. Например, делаешь тетрис, в котором из склееной кучки нужно выделять блоки и отправлять их наверх. Или шмап, в котором нужно лететь вниз или влево. Или весёлую ферму, в которой нужно сажать готовые овощи в грядки, чтобы их, грядки, уничтожить. Или платформер, в котором нужно пройти уровень сначала в одну сторону, потом в обратную. Не обязательно на время фиксироваться, тема шире, чем просто отмотка времени. Любое обратное направление чего-либо.
Нуу... Может быть ты прав. А мне как то не ложится тема, не втискивается в геймплеи.
И тетрис наооборот и несколько вариантов обратных платформеров - это всё я уже видел. Смысл делать то, что уже видел как сделано?
Пройти платформер вперёд, а потом назад - это не раскрытие темы, а притягивание её за уши.
Если ты хочешь сделать что-то действительно оригинальное, то думай.
"Путешествие контрамота в страну закольцованных событий", ёлки.
Отлично!
Сделать лучше? Это тебе интересно так, а кому-то иначе.
Хотя Козинака явно переоценил креативность участников - из перечисленного им, на конкурсе может быть будет 2-3 (скажем, 10%) такие игры. Чисто мой прогноз и мнение. Это не означает ни что тема плохая, ни что участники таковы. Скорее всего, вполне себе будет во что сыграть по существу.
Да ну. Перемотка времени - это просто хитрая работа с массивами данных, не иначе. Делал. В курсе.
Зависит от количества этих вот "массивов данных" и от их организации. Когда у тебя сотня классов, в каждом из которых аллокации-деаллокации постоянно, не так просто отмотать назад.
На таком принципе же все кибер-спортивные игры строятся. Вернее те, которые поддерживают "игровой-реплей". Взять хотя бы Кваку3 (в первых двух скорее всего тоже есть).
Как-то думал реализовать такое, но как раз столкнулся с мыслью, что "дак там же классы, методы разные, память выделять".
Мимо. Реплей и перемотка назад вообще разное. Реплей например у меня есть, перемотки нет.
Ну да, чуть-чуть не то, но принцип аналогичный же. Не реализовывал, но в чём разница именно переметки будет?
Помню в одной игре видел, там прямо таки плеер был - перемотка, пауза, можно бегунку положение менять (с какой минуты играть реплей).
Думаю, если повозиться с этим немного, то реализовать получится у тебя.
Нет, принцип совсем другой. Для реплея достаточно хранить (а) стартовое зерно случайных чисел, (б) настройки игры и (в) все внешние команды игрока, то есть клавиатура и мышь.
Для перемотки назад - требуется хранить копии всех данных игры с некоторым шагом по времени. Это на порядо более трудоемкое дело.
Ты не реализовывал, поэтому и не знал.
И ведь действительно.
Не думаю, что нужны прямо таки копии всех данных - разве что какие-то сообщения очень специфичные. С вводом игрока и вправду проще получается - есть момент нажатия кнопки, а тут любые события ловить надо будет.
И много сделал? Пару уровней простого платформера?
Жестишь... Вангую, что на лабе массив инвертнул :)
Не, я видел его проект. Кажется, Firey breaks the time или как-то так. Ну да, там платформа падает, мы на неё залезаем, "возвращаем время" - платформа поднимается уже с нами, ну и такие штуки. Это просто? Да, это - просто. Но выше речь шла о поддержке этого 1) из коробки на уровне движка 2) для общего случая, а не для частного применения в каком-то одном жанре. Ни того ни другого я ни в одном движке с 2000-х годов и по сей день - не знаю.
Я сам на GM писал прототип игры, где можно как угодно проматывать время, но там был грубо заданный набор параметров. x, y, direction, и текущее действие. Всё это не то, и программировать такие штуки вместо геймдизайна не интересно.
Да, простой платформер, согласен =), можно было сделать из этого намного больше.
С тем что есть, можно:
Отматывать все предметы назад
И всех npc
А нужно больше?
Доделай игру, угарная же.
Для твоей игры - нет, больше не нужно. А вот такой проект был - Achron. Вот там действительно интересные перемотки и всё остальное.
Но ведь... SecondsXsecondS...
