выложил видео с новым геймплеем j2h http://youtu.be/fPxyXhcgCV0 за любые критические отзывы внесу в свой личный список самых потрясающих постояльцев гамина #gamedev #video08--n7.r6-79.8424 октября 2012, 22:3600
Если не секрет, где оригинальная идея с оружием и его подачей: здесь или в Stealer? Лично я впервые увидел это в Stealer, а потому здесь она кажется повторением или самокопированием.
Желательно сделать хоть немного фоновых эффектов.
А еще сделать более оригинальные кнопки {звуки...пауза} и сменить шрифт. Очень сильно смахивает на нитромовское. =Р
Меня при просмотре видео не покидало ощущение сходства этой игры со стилем Nitrome`вских игр. То ли иконка в верхнем правом углу похожие, то ли атмосфера такая...
Ага, тоже увидел сходство с нитроме. Меню странное, а так крутотенечка!
Пиксель арт, стильная качественная графика = смахивает на ?
Они что, "отцы" пиксель арта, или может запатентовали его? У них больше сотни игр и очень сложно, работая в пиксель арте, не стать хоть в чем-либо похожим на что-то откуда-то, что уже где-то было. Конечно, "сильно смахивает на нитромовское" можно воспринимать как похвалу, если вы берете нитром за эталон. Тогда да, спасибо.
@Kot211 оригинальная идея в Planet-161 by Saint11 http://www.kongregate.com/games/thesaint11/planet-161 Не вижу ничего плохого ни повторении, ни в (само)копировании.
@CheKoopa, @LeshyJr, @WolK Xeneder
Когда дошел черед до оформления меню, я ориентировался на то, что мне самому нравится - на стиль нитромовских игр (почти эталон, ага). Что касается атмосферы, то возможно дело в том, что нитромовцы сами частенько для вдохновения обращаются к старым играм. Одним словом, все путем, парни. :3
Спасибо за ответы, но я немного разочарован, потому что ожидал, что критика будет касаться игрового процесса. С:
>ожидал, что критика будет
>касаться игрового процесса.
Без обид, но игровой процесс у вас - сокобан. На эту тему уже всё исхожено и придумано.
По геймплею - looks confusing, не понятно, какие функции выполняет большинство объектов.
Нужна критика игрового процесса? Ну, вот то, что навскидку:
а) Героиня ходит медленно. Я бы ускорил раза в три. А лучше без промежуточных кадров, сразу по клеточкам её.
Быстрее == удобнее.
б) Анимация выстрела и гарпуна, которыми таскаешь кубы - так же медленна. Опять таки, раза в 3 ускорить бы.
в) Ну, и посмотрите на классические уровни сокобана. Придуманы гораздо более интересные комбинации, чем то, что на видео.
По поводу ускорения, почти каждый написал об этом, значит это совершенно очевидная вещь, которая почему-то для нас самих совсем не очевидна:) Спасибо!
После видео я значительно ускорил движение, теперь еще и все остальное - лифты, ракеты и хук тоже ускоряю. Сокобан действительно основа игры и кроме него в этом видео мы ничего не показали, но одним сокобаном игра не ограничивается, уверяю. Скоро это можно будет увидеть.
@sb3d Да какие обиды, я любой критике сейчас рад С: Дело в том, что меня тема сокобана и подобных головоломок очень увлекает, с самого начала J2H позиционировался как zelda-like с сильным акцентом на паззловую часть. Можешь привести пример интересной комбинации?
@d.trq Возможно ты не понял, потому что видео короткое, а вот если бы сыграл, думаю легко бы въехал, что к чему. Хотя, может я и ошибаюсь, тестирование покажет.
> Можешь привести пример
> интересной комбинации?
По памяти нет, конечно. Посмотри классические игры на тему сокобана. Я, помню, в сеговские играл много в своё время.
Для начала - интересная комбинация состоит из десятка-двух ящиков. И из того, что легко запороть ситуацию, подвинув не туда. В этом был интерес сокобана: двигать так, чтобы не запороть.
У вас же - можно и толкать, и тянуть на себя. И это убивает любую возможность запороть. Значит, и весь сокобан убивает.
Поэтому, я бы предложил:
а) Убрать совсем из игры возможность тянуть ящики на себя. Либо на уровне давать лишь одну возможность: тянуть или толкать. Но ни в коем случае не обе.
Обе возможности лишают задачу всякого интереса.
б) Делать и проектировать уровень так, чтобы элементарно было всё испортить, запороть. Чтобы решение не было очевидно без долгого обдумывания.
в) Для этого увеличить количество ящиков до десятка-другого, кстати. С четырьмя ящиками как-то совсем детский сад.
И ещё одно неочевидное предложение. Оно вам не понравится, но всё же. В сокобане чётко видно, на какие квадраты-клетки разделён мир. Там квадратные стены и проходы. Поэтому обдумыванию ничего не мешает. У вас же проходы на взгляд кривые, реалистичные. Нет чёткого разделения на квадраты. Это красиво и реалистично, но для сокобана вредит.
"В этом был интерес сокобана: двигать так, чтобы не запороть." - так сейчас именно так дела и обстоят, я по этой причине ввел кнопку перезагрузки карты
"У вас же - можно и толкать, и тянуть на себя." - а вот и нет, можно только тянуть на себя. Исключением является куб с кольцом, он как раз притягивает к себе.
"С четырьмя ящиками как-то совсем детский сад." По задумке эти карты, одни из первых, вводных можно сказать. Дальше сложность и количество объектов (не только сокобановых) будут расти.
"Это красиво и реалистично, но для сокобана вредит." Тут ты прав, надо будет что-то придумать. Может плитку раскидать по скале.
Спасибо за подробную критику! Весьма ценно С:
Рад, если что-либо из моих слов поможет. Сейчас ваша игра на ранней стадии, поэтому многое ещё изменится, как я понимаю. И структура уровней в основном.
На это и советую обратить внимание. На уровни, на расположение ящиков. Ведь основной интерес должен быть в этом.