Рабочее название «История Бедограда»
Доброе утро! Решил принять участие в конкурсе. Сейчас есть настрой освещать работу, как и в прошлый раз, в виде ежедневных отчетов. Надеюсь как можно быстрее получить рабочий прототип, а потом браться за наращивание мяса на этом скелете.
- 17 февраля 2014, 10:17
>Бедоград расположен на востоке Великой Империи на границе со Страшной Тьмой. На него постоянно совершает набеги нечисть.
Это такая тонкая аллюзия на монголов?
скорее уж на грабеж корованов.
Нет. Нечисть будет без расовых предрассудков: скелеты, гули, призраки, черти.
Скорее уж на скифские племена описание походило.
У противостояния с монголами маштаб-с другой.
Блин, есть вот в русском языке слово, обозначающее "искателя приключений" и "искателя приключений себе на задницу", только я его забыл(
Вроде авантюрист, но я не уверен - это те расп... раздолбаи, которых постоянно приходится вытаскивать из таверны)
Ищу такие слова=) Перед градоначальником, были мэр и губернатор. Надеюсь и с приключенцами сложится, что-то поинтереснее. Есть вариант "скамродики" - лихие люди, то есть. Но слово старое, непонятное, даже в сказках не встретишь.
Градоначальника можно на городничего поменять, но не факт)
сумасброды? нет, не то...
о, идея: можно вывешивать объявления о найме в разном стиле, от "вам не хватает на кружку другую? величайшего героя современности пилит жена?" до "страна призывает своих величайших героев! воены!"
аплодирую стоя =)
Я предполагаю другой механизм. Герои автоматически веселятся в таверне. Если у них заканчиваются деньги они начинают пропивать амуницию, которой вы их снарядили, потом соглашаются работать за гроши на некоторый срок, потом уходят в другой город, так как здесь нет работы. При этом в любой момент можно подарить им деньги, чтобы они продолжили разрушать свою печень, но не оставили город без приключенцев. При этом каждое полнолуние нечесть сама лезет к нам в город, и героев требуется больше чем четверо наших прокачанных любимчиков. Куда не хватит приключенцев, придется ставить мужиков с вилами, а они платят налог. Их надо беречь.
Как насчёт богатырей? о_0
Можно будет и одного парнишу, в 33 года слезшего с печи, приплести :3
Образ жизни не такой благочестивый.
"Молодцы" :)
"Ухари", "ватажники/наёмники".
Можно просто свободный люд.
Можно "чёрный люд" - т.е. ремесленники и иже с ними, городские.
Я так понял, что за "основу" взята славянская культура и мифология? Хотя не припомню на Руси в то время герцогов. Князья, разве что.
Это попытка вытащить свой мозг из зарубежного фольклора и окунуться в свой родной. Так что всем подсказкам калечащим мою зашоренность буду рад. Князь, долгоносик и партизаны +1.
Уже нравится. Ставка на славянскую мифологию - это зачет. Подписался на тему:-)
Нашего протеже, благородного князя, за повинность (то ли отказал во внимании императорской дочке, то ли наоборот... хотя нет, за такое его просто бы вздернули) отправляют градоначальником в самое дальнее поселение.
Бедоград расположен на востоке Великой Империи на границе со Страшной Тьмой. На него постоянно совершает набеги нечисть. Везучие крестьяне разбежались, невезучие не успели собрать скарб и смыться, когда главный тракт заняли разбойники. За Великой Тьмой расположен Халифат, но про торговлю с ним уже давно забыли, про караваны помнит не каждый старик. Так что в наше распоряжение попадает несколько покосившихся домиков и десяток крестьян.
Игра состоит из двух частей: управление городом (менеджмент) и борьба с нечистью (битва приключенцами, героями их назвать рука не поднимается).
В городе есть или могут быть построены следующие здания:
Таверна - родной дом приключенцев, между заданиями они там пропивают нажитое добро.
Кузница – позволяет вооружить и экипировать приключенцев.
Лекарь – лечит приключенцев.
Травник – готовит травы и зелья.
Волшебник – заряжает камни заклинаниями, готовит свитки.
Церковь – источник святой воды и место освящения оружия.
Ярмарка – заезжие торговцы.
Пока на этом список ограничим.
Крестьяне живут за городскими стенами, обрабатывают землю и потихоньку платят налоги.
Не проста жизнь градоначальника. То разбойники тракт перекроют, то болотники поля затопят, то нечисть на кладбище шумит, то лесные звери скот утащат. А уж в полнолуние попрут со всех сторон.
В таких случаях одна надежда на приключенцев. Этих ребят приходится вытаскивать из таверны, вооружать и отправлять на разборки, пообещав вознаграждение.
Не взлетит.
Не взлетело, расходимся.
Кстати, позицию автора разделяю, общение с живыми людьми это хорошо. Просто стоит задумывать игры для Гаминатора поменьше, существенно поменьше.
Когда доходит до мордобоя, управление переходит на партию, в которую входит до четырех человек (существ). Например, направляются они чистить тракт от разбойников. Значит, нам предстоит несколько встреч с бандитами, хоть на святую воду тратиться не надо.
Битва выглядит так:

Состоит битва из нескольких встреч с противниками. Если дело происходит на поверхности, то летающие существа могут занять ряд над нами. В основном мы идем к ним, но иногда и они подкрадываются к нам сзади или выпрыгивают из кустов.