Там была тема 10 секунд. И никакой перемотки не было. А у текущей темы явный намёк на возврат к чему-то. Это ограничение, которое никак иначе не трактуешь как "возврат к чему-то". Поэтому тема ужасна, плоха и всё такое. У неё нет второй, третьей, четвёртой трактовки. Как было в случае с белым безмолвием, например, или в случае с шагом за грань. Надо быть невероятным гением чтобы раскрыть тему в геймплее иначе чем возврат к состоянию объекта или перемотки времени.
Начинаешь у конца уровня, нужно собрать что-то и вернуться к концу, чтобы его пройти. Платформер наоборот - герой задом наперед бежит налево и все на уровнях в том же духе. Бомбермен должен забрать свои неразорвавшиеся бомбы по уровням, т.к. ему нужна новая большая яма для мусора дома, а в загашнике ничего не осталось. Лодеруннер должен вернуться в подземелья и усыпить разбуженных мумий, а не то его засудят испуганные арабы. Путешественник отправляется в путь, чтобы обогнуть землю и прийти домой с добычей и открытиями. Бедолага залезает в неисправную будку времени и должен починить ее, соединить правильно детали и проводки, чтобы попасть в свое время.
По-моему достаточно широкая тема.
Это все сюжетные объяснения. В геймплее в этих примерах не будет ничего "вспять", а будет только в объяснении в тексте.
В чём прикол? В играх нередко начинаешь возле конца уровня. Это не трактовка темы. Трактовка темы была бы если бы была общая идея, соединяющая то что игрок раз за разом начинает у конца уровня. И если бы эта идея напрямую была бы связана с темой "Вспять". А так выходит что тема за уши приплетена.
Было не раз. К тому же решения в лоб - скучные. А в данном случае - почти неиграбельные и спорно выглядящие.
Привязка к сюжету = притянуто за уши.
Вообще мимо кассы.
По-моему как-то довольно редко. Даже в метроидваниях. Ты о чём?
Да.
Нет.
Отмена.
В общем и целом, претензии понятны, но есть одно "но". Если вспомнить уже упомянутые "Белое безмолвие" и "Шаг за грань" и пройтись чисто по их лидерам, то внезапно окажется, что и там игры были связаны с темой в первую очередь сюжетом или атмосферой. В Metrodrome мы пытались "шагнуть" за периметр, чтобы уничтожить главный компьютер. В "Стране возможностей" "шагали за грань" только в самом конце, перенося сознание в сеть. Во "Вселенской осаде" "ломали грани вселенной" (хотя, тут, конечно, мы непосредственно управляли шагающими ногами, но персонажами, которые - о, чудо! - могли шагать, были полны и многие другие игры). Про "Белое безмолвие" я вообще молчу, ибо не представляю, как такую тему можно было выразить геймплейными механиками.
Если подвести итог, то, как мне кажется, нужно просто расслабиться и получать удовольствие, не ограничивая себя обязательным условием воплотить тему в самом геймплее, потому что, если смотреть на всю эту движуху только с этой стороны, притянутым за уши окажется весь конкурс.
Ну так там и было много игр, где тема притянута за уши. Только вселенская осада претендует на раскрытие темы. Метродром - тема за уши приятнута вообще. Я до сих пор не понял где там шаг за грань.
Когда делаешь игру на тему, должно быть понятно, что игра без темы существовать не может. Для меня - это главный критерий. Но с вариациями: если убрать тему из игры и в игре ничего не поменяется существенно - это плохая интерпретация; если убрать из игры тему и поломается сеттинг/атмосфера - это неплохая интерпретация; если убрать тему и игра потеряет весь смой смыл, сломается геймплей - это очень хорошая интерпретация.
Лично я так рассуждаю. И на Гаминатор почти никогда не было сделано игр "в тему". И очень редко когда игра раскрывала тему "неплохо". В основном это было плохое раскрытие или полное отсутсвие. Единственное что радовало, что всё-таки были сделаны игры. Это тоже не мало, но хочется не только количества, но и качества.
