Gaminator 12 :: Zzzz-Zzzz-Zzzz (Завершена)
Я никогда не забуду ту ночь,
когда я думал, что у меня нет
никаких шансов проснуться…
Задача — путешествуя меж снов найти реальность.
Ссылки:
Скриншоты:
Управление:
Стрелки — движение
Z -действие (активация способностой, взаимодейтсиве с постелями, стрельба
Esc — выход в главное меню, если карта снов не открыта, иначе — в карту снов.
F4 — фулскрин
F9 — скриншот
Автор:
SaintHeiser (код, графика, анимация, сценраий, гэймплей, музыка)
Ресурсы:
GameMaker8.1 Standard
SuperSoundSystem3.DLL
bfxr
P.S. Это не игра.
- 24 мая 2013, 22:16
Если кому интересно, последний месяц я гиперактивно занимался проектом насколько мог, и "релиз" не за горами - намечен примерно на первое августа. В принципе не-игра готова, а сейчас ведётся шлифовка навесной ерунды типа ачивок, менюшек, заставок, сохранений и пр.
Тестеры для закрытого тестирования приветствуются, но с учётом именно тестирования не-игры на баги, непроходимые места, а не на "посмотреть пока не вышла".
Я мог бы поиграть именно ради тестирования и сбацать подробный отчёт.
Объясни только, как пройти комнату с кучей-кучей дверей? :)
Ок, я тебе в ЛС напишу, когда соберу версию для тестирования.
В той комнате только брутфорс. По факту она не несёт никакого смысла кроме как довольно простой способ попасть в тупик.
Там нужно пробовать разные двери, чтобы пройти уровень?
"Правильная" дверь стоит на одном месте, не двигается с каждой попыткой?
Готов записаться в тестеры. Именно на баги, а не на "посмотреть пока..." или за ради ловли лингвистических блох во внутриигровых текстах.
И тишинааааа... :D
Только сегодня завершил все работы с мишурой и полировкой. Остался перевод. В течении недели, надеюсь до среды, разошлю всем отметившимся тестовую версию + ещё кое-какие материалы для тестирования, если будут затыки в прохождении. Потом впишу всех тестировщиков в тот уровень с титрами ^_^
Я не прочь потестировать. Хотя, зная твоё качество, имею некоторое подозрение, что ничего существенного мне найти не удастся. Но постараюсь.
Супер! Удачи в полировке!
Могу побыть тестером. Баги могу и не отыскать, но мнение дам. Кидай в личку.
Эээээммм. Не совсем понял, зачем мне мнение без багов? Я и так знаю, что у меня всё хорошо, потому что это делал я, и делал так как мне нравится. А проект всё равно некоммереческий, так что на пользователей нет ориентира, я ни под кого не подстраиваюсь. Пользователь либо путешествует по снам, либо нет. Возможность отказаться я даю в самом начале.
Поэтому меня будет скорее интересовать техническая сторона вопроса, типа:
1) В уровне бла-бла чувак застревает в стене если три раза присесть, сделать сальто а потом собрать леденец
2 ) В достижениях текст выезжает за край экрана
3 ) В уровне бла-бла трава перекрывает персонажа
4 ) Если наступить на ёжика, то выбрасывается эксепшн с таким текстом: ... бла-бла-бла...
3) Если прыгнуть, то звук не всегда есть
6 ) Уровень бла-бла невозможно завершить, если бла-бла
7 ) Итакдалее...
Если на пользователей "нет ориентира", то зачем тебе информация о багах? И тестеры?
И потом, баги бывают багами кода, когда эксепшн вылазит. А бывают баги дизайна, геймплея, удобства.
Ну, дело твоё. Могу и не тестировать. :)
Раньше я тоже не понимал как так может быть. Но по факту разработчик может просто делать что-то, что он хочет, так же как писатели пишут то что они хотят. У меня нет цели подстроиться, но я могу предложить. Ну и вообще как-то по жизни, хочется чтобы был порядок, даже если это нужно только мне, то не-игра без багов ведь явно лучше, чем с ними, верно?
P.S. Баги удобства и баги дизайна - чисто субъективные штуки =)
Автор кокетничает, ориентир на пользователей есть всегда - если игра опубликована в этих ваших интернетах. В противном случае игра показывается узкому кругу друзей-родственников, и всё, и никаких интернет-публикаций.
Ориентир на пользователей есть всегда, но есть разница между тем, что "я делаю для вот этих пользователей" и "я делаю так как хотят пользователи". Я наверное немного неверно выразился. Мысль была в том, что если пользователю что-то не нравится, то это его проблемы, а не автора, постольку поскольку игра авторская =)
Другое дело :) По мне это одно из ключевых различий между геймдевом коммерческим и независимым - первый функционирует только для того, чтобы отбить инвестированные в игру бабки, а потому беспощадно прогибается под игрока и игровой истеблишмент (при всех тех неоспоримых преимуществах, что у него есть - в виде профессиональных художников, профессиональных композиторов и т.д., прогиб как правило выглядит жалко); второй работает на себя и на свой интерес.