Gaminator15 :: Нетъленный (планы на будущее)
Видимо, я продолжу разработку игры. Но после завершения своего проекта про отражения. А значит продолжу скорее всего только в следующем году.
Тем не менее, есть некоторые планы на тему «чего ждать дальше то?».
Пройдусь по общей концепции по ходу дела углубляясь в детали.
Изначально задумывалось несколько старинных городов, по которым можно будет путешествовать. В целом вся затея должна была напоминать нечто среднее между выбором уровней в SuperTimeForce и открытым миром в Megaman ZX. Прям делить игру на уровни неохота, поэтому хочется поделить на локации, связанные с городами. Переход между городами будет производиться через порталы в церквях.
Визуально игра должна будет обрасти, соснами, дубами, комышами, брёвнами, различными видами поверхности.
Сюжет строится на том, что Кощей борется за своё существование в мире мёртвых. Потому что он не умер, а смерть желает покуситься на его беспокойную душу. Для этого он должен защитить её, а она хранится на конце иглы. А где в русских народных сказках хранится игла Кощея? Поэтому нашему герою придётся решать множество бытовых задач — арендовать остров у Водяного, Выкупить жёлуди для дуба у Лешего, найти сундук, поймать зайца, в которого влезет утка. Украсть у Бабы Яги Котофея, разобраться с Емелей и т.д. При этом весь сказочный мир предстанет в новом свете... Так сказать «по ту сторону сказок».
Основная задача Кощея — выживание. В форме Руслана он сильно уязвим, но у него не утекает ХП. В своей мёртвой форме он иммунен ко многим вещам, но радиус его могущества ограничен. В качестве арсенала Кощея предполагается оставить его кресты с небес, а помимо этого ещё Коса Смерти (которую в процессе и отбираем у самой смерти) + ещё несколько ближних атак. По идее в игре должен быть экшон, что вызовет у меня определённые сложности с балансом. На карте должны будут находиться стандартные враги (типа волков, ворон, крапивы...), но помимо этого будут энкаунтеры с пачками врагов — для формы кощея. Как правило, это тёмные сущности — призраки там всякие, духи, мертвецы). То есть отчасти будут некоторые элементы JRPG, когда внезапно игрока перебрасывает в форму нежити и окружает смертельным барьером, в рамках которого нужно будет уложить пачку врагов. Такие энкаунтеры будут носить как случайный, так и сюжетный характеры.
Врагам я планирую уделить так же много внимания. Например, будут вороны, которые жрут труп, лишая тем самым игрока ништяков и обрекая на опасность смерти если вовремя не вселиться в кого-нибудь.
Помимо экшенов есть идея добавить тактическую составляющую. Ведь на душу Кощея покушается не только смерть но и всякие русские народные герои, жаждущие отомстить за украденных жён и съеденных лошадей. Поэтому даже во время похода Кощея — на его дуб с сундуком могут покуситься. Особенно если накануне было много замочено/украдено.
Самым сложным аспектом будет механика воскрешения. По идее, Руслан может воскреснуть за счёт любого живого тела. Значит, он может воскресать на зайчиках, волках, лосях и даже на людях. Скорее всего, придётся вводить ограничения в чём-нибудь типа «источник материи смерти». Некоторые области, в которых нельзя воскрешаться.
Теперь про апгрэйды. Они тоже будут. Одним из важных является оружие: Меч-Кладенец, Лук-Самострел. Отбираемые у русских народных героев типа Ивана-дурака и Ивана-Царевича. Будут Сапоги-Скороходы. В демке они дают способность дэша для Кощея, но должны давать такую способность для формы человека, скорее всего со своими ограничениями. Дэш, кстати, проходит сквозь стены, поэтому и здесь будут всякие механики.
Для формы Кощея так же будут предусмотрены апгрэйды на радиус сферы и увеличение радиуса действия его трупа. Признаюсь сразу — я подсмотрел эту идею в игре Metroid Prime 2. Там есть тёмный мир, в котором выживать нужно в специальных светящихся сферах. Но в отличие от моей игры, возврат в нормальный мир там только через порталы. У меня переход между мирами может производиться в любое время.
Музыкальное оформление так же будет в виде русских народных мелодий, адаптированных под чиптюн. В идеале я бы хотел трэки перелопатить вручную и создать свои собственные «по мотивам».
Игра будет Russian-ONLY по вполне понятным причинам. Так что иностранцы могут либо обломаться, либо играть так же как в стандартные японские игры.