А ещё хочется, чтобы русскоязычные геймеры умели ценить в играх искусство, но воз и ныне там. Давай исходить из реалий. Ты вот сам сказал - на Гаминаторах в тему попадают редко. Так зачем же так жёстко наседать на первый Гаминатор после долгой спячки?
Хочешь сказать, я путаю с XitilonXxitiloN?
"раскрыть тему в геймплее" это слишком элитарно, не находишь ли? Сейчас мы проводим попытку поднять "обычное инди" - тут хоть где-то эту тему раскрыли бы. Вообще, я бы поостерёгся писать такие откровенные комментарии, но дело в том что половина участников и 90% читателей не будут читать все комментарии, коих тут уже под сотню за один день.
Можно назвать это работой на количество, вместо работы над качеством. Но смысла корячиться ради десятка шпилькрафтверк-мейстеров Козинака наверное не нашёл бы, как не нашёл бы его и я.
Коленка - да, она может быть чем-то другим. Всё в наших руках.
Мне пишит у вас недостаточно прав для совершения этого действия
Ты слишком быстро ломанулся, там стоит защита от участников, которые пытаются заявиться до того, как придумали концепцию и название своей игры.
Ааа блин, ну куда деваться. Надеялся быстрее прийти.
А че заполнять нужно? Игру (которую я еще не сделал) или какая будет игра информация и так далее
Я отредактировал пост, перечитай инструкцию. Сначала подаётся заявка (заходишь в список заявок и там нажимаешь кнопку "Новая заявка"), а потом к заявке прикрепляются конкурсные посты.
сделай что то, и через недельку заполняй.
Сначала листва всасывается в деревья и они остаются совершенно голыми. Но вскоре на ветвях появляются снежные шапки, которые постепенно, по снежинке, улетают куда-то в небо. Скоро осень...
Вдохновляющее начало.
Не обязательно поворачивать вспять время. Можно реки, можно игровой процесс, да что угодно можно пускать вспять! Я хотел поначалу пустить вспять этапы конкурса и начать с подведения итогов в альтернативном будущем. Но потом решил, что и без анахронизмов хватит путаницы с новым движком.
А, так вот где мой приз, который я ещё уже не выиграю! Ладно, с такой точки зрения - согласен!
У меня уже есть некоторые идеи >:3
Отлично! Первый день - день идей и смелых планов. :)
Когда знаешь, что вернуться в прошлое невозможно (то бишь доказано учеными), то понимаешь, kozinaka не знал.
Или подправьте кто знает побольше, насчёт этой темы.
Наверное можно, как угодно трактовать.
Исправление ошибок, отмена будущего, возвращение в прошлое, перемотка/остановка времени.
Вспоминается пару фильмов и игр на эту тематику: День Сурка, Braid, Город в котором меня нет (аниме), Назад в будущее, Грань будущего, Исходный код, Life is Strange
PS Я же правильно понял тему?
Исправление чего-то тоже подойдет под тему
Давайте ему отдельную иконку от меня только за этот список *_*
Ура! Хорошая тема. Появилась идея! :)
Насколько я помню, демки можно выкладывать по ходу разработки игры в любое время!?
Да, мало того, чем больше, тем лучше. Конкурс живёт движухой, комментами.
Такс, тема хорошая^~^
Эх, на хеллруме конкурс был неделю назад, сюда бы мой проект идеально подошёл:з Нусссс, ничего не поделать, будемс думать над новым концептом^~^
Всем удачки! Держу за всех кулачки\(^-^). Побольше всем вдохновения и времени на разработку^~^
Ты можешь его переработать, использовав как донора.
Ура!!! Очень интересная тема, я такое люблю ;) И да, очень широкая тема, это здорово. Ну что ж, как только богиня вдохновения посетит меня, можно будет начинать стучать по клавиатуре!
Хм.
Тема настолько *ов*о, что автор постыдился ее указывать за пределами видео.
А вообще а-тя-тя — и тему и описание нужно также дублировать в посте в текстовом виде. Не все могут посмотреть видео в 9 утра на работе
Я-то вообще так и подумал, исходя из названия поста, что тема — "Начало", а не "Вспять".
Хочется немного интриги, маленькая слабость. :) Тема сейчас открыто висит в разделе конкурса.
ловко?
