Гаминатор 15 :: Постмотрим со стороны. Часть 1

Приблизительно обзоры приблизительно половины игр с пятнадцатого Гаминатора свежим незамыленным взглядом (хотя каким к чёрту свежим, я тут почти год в ридонли). Чем больше геймплея в игре, тем длиннее обзор. Игры идут в произвольном порядке. На то особый резон.

Цитаты не имеют никакого отношения к происходящему.

Начали.

ДПКС

Сожгу танк за вебпанк!

Моторола

Что?

Стильный симулятор убийства помощников киевской хунты и случайных мирных фашистов.

Как?

Ну чё как? Натягиваешь балаклаву, понял? Не забудь, а то рожу засветишь и всё, пиздец. Стреляешь пару раз в воздух. Может, и в толпу. Сбегаются менты. Только успеешь одних отстрелять, прибегут новые. Бегать не забывай, блядь. Быстро из угла в угол. Тех, что с щитами, можешь не бояться. А вот с другими осторожнее. Когда перестанут валить, хватай хабар и побежал. Заберём на другой стороне улицы.

Зачем в это играть?

Как минимум ради вступительной заставки кислотных цветов с фиолетовыми зарослями и чего-то пульсирующего, играющего на фоне. Где-то это уже было — например, в том дурацком паблике с дельфинами, джунглями и треками с нечитаемым названием. И ради духа времени, в конце концов, который передан безукоризненно: вебпанк, Украина, массовые убийства, чёрный и фиолетово-розовый. При желании можно разглядеть даже банки ягуара в супермаркете и отсылку на какой-нибудь мем, если очень вглядываться в пиксели. Даже если там этого нет, то оно обязано там появиться. Если впускаешь часть духа времени к себе, то он входит целиком.

Где шаг за грань?

Почти в самом начале человек подозрительной наружности спрашивает, готов ли главный герой отправиться в Донецк. В момент выбора ответа «да» шаг за грань и происходит.

Что в итоге?

Всё отлично — рисовка, стиль, саундтрек, диалоги. В геймплее нет ничего особого, конечно, но от этого он не перестаёт быть менее фановым. В общем, одна из самых стильных и одна из самых законченных игр пятнадцатого гаминатора. Лойс.

The Lost King

да вы чё совсем там поехали))) голыми руками на человека с автоматом)))) у меня вот на всякий пожарный травмат под циновкой лежит))

Безымянный шаолиньский монах

Что?

«Нарисованный карандашами» платформер, в который почему-то забыли добавить оружие.

Как?

Странно. Никаких спецсредств для уклонения от пуль (или что там такое летает) не предусмотрено, поэтому идём в лоб и бьём врага врукопашную, пока не надоест. Повторить n раз. Можно пустить фаербол или вызвать, кажется, звуковую волну, если наберётся достаточное количество маны в форме фиолетовых монеток. Не забываем и о том, что враги все почему-то в противогазах (это объясняется в релизном посте).

Зачем в это играть?

Чтобы увидеть аккуратную милую графику и пожалеть о том, что идею устранения вооружённых огнестрелом врагов голыми руками никто не реализовал круто (простите, маэстро). А неплохо бы сделать врагов курсирующими взад-вперёд и добавить возможность заходить за некоторые декорации, чтобы резко одним ударом оглушать врагов, находясь сзади них. Это уже интересно. Или хотя бы возможность устраненять мобов, падая на них с высоты. Или, блин, просто дать сесть на карачики, чтобы от пуль пригнуться. Есть куда стремиться.

Где шаг за грань?

Шаг за грань делает разве что сам игрок, когда понимает, что единственная тактика — лезть прямо на пули, пытаясь ударить врага, стреляющего в упор. И надо сказать, поначалу это очень непривычно.

Что в итоге?

Маленькая одноразовая акция слома одного из стереотипов об играх, не додуманная ни в сторону дальнейшего ошарашивания игрока, ни в сторону цельного геймплея из имеющихся составляющих. Зато графически The Lost King выглядит как та милая флэш-игра, на которую ты несколько лет назад, когда ещё сидел на всяких ньюграундсах, однажды потратил целых полчаса жизни и даже не пожалел об этом.

СМОГ

Ребята, сейчас мы все вместе будем штурмовать Цитадель!

Гордон Фримен

Что?

Бродилка на юнити.

Как?

