Caravaneer 2
Пошаговая RPG с голодным выживанием в засушливом постапокалипсисе (без радиации и мутантов).
Страница/сайт игрыОбзоры | Цена | ||
---|---|---|---|
95.01% | +438 | 240 pуб. | |
−23 | |||
Нет достижений | |||
Нет карточек |
Дата выхода | 12 декабря 2014 |
Разработчик | |
Платформы | PC: Browser, Windows |
Жанры | RPG, Sandbox Simulation: Management Strategy: Turn-based Strategy (TBS) Survival |
Движок | Flash |
Режим игры | Single Player |
Стиль графики | 2D, Изометрия |
Сеттинг/Тематика | Вестерн, Постапокалипсис, Пустыня |
Механики | Планирование, Пошаговая |
Знание языка | Не помешает |
Цена | Бесплатная |
- 07 июля 2016, 20:52
Автор, похоже забросил игру и доделывать не собирается. Русский там есть, но почему-то до сих пор частичный, что тем более вызывает недоумение, т.к. разработчик-то наш.
Новую часть делать стали международной командой, в 3D-изометрии теперь.
https://www.facebook.com/groups/214850958589142/permalink/1017239041683659/
Но эту флешку и правда не доделали, добавив зато платных DLC для открывания стандартных возможностей вроде покупки промышленности и модификации оружия.
Что досадно при 5 тысячах долларах, полученных на Indiegogo-компании...
Имеются серьёзные недочёты с гриндингом.
Можно в первой же битве раскачать до бесконечности боевой опыт, который вместе с Agility даёт очки действия (AP), просто растрачивая ходы на перезарядку, когда все враги в панике.
А ещё выкрутить в поселении цены на еду, спроваживая туда всех пленных и рабов, отчего растёт население и безработица.
В игре потрясающая система расхода воды, продовольствия и прочих ресурсов (сено животным, смазка телегам, топливо для авто и генераторов). Не помню где столь насущного выживания в стратегическом плане (может, старинный Burntime лишь). Жаль только, не надобно рассчитывать потребности и время на дорогу самостоятельно, как было в первой части (где на карте лишь отмерялось расстояние и азимут).
Бывает такой вроде наберёшь припасов впритык, а тут в пути какая неприятность случится и скорость расчётная сократится, али маневрировать-пережидать-прятаться придётся, сбиваясь с машрута... Приходится сокращать питание, падать в весе и настрое, снижая боеспособность. Однако, хорошо исхудавшего инвалида (особенно лёгкую девушку) можно и на ослика посадить, восстановив минимальную скорость движения отряда засчёт снижения грузоподъёмности.
Планируя дальний переход осознал, что недостаёт места под все припасы в дорогу. Купить ещё ослика? Так и воды ещё больше потребуется... Нужны рабы! Увеличивать грузоподъёмность каравана рабами выгоднее, чем животными. Меньше жрут и, что важнее, пьют (воду в пустошах не видать, где добыть, кроме как отнять у кого).
А ценных рабов без порчи кармы лучше отбивать у прошлых владельцев. В наёмники брать (в городах довольно хилые наймиты предлагаются). Каждый готов воевать рядом с освободителем! Хоть и заламывают немалую цену, неблагодарные такие. Но хоть не только для грузоперевозок, но и умирать готовы.
Но людей нельзя впрягать в телеги...
----
Местные торговые маршруты бывают столь выгодны, что удивляешься отсутствию конкурентов на очевидных направлениях. Особенно при развозе лёгких лекарств. Будто единственный торговец, кроме громадных караванов.
Не всегда получается набрать дробных пробничков по 100 грамм (только из крупных куч), чтоб оценить спрос каждого ресурса в городах по пути. Недостаёт газеты из первой части, где вещались крупнейшие потребности городов.
---
АИ хромает, огнём в спину своих поливая, прущих напрямик на амбразуру. Хотя довольно складно пытается обойти издаля препятствие, мешающее вектору стрельбы.
Явно не хватает какого метательного возобновляемого оружия для простых людей, навроде камней-копий-дротиков. Арбалеты слишком технологичны (зато с них можно чертовски долго поливать-отбегать и болты после собирать, а ещё изредка чудесным образом бьёшь через всю карту сразу наповал). Гранаты-молотовы слишком далеки.
Да и сноса оружию не хватает, чтоб оправдать столь низкие цены на продажу трофеев.
Как и прицельной стрельбы по конечностям. А то лишь в голову-глаза целиться можно (мимо тельного бронника когда), но хочется и руки-ноги врагам ломать избирательно.
Индустрии оружейников не видать, откуда патроны и прочее исходит. Со складов Холодной войны всё, вероятно.
---
Занятная система качеств персонажа в зависимости от действий, решений и диалогов. У меня частенько падала оценка Умности, потому что горазд глупые вопросы задавать, расспрашивая обо всём и наивность проявляя.
Только не заметил, чтоб люди особо печалились, когда я добиваю некоторых сдающихся негодяев. Здесь бы пригодились показатели мировоззрения у каждого наёмника, чтоб не каждый мог перетерпеть безжалостные приказы (хотя бы падал моралью посильнее). Соответственно "тёмные" сотоварищи оттеняли бы и "светлого" лидера. Аналогично здешней системе, когда радостный умник повышает мораль у грустных дураков.