ровно!
Правило о том, что текст должен быть на русском жесткое?
Да. Если сделаешь не на русском, к тебе приедут специальные люди, ну ты понял....
Ну лааадно :с
Да, жесткое. После конкурса хоть на крабьем, но во время конкурса мы поднимаем русскоязычное инди-движение, понимаешь?
Прятать тему в конец видео - не очень лучший открывающий пост. Еще глаза не продрал, открыл на телефоне и думал что тема гаминатора - "Начало". Куда подевалось форматирование типа "Гаминатор # - $Тема - Начало"?
Временно внёс тему в тему, а то тут параллельный конкурс на "Начало" образовываться начинает. Утешает только то, что никто не начал писать игру на тему "Анонс". :)
Так ведь тема-то - "Квадрат". И между прочим, ты сам это сказал в чате Овергамина!
Тоже решил сначала - начало. Надо бы тему в пост.
Но потом-то разобрался? Почему ты думаешь, что остальные тупее?
Я тоже понял, что "начало". Может написать где нибудь явно тему?
А когда заливать игру?
уже готова?
Стоило вверху поста разместить картинку. Тогда бы была сразу ясна тема.
И, кстати, слово "вспять" в эмблеме я сдвинул влево, чтобы лучше смотрелось.
Как жаль, что я упустил эту возможность. Хорошо, что в комментах теперь есть правильная путеводная картинка.
С центрированием трабла из-за мягкого знака, мне не нравится ни свой, ни твой вариант, все несбалансированные какие-то. Хотя вот сейчас я уже присмотрелся к твоему. Перезалью-ка я материалы для интро. А ролик уже не поменять, пусть такой живёт.
Надписи GAMINATOR и GAMIN у тебя, во-первых, конкурируют между собой выталкивая логотип, а во-вторых, кто тебя учил плющить шрифты? Они от этого умирают.
Лопату залепил ты в спину мне. И ты, Гай Петрий Казинакий Брут!
Это было сделано за несколько секунд, чтобы проанонсировать тему в группе, да, явно не без недостатков. Но в моем варианте асимметрия лого выглядит лучше. В общем, пусть участники в заставке делают сообразно своему вкусу. Я могу сделать хорошо, но мне сегодня время дорого.
UPD: Все таки сделал лучше, старую картинку удалил.
Если бы в спину, в лицо, практически! Да я за эти буквы в танке горел, а тут ты взял да и сцентрировал по-нормальному, это недопустимо.
Перезалил исходники логотипов. Висячий мягкий знак теперь только в видосе останется.
Новый Гаминатор -16. "Встяпь"... "Вспях"... "Вспять"
А если концепт идея уже фигурировала в другом конкурсе на другом игрострой сайте), но по ней так ничего и не было создано? Её можно повторно использовать в этом)?
Если я не ошибаюсь, можно даже делать вторую ( и более) часть любого своего ранее созданного произведения в игрострое. :)
Ну это же только концепт, а не готовая игра. Можно, конечно.
Нужно. :)
Второй конкурс с темой, которая подходит для моей игро-идеи Time Ltd. Но ведь всегда можно притянуть игру сюжетом к теме "исправить прошлое" (:
практически та-же история)
Но я буду верен своей традиции и буду лишь флудить в специальных темах вроде этой, хаха!
Но сейчас придёт Ксит и скажет "а мог бы игры делать!". Но так как я знаю, что он скажет и рассказал всем, то вероятность того, что он это скажет снижается (и может быть равна 0). А всё от того, что я видел будущее, где Ксит пишет мне "а мог бы игры делать!". Парадокс!
...А ты, я вижу, не меняешься. Я уже третий раз прыгаю в прошлое, чтобы заставить тебя делать игры!
А мог бы игры делать!
Зачем меняться? Если можно быть константой!
Да тут ещё выше приводят, что мол "сюжетное раскрытие темы - притянуто за уши", вот и сижу-думаю чего делать. Не спорю, что в моём случае это действительно будет "за уши", но с некоторой уверенностью думаю, что у кого будет игромаханическое раскрытие темы, то оно будет из рода перемотки времени или "задом наперёд". Вот-так-вот.