Подняться на башню по лестнице, подумать и упасть вниз. В наличии радио, что-то из, кажется, Матисса, серые дырявые коридорчики, восемь строчек текста и фонари.

Зачем в это играть?

Чтобы вдруг повезёт, и ваше мировоззрение совпадёт с авторским, и вы поймёте всё. А, ещё лес ничё так. И отсылка на халфу. А может, мне это всё привиделось, и там не было никакой цитадели.

Где шаг за грань?

Он есть, и это сделано довольно интересно, если честно.

Что в итоге?

Кажется, тут хотели сказать что-то про грязь природы и про чистоту космоса, стали и небес. И про то, что обратного пути может и не быть, но пути вперёд больше нет точно. Может, ещё что-то. А может, и нет.

Страна возможностей

А помните, как Эфекс Твин в Москве чебуреками отравился?

Артемий Троицкий

Что?

Киберпанковый экзистенциальный сурвайвл.

Как?

Как любимые народом «симуляторы компьютерщика», только более грустно и задумчиво. Следуя за автором, я клянчил жетоны в метро, клеил объявления, бегая от милиции, спал в грузовике, стриг ногти найденным на улице складным ножом, голодным взглядом ловил неторопливого Ашота в пластиковой часовенке с вывеской «Шаверма». Иногда подходил к нему и брал самую дешёвую. Ашот понимающе кивал, но плыл по по своему храму всё так же неторопливо и мяса накладывал всё так же мало. Таскал мешки с картошкой по выходным, расклеивал ещё больше объявлений, спотыкаясь о людей в темноте чёрных очков, убегал от милиции куда быстрее ногами, недавно ставшими худыми и жилистыми. Однажды выхватил по дешёвке разрешение на работу у какого-то дедка в метро на станции, имени которой не могу вспомнить, как бы ни старался. Стал дворником. Мёл улицы, отбивался от собак и собак на двух ногах, копил на дешёвый триста восемьдесят шестой. Начал играть в игры.

Тут-то всё сразу стало по-другому.

Зачем в это играть?

Ради атмосферы. Русская реальность — это всегда щемяще грустно и хочется плакать. А тут автор ещё и рубит сердца индёвых парней искренней сердечной достоевщиной, переходящей в совершенно честный и трушный киберпанк. Хотя, впрочем, киберпанк не приходил. Он был в России всегда.

Где шаг за грань?

В концовке, которая настолько правильна и неожиданна, насколько можно.

Что в итоге?

Уникальная вещь жжёт сердце автобиографичностью и волнует разум путём от никого ко всему. Графики сколько надо, текста и музыки можно и побольше. Но всё равно лойс.

Внутри пусто, а снаружи нет ничего

Внутри пусто, а снаружи нет ничего.

Какой-то архитектор

Что?

Тридэ-игра на смекалку и внимательность.

Как?

Смотрим на высокополигональную мебель и высокополигональную мебель, прикрытую фильтром, пытаемся понять, что же от нас хотят и следим за ускользающим сюжетом, который есть.

Зачем в это играть?

Потому что красиво. Действительно красиво. Рассказывать особо не о чем, понимать сюжет (что-то непонятное личное про тяночку) не надо. Суть — в картинке. Дождь в пиксельном фильтре — просто (хотя вряд ли это было просто сделать автору) и красиво. Ну и музычка хорошая.

Специально для здоровых людей помещаю прохождение, а то мало ли.

Дождаться таблеток, съесть их, нажать на плакат.

Встать около беседки, идти по направлению к светлым горизонтальным полоскам из пикселей. Всего таких 3. Жать до потери пульса на коробочку с тремя выемками.

Бродить, пока не увидишь камень с письмом.

Где шаг за грань?

Не знаю, вот честно. Автор, поясни в комментах. Или не поясняй для загадочности.

Что в итоге?

Самая трудоёмко красивая и и одна из самых оригинальных в плане подхода к графике игра в этом компетишене. Даже атмосфера местами гуляет. Ставлю лойс за дождь и класс за мелодию на радио.

Шаг за шагом

Шагоходы или шагающие роботы — разнообразные механизмы, передвигающиеся с помощью ног. В частности встречаются в аниме, где активно используются в качестве жанровой особенности меха-сэнтай.

Википедия

Что?

Приятная незамысловатая игра, выглядящая как MY FIRST PROJECT IN GAME MAKER 8.0 RATE PLEASE. Но это преходящее.

Как?

