Gaminator 12. Последняя Искра (Завершена)
Жаркие вечера у экранов ноутбуков подошли к завершающей стадии. Теперь Burning Project не только обрел черты игры, но и сменил название на более безысходное — «Последня Искра». Бескомпромиссный тайм-прессинг, сражение огня и водяных рыб, месть за таинственный Город Фонарей. Всё это и многое другое ждет любознательного игрока (то есть тебя — да-да!). Кто-то всё ещё думает, что это будет легкой прогулкой? Без шансов!
История
У жителей не было никаких шансов на спасение. На подземных этажах некогда прекрасных ламп теперь живут рыбы, отпрыски великого Левиафана.
Однако по воле высших сил для города всё еще остается последняя надежда. Последняя Искра.
Игра в действии (скриншот)
Управление
Клик мышью — выбор направления движения.
Цель — добраться до выхода с уровня (лампа), по-возможности собирая колбы с рыбами.
В игре разные концовки, так что:
Авторы
- Armagon — игровой дизайн и саппорт-программирование
- Just — программирование
- Chosen One — 3D и 2D графика
- LSDragon — 2D графика и музыка
- А если всё в целом, то — PlayPanic Games
Качать и Играть!
PS
Кстати, на данный момент мы решительно не знаем что делать с игрой дальше. Добавить истории, сделать мультиплеер, прикрутить настоящую физику огня и воды?
- 24 мая 2013, 23:29
- 07
Графическая часть приятная для глаза. Рыбки в банках - идея забавная, перекликается с графической идеей конкурса. Сначала набрала 9 банок в итоге.
Игра на время, а музыка спокойная - не сочетается. Геймплей обычный, ну вполне играбельно! И багов не замечено!
Затем 14 набрала, и снова "без шансов"... картинка другая. Видимо, хорошую концовку можно получить, лишь собрав абсолютно все. Не стала собирать, проходя те же уровни еще раз. Надоело.
Чего то вот этой игре не хватает... а чего, сложно сказать... Может, какой-то изюминки? Души? Идеи? Атмосферы? Настроения?
Игра получилась аркадной казуалкой, красиво, играбельно... впрочем, многим бОльшего и не надо.
Да. Большая часть времени ушла на войну с юнити. До сюжета уже руки не дошли.
А для атмосферы нет контента. Только стены. Главный герой и угольки. Да и все. Рыбу нарисовали уже в последний день ближе к вечеру.
Именно поэтому технологии надо осваивать между конкурсов, а при работе с дедлайнами использовать проверенные решения =)
Не, ну про войну с Юнити Armagon загнул конечно :) Больше все-таки фичи заняли - стыкование тайлов и генерация тени. С Юнити были только небольшие проблемы со швами между тайлами, и то решилось это достаточно быстро.
Я скорее к тому, что в Gamemaker или JRPG-Maker все проблемы уже решены да и ресурсов много. Бери и делай.
На юнити таки есть всякие сложности. Даже по сравнению со флэшем. Те же пляски с Z-координатой для двухмерных игр. Косяки со швами у тайлов. На фликселе таких проблем бы и не было.
Нет.
КО? ;) Имею ввиду те проблемы, что возникают, когда пишешь на трехмерном движке двухмерный платформер.
Кстати, как ощущения от gamemaker? Никак не доберусь до него.
Не хочу никого задеть, но пересаживаться обратно с Юнити на Гамак достаточно странно (даже учитывая заточку под 3D одного и под 2D другого).
Я скорее про прототипы думаю.
Юнити все же тяжеловесен. Хотя приноровиться можно, конечно...
В плане? Уже лет 7 как использую. Довольно неплохо.
Я использую flash, XNA и к юнити приобщаюсь. Смотрю сколько игр на гейм-мейкере и подумываю - может попробовать? :)
Мэйкер он и есть мейкер. Никаких невероятных возможностей он не открывает, по большому счёту.
И говна тоже хватает. Работать можно на чём угодно, если есть талант. У меня, например, его нет :(
После внимательного рассмотрения Stencyl и неудачной попытки "портировать" на флеш даже половину Equanimity, что создавало невероятные тормоза, я скажу — нет, на чём угодно делать нельзя.
Может попробовать. 2D, без полного контроля над происходящим, но с удобным контролем над очерченной областью. Можно подключать DLL, хоть и не любые.