Так а ты думаешь я зачем его агитирую? Мне просто понадобился заместитель и преемник в будущем!
Тебе просто понадобился бункер с люком на будущее.
Только не говори, что от какой-то моей игры зависит будущее Скайнета, который послал тебя сюда!! И ты пытаешься наставить меня на путь истинный! Хватит красть мои сюжетные повороты из пси-поля, Ксит.ХД408!
По любому ему нужен бункер! Чтобы во время апокалипсиса было где мозг Скайнета спрятать, хитрец!
Вы не поверите, но я уже участвовал в этом конкурсе! Вот это действительно временные парадоксы =D
"Этот конкурс должен был пройти на Гамине, и соответственно называться «Гаминатор 16»"
И да называться ему "Назад в Будущее"
Хитрые жуки
Эээ, не, это я его назвал "Назад в будущее"
Ну так и быть, поправил летопись =D
Это всё объясняет!
На самом деле Ксит прибыл из будущего! Возможно, послан СкайНетом, чтобы отвлекать человечество на разработку игр! Шок!
Терминатор модели HD408
Именно! А как он лихо "замаскировал" свою модель в ник!
Вы мне, конечно, не поверите (хотя должны, я ведь подстроил прошлое для этого), но HD408 это всего лишь модель наушников фирмы Sennheiser, взятая мной в ник для того чтобы удивить Хейзера, да, вот этого. Хотя, если подумать, Хейзер это и есть я. Так уж исторически хронологически получилось.
А что до Наколенника №03 "Назад в Будущее", то да, Гаминатору 16 не удалось избежать своей участи быть Гаминатором про возвраты-изменения времени. Что довольно интересно, учитывая что Боргир и Козинака на этот счёт не совещались.
На самом деле (по сеттингу созданному мной где-то около 2006 года), Кситилона создали только в 27-28 веке, и, если он возвращался назад, то явно из будущего, всё верно. Неверно только то, что Кситилон - это не я.
Не столь буквальна эта тема, пусть даже видится такой. Во времени возврат — не панацея. Ведь "вспять" — назад, обратно. Туда, где ждут тебя все годы, возврат к истокам, от нынешних времен, где мрак царит и ужас. И даже в жизни есть моменты, когда нам нужно отступить, чтоб с новой силой проблемы все решить. Ты позади себя оставил много точек, что в прошлом были пройдены, но лишь вернувшись, от них откроешь ты всё новые пути.
Все неизвестные пути, мы должны с тобой поскорее пройти.
В небе ночном яркие звёзды горят. Знай, что теперь нет пути назад.
Тема нормальная, можно работать, хотя про роботов было ближе;)
Кто-то может дать совет, как не распыляться от обилия идей и хотелок, и уместиться в 3х недельный срок. Что-то концептуальное я делать точно не буду, хочется классики, но уже сейчас наброски сюжета и особенностей геймплея видится на пару месяцев работы и вылизывания багов... Хелп:(
На эту тему и про роботов можно.
Понимаю. Сам тоже от сюжета иду с самым банальным игровым процессом. Чувствую, если участвовать буду, то не успею. Поэтому логичное решение - чуть порезать сюжетец т.е. сделать что-то вроде актов или эпизодов. Как сериал из 3-х частей, например.
Герой открывает люк бункера и залезает снова под землю и надо его, собаку, выгнать обратно, на воздух. Чем не сюжет игры на конкурс)
Тема - Мой друг - инопланетный робот".
ВНИМАНИЕ! Если кто-то уже скачал пакет с логотипом конкурса - перекачайте снова, пожалуйста. По заявкам трудящихся я отцентрировал тему под логотипом.
Охрененно! Отличное видео и тема, и картинки, и вообще все супер )
Кстати, просьба к участникам иллюстрировать свои конкурсные посты картинками, так я смогу нормально анонсировать их в группе гамина вк.
Тема не плохая, а сложная. А так интереснее же.
Удачи всем участникам.
Пост написал. Теперь осталось самое сложное:
Сделайте, наконец, игру
Нашел как редактировать заявки?
Спасибо Козинака! Нашёл! Не заметил вначале карандаш.