На удивление хорошо. Давим танки и людей дурацкой шагающей машиной с японским школьником внутри, периодически преодолевая небольшие преграды. Физика, конечно, странная, здоровье восстанавливается, когда просто стоишь и ждёшь, а графика говно (извините), но зато играть весело. А ещё есть сюжет почти как в аниме!!

Зачем в это играть?

Ради пяти минут фана. Большего и не требуется.

Где шаг за грань?

Сейчас разъясню.

Шагоход бродит по граням --> за гранями --> за гранью (!!) квадратов.

Всё.

Что в итоге?

Одна из самых фановых и самых некрасивых игр пятнадцатого гаминатора. Развивать идею, конечно, некуда, зато игра сделала мои пять минут времени лучше моих обычных пяти минут времени. Неожиданный лойс.

Вор, сокровище и кое-что ещё

(что-то про то, что сергей бобров больше не делает игры и не играет в них)

Сергей Бобров

Что?

Изометрический стелс от сб3д про нацистов и евреев на движке от его роглайков. Небось уже мурашки по спине пошли, а?

Как?

Ничего особо крутого, зато это почти игра, в отличие от работ других конкурсантов. Как в это играть, разъяснить трудно. Поэтому есть подробный смешной мануал, который даже смешнее этого поста, да. Просто засуну его в спойлер.

Игра «Вор, сокровище и кое-что во тьме„
Сеттинг: Еврей против Нацистов.
Автор я, сб.
Ресурсы все свои.

Особенности геймплея: он труден для освоения.
Управление в игре: если не понятно управление, геймплей вы не освоите. Твёрдо и чётко.
Победа в игре: еврей должен найти свою страну.

---

Рубрика ‘Вопросы и Ответы’

Вопрос: Я еврей, как мне убивать немцев?
Ответ: Удар шагом на врага. Вы должны стоять вплотную.

Вопрос: Но я еврей и я не могу подойти вплотную. Меня убивают издалека!
Ответ: Скрытно ждите за углом или в нише. Чтобы проходящий мимо немец оказался вплотную. Вот он удивится.

Вопрос: Рандомно умираю, фу какая рандомная игра.
Ответ: Рандомных смертей нет, все они от твоей криворукости, чёртов еврей.

Вопрос: Но вот же только что умер, я даже не видел врага!
Ответ: Ха-ха-ха!

Вопрос: Я играю уже сотый раз, и всё не могу победить.
Ответ: Смотри пункт ‘особенности геймплея’ чуть выше.

Вопрос: А как я узнаю, что победил?
Ответ: Тебя пропустят в ИЗРАИЛЬ.

Вопрос: Уже и серебряную монетку ему притащил. Не пускает. Чего ему надо то?
Ответ: И это у меня спрашивает еврей.

---

Пост Скриптум. Никакого негатива. Уважаю народ Израиля и целью игры не было оскорбить кого либо из живых или из умерших. Юмор, товарищи, не более.

А теперь для непосвящённых объясняю суть. Обычно рогалики Сергея Боброва — это что-то среднее между картой сокровищ и сборником таблиц. Смотрите, как тщательно прорисованы берега! Наверняка талантливый картограф. А вот и легенда карты. Видите, как классно? Большие рифы — большой красный бублик налево, маленькие — что-то вроде ‘S’, но больше той завитушки и синяя. А ещё тут прилагается ворох экселевских листов, прожжённых в некоторых местах сигаретой! Они к тому же отпечатаны на перфокартах. Классно и атмосферно.

И это действительно классно и атмосферно. Если можешь в роглайки и в посидеть на стуле. Я бы посидел и смог, но меня укачивает от резкого движения камеры, извините. Серьёзно. Разработчик, примите к сведению, вроде даже не первый жалуюсь. Впрочем, я отвлёкся от темы.

Тут же предстоит бродить по рандомно сгенерированной (смотрите, как модно) сокровищнице нацистов, подбирать артефакты (монетку), смотреть на следы в темноте и молиться Яхве, чтобы враг оказался вот там, а не вот там, и можно было бы резко выпрыгнуть и обезвредить его. Головокружительно весело и не так просто, как кажется на первый взгляд, потому что у фашистов нет спины и нет совести, зато есть четыре пары глаз. Да и Ося шёркает пока ещё не израильскими сапогами будь здоров. Инджой ёр инди-стеалтсх.

Зачем в это играть?