Перемещение происходит только влево-вправо. Наш ход, потом ход противника. В наш ход выбираем персонажа и совершаем им два действия. Варианты действий:
- переместиться на несколько клеток (в зависимости от скорости), меняясь местами с другими своими приключенцами;
- оттолкнуть противника;
- схватить противника (если есть пустая рука);
- попробовать поменяться с противником местами;
- ударить одним из оружий в руках;
- прицелиться и выстрелить (оба действия);
- выстрелить;
- использовать предмет из инвентаря (метнуть нож, окропить святой водой оружие, выпить зелье, использовать волшебный камень и т.д.);
- поменять оружие в руке;
- колдовать;
Рукопашная атака состоит из трех тестов:
- тест на попадание: если «наш навык владения оружием» + d20 (случайное значение от 1 до 20) больше чем «навык рукопашного боя противника» + 10 то мы попали (если навыки равны, то шанс 50/50 иначе сдвигается на 5% за каждый уровень навыка);
- тест на ранение: наша сила + урон оружия + 2d9 (от 2 до 18, в среднем 10) – броня цели = полученный урон;
- тест на критическое ранение: шанс на крит зависит от оружия, вызывает дополнительные эффекты – кровотечение, ампутация конечности, шок, перелом, отравление и т.д. набор эффектов зависит от того кого атакуем, например, гули не страдают от яда и кровотечений.
Для дальнего боя:
- тест на попадание: навык + d20 > скорость цели + дальность +10;
- тест на ранение: урон оружия + 2d9 (от 2 до 18, в среднем 10) – броня цели = полученный урон;
- тест на критический урон такой же.
вроде норм
броски на кубики (d) можешь не объяснять - все и так поняли)
Будет, конечно, безумно здорово если ты сделаешь все это, но такие вещи за месяц не делаются.
Если у тебя уже нет скриптовой основы или полностью нарисованного арта, советую в немедленном порядке все упрощать как можно сильнее. А то с подходом "приключенцы могут пропить амуницию, а потом расстроются и убегут, но их можно вернуть взятками" и пр. и пр. ты, в лучшем случае, представишь в итоге уродскую недоделку. Упрощай все как можно скорее.
Есть просто приключенцы и ты их просто нанимаешь за деньги. Вот и все. Тебе еще с Управлением Города возиться ой как предеться.
Ты конечно прав. Как раз учусь упрощать и доделывать. На суд общественности выдана уже упрощенная версия, но от этой глыбы мысли можно отрубить еще много лишнего.
э то что ж там за большой гудронный коллайдер был изначально?!
Ну да, в словах товарища есть смысл.
День 3
Управление городом состоит из:
- сбор налогов;
- строительство зданий;
- улучшение зданий;
- расширение территорий (осушение болот, вырубка лесов);
- отправление героев на разборки.
Рассмотрим пример:
Кузница – добавляет предметы в окно экипировки приключенцев. Приносит небольшой стабильный доход. Есть несколько уровней прокачки. Нажатие на нее – производит улучшение за наши средства (дотации).
Лекарь – показывает список лечащихся приключенцев. Добавляет предметы в окно экипировки. Возможно улучшение (количество коек, скорость лечения).
Рынок – показывает список заезжих торговцев и их свойств. Возможно отправка караванов=)
Таверна – показывает список героев. Улучшается (бардель, музыканты, пивоварня).
Крестьянские дома – просто отражают финансовое состояние семьи.
Разоренные дома – родной дом нечисти, духов, нелюдей и разбойников.
Дорога – просто есть.
Разбойничья дорога – можно отправить приключенцев бить разбойников.
Лес – может быть заселено.
Темный лес – живут лесные звери. Можно бить.
Озеро – может быть заселено.
Болото – живут болотные твари. Можно бить.
Поле – может быть заселено.
Пустырь – живут злые духи. Можно бить.
Кладбище – мертвяки. Можно бить.
Капище – духи. Можно бить.
Схема финансирования может быть сложной. Меняются сезоны, зреет урожай, его собирают, продают, растет скот. Поэтому важно знать, когда отправлять сборщика налогов. Но пока рассмотрим вариант просто накопления средств, в зависимости от количества мужчин в семье.
Пока предполагаю разделить время на недели, раз в несколько недель набег нечисти. Тогда потребуются все герои, чтобы отразить одновременное нападение с разных сторон. Если приключенцев не хватает, то можно призвать в строй ополчение, но их гибель означает конец их семей.
Рабочее название "История Бедограда".
Мне механника и концепт почему-то сильно напоминает одну настолку - Dungeon Lord называется.
Автор - не знаком? :)
Читал правила несколько лет назад, но играть не доводилось. Интересное замечание. Про управление подземельем, кроме пинания импов, ничего не помню, а вот с боёвкой аналогии явно есть. Но мне идею подкинула вот эта штука.
День 4
Арсенал у наших бойцов неказистый, но есть. Могут и вилами в бок ткнуть, а то и топориком по темечку тюкнуть. Сегодня рисовал и кодировал движение на арене. Подопечные туда-сюда ходят, местами меняются. Выглядит результат так:

Довольно немаленькая комплексная игра видится. Удастся ль хоть в минимуме изобразить?
Может, порисовать чего? Как раз в таком непафосном стиле могу пиксель-артить..
Пока не получается и в минимуме сделать механику. Спасибо за предложение, но нет.
Затея заброшена.
что ж вы так, батенька?
Променял просиживание штанов за компьютером на общение с живыми людьми.
Зря