Чот подумывал до этого поучаствовать, но с этой темой как-то не, совсем не хочется.
Хотя, наверное, передумаю ближе к концу срока)
А в чём сложность или проблема?
Да наоборот. Как-то слишком вяло, что-ли
Слишком просто? Да ладно.
Козинака, а можно трактовать "вспять", как изменение, уничтожение. Взять и изменить законы физики вспять, как если бы их не существовало ? Взять и нет гравитации.
Сходу не читается, нужно будет это как-то сюжетом или текстом объяснить. Тут ты не законы физики, а процесс творения мира вспять поворачиваешь.
Как, например, вернуться в ту точку времени, когда гравитации не существовало ?
Такой точки не было, исходя из определения самого времени.
Если она была, то она расположена не во времени.
Тебе там не понравится - кроме гравитации не существовало ещё очень много чего. :)
Допустим бесчеловечный эксперимент по попытке путешествия во времени или отматыванию человечества на пару веков назад закончился полным фиаско и таинственными аномалиями. Или исследователь попадает через в прошлое в альтернативное будущее без гравитации. Сюжетом чего хочешь навертеть можно.
В раздел Гаминатора теперь можно попасть из главной менюшки. Очень удобно!
Раньше в правилах вроде значилось что игра должна запускаться в окне, теперь не обязательно?
Мне кажется это не лучшее правило, я вот люблю когда игры запускаются на полный экран, это как-то чисто психологически отгораживает от всего того, что находится за окном игры и помогает сосредоточиться. Но для людей, которые будут тестить на работе я бы сделал правило, обязывающее человека писать, каким образом игра запускается в первый раз.
Не сделал так, чтобы человеку было удобно - он не проголосует за твою игру, всё просто. Мы слишком долго громоздили рекомендации в правила, правила перегрузились. К этому проведению получилось скинуть немного балласта.
Я тоже люблю на весь экран. Несложно, в том-же гейм мейкере, например, сделать первый запуск в окне, а дальше по выбору, но все равно есть сложности. При кратном увеличении у меня как правило 768 высота, а на некоторых ноутбуках часть игры либо за экран выходит, либо прячется под нижней панелью.
Было, теперь упразднили - делай как хочешь.
О, отлично
а мне тема нравиться достаточно узкая чтобы быть необъятной... а что тему в 8 утра обявили а не вечера?)
Ну и славно! Вливайся! А тему объявил как обещал. Можешь в анонс глянуть. У меня со сроками всё чётко.
А я сделал заставку!
И такой вопрос, можно ли заявить игру чуть позже?
Чем приём работ - не. А вообще всё равно.
В течении трех недель. До 11 мая видимо.
Гаминатор 16: "Селюки"
Раннер, продолжение игры "В поисках интернетов". На селе вас, мягко говоря, не поняли. Злобная толпа селюков с дрынами гонит вас обратно, "в этот ваш сраный город". Временами вам приходится бежать задом наперед, буквально вспять, отмахиваясь прихваченным на чужом огороде заступом. А путь-дорожка до города неблизкая, но ничего, сапог распоясавшегося поселянина иногда не ранит, а подгоняет.
Волшебным образом эта концепция подходит сразу ко всем последним Гаминаторам.
В процессе погони приходится переступать через коровьи лепёхи? Шаг за Грань.
Из города главного героя гонит в село армия его родственников с воплями "Опять за свой комплюхтер усесться вздумал!"? Двойной Удар.
Бегущая за ним толпа продолжает расти в размерах, увеличиваясь за счёт населения других сёл, мимо которых пробегает эта процессия? Большое и маленькое.
Хлипкие кеды уже не выдерживают многочасового бега по сельским дорогам? Без шансов.
Несколько сельчан решили, что будет проще гнаться за вами на ржавом тракторе? Игра без правил.
Даже на шоссе российские дороги заставляют вас перепрыгивать огромные трещины и кратеры в асфальте? Человек на Луне.
Толпа селян на бегу восстанавливает свои силы литрами самогона? Белое Безмолвие.
Все фичи универсального (как выяснилось) раннера "Селюки" за 3 недели реализовать не выйдет)
Недель 20 (21). ;)
Это шедеврально))))