Тут есть геймплей и даже что-то вроде геймдизайна, что редкий случай для нестратегий и неплатформеров на Гаминаторах. Ну и стелс-экшен на движке от рогалика — это весело. Не забудьте нажать u, чтобы спуститься по лестнице, мой еврейский хоуми.

Где шаг за грань?

Тут уже всё сказали, я думаю. Нет его, короче.

Что в итоге?

Занятная непроходимая игра от маэстро русского инди. Минимализм, шутки, сокровища, пацаны ну нафиг это говно умирать тут по 40 раз — всё как полагается в таких случаях. Хотел бы музыку сюда и чтобы дребезжания при ходьбе не было. Ставлю класс за смекалочку с запуском обязательной картинки с глазиком через стандартный редактор.

Super шаг за грань

Dance, dance, dance, dance, dance to the radio!

Джонни Роттен

Что?

Клип с мышонком плюс эпилептические прямоугольнички плюс классные текстурки на фоне плюс дурацкие отсылочки к играм ушедшей эпохи.

Как?

Напомнило растянутую файтинговую битву. Ждёшь, пока враг отпустит блок, пытаешься ударить. Удар блокируют, и всё возвращается на свои места. Или не блокируют. Главное — реакция, да? Между раундами может быть даже короткая беседа. Потом опять битва, но враг не дремлет и теперь уже контратакует. Давай связку ударов! Раз, раз, раз, раз. А теперь попробуй уклониться от этого удара. И от этого. Смотри, какие глазики внезапно вылетели! Прямо как джекичан, который посреди боя в Мортал Комбат вылезал.

На самом деле просто гоняем мерцающий прямоугольник из угла в угол, пытаясь сделать так, чтобы он не попал в другие мерцающие прямоугольники.

Зачем в это играть?

Ради песни с мышонком в начале, которая прекрасна. И вообще музыки на фоне. Она классная. Больше ни для чего в это играть не надо.

Где шаг за грань?

Про это в игре есть целый диалог. Совсем забыл про то, что тут есть сюжет. Так вот: он есть. Это всё.

Что в итоге?

Маленькая штучка для того, чтобы повеселить народ. В принципе, можно было бы оставить только песню, и от этого ничего бы не пострадало. За неё лойс, а игры тут собственно и не было особо.

Beyond reality

Я так сильно люблю бред, ржал как конь чес слово

Комментарий в ЖЖ группы ‘Ночные грузчики’

Что?

Бродилка на юнити, которая не нужна. Извините.

Как?

Удивительно, но здесь, как и во ‘Внутри пусто...’, первое, что мы видим — это кровать, но на этом сходство не заканчивается. Ходим по узким полосочкам пластилина посреди белой пустоты, периодически заходя в другие комнаты, пытаемся нажать на рычаги (спойлер — нужно зажать пкм и возить мышкой во все стороны, пока рычаг не загорится зелёным, потом быстро жать лкм), периодически верим в себя. А ещё тут есть кульные отсылки на Antichamber. Вообще, отсылки и плохие меши (это же так называется?) — это фичи всех игр от первого лица на юнити в этом обзоре. Присутствует выбор между двумя концовками, реализованный вполне на уровне современных AAA-проектов. Почему-то почти во всей игре нет звука, хотя какие-нибудь эмбиентовые шорохи и звоны могли бы нехило так поднять игру. А ещё тут нет смысла. Как и в двух других 3D-бродилках этого гаминатора.

Сейчас авторы думают: ‘Как это? Приходит какой-то ноунейм и говорит, что в наших играх на юнити, безусловно выстраданных внутренне, идейных и вообще замечательных в некотором отношении, нет смысла! Что за кошмар!’ Вот тут следует сказать пару слов о творчестве Нупратора. Честно говоря, его работы я собираюсь заценить уже давно, но всё никак не получается. В данном случае это даже хорошо. И вот почему: о его играх я смог составить какое-то внятное мнение по обзорам и отзывам других людей, найденных случайно в гугле. И эти люди поняли, о чём он говорит, и смогли рассказать читателям смысл его работ. Ваши работы, к сожалению, понимаете только вы и люди, у которых восприятие игры неожиданно сошлось с вашим, и всё. Об этом я могу судить по комментариям к вашим постам. Остальным же ваши образы непонятны. Нупр выражает свои мысли доступными средствами, а вы нет. И это грустно и надо что-то делать. Либо стать чуть понятнее, либо херачить графон, как автор ‘Поезда’. Но лучше стать понятнее. Либо не делать ничего, потому что я вполне могу быть неправ.