В юнити решено гораздо больше проблем чем в гэйммейкере. Это я как пользователь и того и того говорю. В юнити только модельки загружай, объекты скриптуй, да расставляй на карте. А в ГМ редактор комнат сделан гораздо хуже, чем редактор сцен в Юнити. К тому же в юнити есть такая классная штука как Инспектор, в которой можно редактировать все параметры что в скриптах. Подобной вещи в ГМ сильно нехватает. Так же как система префабов. В ГМ это было бы размещение преднастроенных инстансов в комнатах с уникальными свойствами. В ГМ пока есть только возможность в комнате задавать код при создании объекта, но и оно работает не так как хотелось бы. Однако в чём у Юнити большой провал, так это с ГУИ. Вот ГУИ там делать сложнее в ГМ это да, но оно и понятно. Вроде как в новых версиях должны были дописать но новые версии Юнити я давно не смотрел уже.
Насчёт тайлов и прочего моё ИМХО, что для 2Д игр нужно юзать заточенные под 2Д инструменты. Вообще ИМХО многие разработчики неверно выбирают инструмент. По-хорошему надо брать то, что подходит под задачу, а не то что нравится разработчику. В противном случае потом получаются на флэше игры с физикой которая тормозит как херзнаетчто.
Я лично для себя уже определил что для 2Д игр я использую только ГМ, для 3Д - только Юнити, хотя для ГМ есть поддержка 3Д, но она примерно на таком же уровне как поддержка 2Д в Юнити =)
Спасибо за инфу. ) У Юнити есть еще один плюс. Можно хоть на иксбокс игру потом выпускать, хоть в вэб, хоть на смартфоны. Если связаться с любыми известными двухмерными движками, то это как правило одна-две платформы. PC + что-то. Смартфоны, вэб или еще что-то. Хотя говорят Gamemaker вроде портируется много куда. Не знаю насколько правда.
http://www.yoyogames.com/gamemaker/studio/multiformat
А ты много видел 2Д хитов на XBOX и PS3, к примеру?
Просто Консольки они на то и консольки что заточены на быструю обработку многих штук для 3Д. Так же как и на ИОсах и андройдах почти нет адекватных полноценных 3Д игр. Опять же все инструменты заточены для своих целей =)
- не знаю, что понимать под адекватными и полноценными, но: Zombie Gunship, Temple Run и практически все его клоны, Asphalt, Infinity blade, Kinectimals, а так же внезапно порты GTA 3 и Star Wars KotOR, серия Carnivores, и это только навскидку.
- SMB, Limbo, Retro City Rampage, Fez?
Разве там не полноценный 3D?
Разве там не полностью двухмерная игра с возможностью псевдовращения в пространстве?
С точки зрения игрока =)
Но на самом деле это 3Д.
Ну блин, не знаю, вот Trine типа трёхмерный, но по сути два измерения. В твоём Megabot тоже трёхмерная графика, но игра-то по своей сути двухмерна. Я отталкиваюсь от этого.
Да, но речь шла не об измерениях гэймплея, а о заточненности консолей под игры где это 3Д используется. Рендеринг моделей, Шейдеры там всякие, буфера, оптимизации, альясинги и т.д. Не думаю что на мобилках найдтся много игр сравнимых по проработанности и контенту с играми на больших консолях. Как то в этом была идея. Как правило, на мобилках 3Д - это нечто низкополигональное или геометрически простое. У мобилок, к слову, нету аппаратной заточенности под игры. Кроме мобильных консолей. Всё-таки у Яблофонов и Ведройдов предназначение другое =)
- в смысле? А OpenGL ES просто так придумали, что ли? :) Насчёт остального просто посмотри примеры, которые я привёл выше. Понятное дело, что сложность проектов не сопоставима, ну так и бюджеты меньше, и отдача совершенно другая.
О чём и речь. Разные инструменты для разных задач. Под аппаратной заточенностью я подразумевал само железо =)
PowerVR, Adreno, Mali... Не?
Хм... Ну ладно. Я не знаю, но если GPU в мобилках мощнее тех что в консольках, то в моём мировосприятии появится ещё пара совершенно бессмысленных и асбурдных вещей=) Всё-таки игровые приставки должны быть заточены под игры, а мобилки для других вещей, но видимо, не мне судить, а людской алчности и тупости.
GPU не мощнее, но приближаются по характеристикам к тем, что стояли в ПК лет восемь назад.
Потребность в играх у людей намного выше, чем в прикладном софте, потому рынок там более насыщен.
P.S. Мобилка это Нокия-орехокол, а яфон это же мультимедийный комбайн ёпт :)
Чем технологически отличается трехмерная игра на OpenGL от двухмерной на том же OpenGL?
Я не работал с голым OpenGL. Зато разницу между написанием прозрачных шейдеров для Юнити и просто размещением объектов по слоям в GM я почуствовал =)
В 2Д для рендеринга нужно не так много обсчётов как в 3Д я так думаю.
Вот тот недавний пример:
http://www.kongregate.com/games/xelu/concerned-joe
На линухах у меня это поделие тормозит чтотунец и движется в бок рывками.