Bathos
Найди выход из комнаты при помощи пары десятков ключей. Или нет?
Страница/сайт игры
Третья часть серии мини-квестов японского дизайнера Toshimitsu Takagi. Как и в предыдущих частях (Crimson Room и Viridian Room) игроку нужно придумать, как выбраться из запертой комнаты.
Самая короткая часть сериала.
Адвенчура, сделанная на Ludum Dare #21. Её визуальный стиль был вдохновлен игрой Sword & Sworcery.
Вы играете за персонажа по имени Кайл, решая набор абстрактных простых головоломок, пытаясь выбраться из вашей собственной мечты. Игра, конечно, покажет, как вы вдруг оказались в этом странном месте.
Жила-была девочка в соломенной шляпке. Очень короткая флэш-адвенчура.
Классика жанра флэшевых квестов. Герой накануне перебрал и не помнит, как очутился в запертой комнате. Нужно найти способ выбраться из помещения, всё традиционно: обыскиваем закоулки, ищем применение найденным предметам, комбинируем их и т. д.
Продолжение Crimson room. Выбравшись из Красной комнаты, герой попал в Зелёную, из которой также нужно попытаться выйти. В отличие от предыдущей, эта комната хранит мистическую загадку и потребует от игрока исполнения некоторых ритуалов. В остальном же всё традиционно - ищем подсказки, спрятанные предметы, объединяем их и пытаемся найти применение.
Не путайте с The White Chamber от Studio Trophis!
Перед вами четвёртая и заключительная часть серии мини-квестов, начатая Toshimitsu Takagi в 2004-м году (Crimson Room, Viridian Room, The Blue Chamber) На этот раз герою нужно выбраться из гаража, в котором он по традиции не помнит как оказался.
Самая долгая часть сериала, отличается наиболее логичными загадками.
Сыграть можно при помощи программы BlueMaxima’s Flashpoint.
Экспериментальная аудио-игра. Играть лучше в fullsceen'е и в наушниках.
Игрока будет посреди ночи странный человек в маленькой комнате. Он оставляет подсказки здесь и там, чтобы привести игрока к его, так называемому, «искуплению».
Короткая экспереметальная игра жанра point'n'click.
Странноватая адвенчура без текста и подсказок, в которой мы, в качестве механического кальмара, прикованы цепями к жутковатому поезду и пытается как-то им управлять. Причем что именно нужно делать частенько не ясно, поэтому приходится внимательно исследовать внутренности поезда и экспериментировать с окружением.