Зачем в это играть?

Можно попытаться понять мысль автора, который вроде повествует о разнице в нашем быте и быте тех, кто ближе к природе, различающемся в корне даже в рамках повседневной этики. В общем, что тут имели в виду, совершенно неясно, и следует поиграть лишь для того, чтобы попробовать понять это. А вообще можно не играть, смотреть нечего особо.

Где шаг за грань?

Вроде есть, а вроде нет. Есть, потому что при желании из философствований по теме игры можно выудить это суждение. Нет, потому что на самом деле его нет.

Что в итоге?

Набор локаций на юнити, бесполезный без ссылки на блог автора с его рассуждениями о смысле жизни.

Alien West

Некоторые источники говорят, что у Дантеса под сюртуком была броня.

Мария Петровна

Что?

Сырой, как твои вещи, висящие на балконе, двадэшный симулятор дуэлей с инопланетянами и местами уютным пиксельартом.

Как?

Геймплей настолько же увлекателен, как битвы в Скайриме за тяжеловеса-двуручника, да и, впрочем, как любые битвы в Скайриме. Задача — вытолкнуть смешного динозаврика за пределы игрового экрана с помощью пуль, которыми стреляют. В теории звучит весело, но на деле всё не так. Игра немного пытается быть похожей на любимый всеми SuperCrateBox, поэтому тут арены в несколько этажей, с которых почему-то нельзя быстро спрыгнуть вниз, что раздражает. Опять же поэтому иногда с небес падает случайное оружие с действительно разными свойствами. К сожалению, оно всё чересчур сильное, поэтому на поздних этапах, когда дракончики палят очередями из бластеров, суть тактики — продержаться пару минут, беспорядочно прыгая, схватить оружие и резко столкнуть ривала с одной очереди из минигана. Неинтересно.

Хотя нет, на поздних этапах появляется какое-то подобие фана, когда динозавры уже наглеют в край. Даже схватив пушечку, не вариант, что всё решится одной очередью, и начинаются увлекательные прыжки и перекаты. Но это длится минуты три, что печально.

Зачем в это играть?

Тут сюжет, что, впрочем, не такое уж и большое достоинство, потому что он даже не смешной. Зато между битвами бывают анимационные (кхе-кхе) вставки, на которых уставший от мерцающих прямоугольничков и трёхмерных лестниц взгляд может немного отдохнуть. Немного, потому что вставок мало.

Где шаг за грань?

У ковбоя инопланетяне похищают корову. Вполне себе тянет, как мне кажется. Только кто совершает шаг за грань — инопланетяне, ковбой или корова?

Что в итоге?

Что-то не слишком интересное и без претензий. Зато можно с уверенностью сказать, что на следующий гаминатор автор выкатит что-то настолько же радующее глаз. А если в это ещё будет интересно играть, то совсем замечательно.

Насчёт музыки — не могу вспомнить, была она в игре или нет. Значит, саундтрек хороший. Если он всё-таки был, конечно.

13 ножей для резки артишоков

Обожаю шмапы!

Шива

Что?

Игра, которая хотела быть самой стильной и стала ей. А ещё это шмап, к сожалению или к счастью.

Как?

Неизвестно, как в это играть человеку, у которого руки не заточены под лавирование маленького космического кораблика. Всё выглядит так, словно какой-то ребёнок взял кучу старинных гравюр, вырезал из них человечков и решил пораскидывать их по полу. Играть в это довольно невозможно. Кто-то сыпет бесконечных крабов из всех краёв экрана, сбоку бросают копья охотники за планктоном, а в какой-то момент выходит ужасный босс, из-за пазухи рассыпающий самонаводящиеся солнышки. Играешь с ребёнком — пойми, чего он хочет и попробуй быть быстрее, чем он сам. Или просто иди домой под каким-нибудь предлогом, это же не твой брат, а просто соседский мальчишка. Вряд ли я пропущу что-то важное, если сейчас уйду, верно? Или всё-таки пропущу?

(В этом абзаце не имеется в виду личность автора, это просто ассоциации, которые возникли у меня при игре. Дисклаймер на всякий пожарный, который в общем-то относится ко всему посту.)

Зачем в это играть?