- 11 ноября 2014, 15:30
- 012
Наоборот пили Английский-только :) Надо экспансию нашей культуры на Запад начать:)
Хорошая задумка, интересно! Особенно интеренсно, что из перечисленного действительно получится реализовать.
Считаю это чем-то вроде постмортема и добавляю этот пост к списку.
Плюсы отсюда пойдут в общий зачёт.
Раз уж ты все-таки решил продолжать, напишу о том, что мне действительно понравилось, и что хотелось бы увидеть в полной версии.
Я не знаю, намеренно ты сделал это, или это было случайное следствие придуманной тобой игровой механики, но произошел со мной такой сюрприз.
Поняв, что для респавна потребуется кролик, я решил выбрать место для перехода в неживую форму рядом с мирно пасущимся кроликом, чтобы его потом не искать, и начал разведывать местность вокруг.
Когда я решил, что пора бы снова принять человеческий облик, я вернулся в круг, отлечился и пульнул в кролика. Понятно, какие были последствия - кролик мертв, я не респавнулся, я просто за зря размазал в кровавое пятно милое пушистое существо. И тут я действительно почувствовал, что герой в этой игре - воплощение зла, а не просто иван-дурак со странной абилкой.
Так вот. Что действительно хочется увидеть - это то, как игрок вместе с героем становится злодеем. Как опрометчивые или наоборот расчетливые действия игрока приводят к тому, что страдают невинные. Не геймплей или сюжет вынуждает, а именно действия игрока. Само по себе вселение в кроликов для респавна совесть ведь почти не трогает - к этому механика обязывает, да и делать это приходится не раз и не два - к третьему разу уже и тени сомнений нету.
Как-то так. Игрок привык не воспринимать игру всерьез, и он с легкостью делает множество злых дел из-за своей беспечности. Игра становится более живой, когда напоминает игроку, что он не прав, не воспринимая ее всерьез.
Например, если речь идет об энкаунтерах с народными героями, они не должны быть безымянными. И они должны действительно насовсем умирать, если игрок действительно решил их убить, думая, что они все равно заново появятся (ведь надо же, чтобы с кем-то энкаунтеры были). Но не надо явно ставить этот вопрос перед игроком, как это нынче делают в больших играх - иначе он заподозрит неладное. Пусть богатыри становятся медленными и слабыми или даже пытаются убежать, когда их силы на исходе, а игрок в рамках все того же боевого геймплея интуитивно решит, добить их или просто уйти. При этом, возможно, даже не догадываясь, что перед ним был выбор.
Но это все корованы. Тебе лучше знать, чего ты от своей игры хочешь.
Отрадно видеть, что ты не навязываешь свои игроковские идеи, а просто предлагаешь.
Отчасти именно что-то в этом духе хотелось бы сделать. Мысль витала где-то у меня на задворках, но окончательно сформировалась только после твоего комментария. Я как раз думал на тему возможности убивать людей "случайно". В принципе, почти никак это на сторилайн не влияет.
Но даже если и влияет то ничто не мешает оказаться игроку в заведомо проигрышной ситуации. Я не собираюсь следовать гэймдев трендам вообще.
Касательно добра-зла. Я стараюсь избегать этой концепции в своих играх, поэтому для своих персонажей всегда стараюсь объяснить их мотивацию и моральную позицию. В данном случае, задача Руслана - выживание и то "зло", которое он несёт в мир живых - действительно ли это это зло? Он же помимо этого всего будет уничтожать и злых духов, бесов и прочую потустороннюю дрянь.
Наверное это имеет отношение к обсуждению: мне очень понравилась реализация подобного подхода в Dishonored. Когда каждый раз решаешь не только вопрос убийства квэстовых персон, но и обычных персонажей, даже вражеских охранников. Например, охранник там может игрока толкнуть и вот думаешь убить ли его за такое хамское поведение или нет? Или когда забегаешь в караульную, тыришь полезные айтемы и решаешь что замочишь всех гадов кроме того что вышел. Или после того как охранники замочили сатю крыс, не хочется их трогать, т.к. они фактически расчистили тебе путь дальше. А уж о случайно убитом мирном жителе вообще панихиду устроить хочется.
Но что меня в этой игре поразило больше всего - дружеские персонажи не имунны к атакам игрока, как это зачастую делают в играх подобного рода. При убийстве союзника игрок проигрывает и его проигрыш вполне адекватно объясняется тем, что "заговор сопротивленцев распался изнутри". И вообще там весьма честный левелдизайн почти без "воздушных стен". Ограничения карты смотрятся как часть уровня.
Это я к тому, что такие подходы в играх я очень ценю, стараюсь следовать именно им.