Играть? Главное — прочитать три страницы Походной книги сёрферов, которые совершенно безумны своей логичностью и лучше половины Гаминатора, несмотря на то, что в текст играть нельзя. Играть же советую лишь любителям шмапов и прочим с большим количеством нервных окончаний в пальцах рук, остальным можно причаститься с помощью записи стрима Кота, которую ищите сами. Я не выдержал и не прошёл, извините.

Где шаг за грань?

Daje ne budu nichego govorit'.

Что в итоге?

Стиль и самоирония, больше не нужно ничего. Разве что возможность пройти игру обычным людям. Лойс за сёрферскую молитву.

FRA

(шутка про перекаты и укрытия)

Дрейк (не местный)

Что?

Тяжеловесный шутер с разрушаемыми укрытиями, про который до конца ничего не ясно.

Как?

Подождите! Потерпите первые пять минут, там дальше будет даже не медленные Space Invaders на юнити. Сначала хочется, чтобы всё было в пять раз быстрее, а кусочки дохлых корабликов (тут вместо графики классные воксели, мне нравится) образовывали что-то вроде насыпных укрытий. Но оказывается, что всё намного интереснее. Кораблик медленный, но смертоносный, поэтому надо сидеть в укрытии, резко высовываться, стрелять и опять прятаться. Жизнь одна, но есть чекпоинты. Мам сатри какую стрелялку пацаны с гамина подогнали. Но почему бы не развить идею? К приеру, тяжёлый крейсер, попавший на тот же самый завод красного оружия и пытающийся оттуда выбраться. Только он мощный, летает очень медленно, периодически ускоряясь, застревает в проходах и палит из всех пушек. Ну и, естественно, не разрушается от одного выстрела. Видели, короче, крейсер терранов в новом старкрафте? Где ещё эпичный одноглазый адмирал сидит. Вот такой примерно. Это уже здорово и интересно.

Зачем в это играть?

Милейший ненапряжный мазохизм. Поначалу медленно и неторопливо, потом чуть интереснее. Ещё чуть интереснее. И ещё. Новые виды врагов. А потом какой-то кошмар, потому что на этом ведре довольно трудно уворачиваться от каких-либо выстрелов. Но всё равно весело.

Где шаг за грань?

Ну смотрите. Типа вначале спэйс инвэйдерс. А потом оп, шаг за грань, выбираемся из плена тридцатилетней давности и убегаем оттуда. Но всё равно натянуто как-то.

Что в итоге?

Пример игры, которую случайно сделали круче, чем она должна быть, но не исправили и не доломали сломанного, что печально. Музыка ещё ужасная. Ставлю лойс за укрытия и перекаты, которых почти нет, но которые должны быть, как владелец пылящейся почти год плейстейшн три.

METRODROME

10/10, господи!

Некий игровой журналист

Что?

Единственная игра из представленных, которая игра прямо игра прямо игра со всем, что в таких случаях бывает.

Как?

Цельно. Есть стиль, есть развитие, есть механика, есть смысл, есть сюжетик местами и куча другого приятного. А ещё тут много мест, где вот те самые кайфовые прыжки, знаете? Если не разгонишься полностью и прыгнешь не с самого края, то не долетишь. Это прекрасно. А ещё тут всё из одного тайла, и почему-то не надоедает смотреть на разные комнаты. А ещё тут боссов надо рубить мечом. А ещё тут вроде как киберпанк. А ещё тут летят искры, когда вонзаешь меч в стену. А ещё тут... В общем, заслуженно лучшую игру конкурса надо видеть самому.

Зачем в это играть?

А я не знаю. Просто тут круто всё и есть мелочи приятные, и развитие есть, и саундтрек пафосный. Она просто классная, что ещё надо, а?

Где шаг за грань?

Тут что-то про киберпанк, роботов и периметр. Шаг за грань найдётся, да ещё и не один.

Что в итоге?

Хороший инди-платформер, в который не стыдно поиграть просто так. Всё на уровне, а кое-что и выше. Просто хорошо, хотя и совсем не просто. Лойс и запоздалые поздравления с победой.

Ну и?

Ещё не все игры рассмотрены, но одно можно сказать точно — конкурс удался. Много интересных и неинтересных игр, много труда и побед над ленью, много хорошего и мало плохого. Ждите (или не ждите) второй части постмотрима и играйте в то гаминаторское, во что ещё не успели поиграть.

Всё, можно расходиться.