Стрим Лисы пост-Душнилы и Flower Garden.
Что-то мне внезапно (или не очень?), захотелось постримить игру Gyt, точнее версию Душнилы, где стало можно управлять мышкой. Долго думала, надо ли оно, но все же решила, что хочу это увидеть и показать вам.
А чтобы не собираться ради одной игры, решила взять ещё Flower Garden. Вроде она должна быть достаточно долгой по нашем меркам, чтоб заполнить стрим. А если вдруг окажется у меня больше сил и времени и захочется чего-то ещё, то решим это уже по ходу дела.
В общем, жду вас на моем канале в 17:00 по Мск 12 марта. Заходите те, кому не лень отрываться от загадки Гаминатора.
Запись стрима теперь доступен по ссылке на Твич и еще на Ютубе.
- 10 марта 2024, 14:22
- 07
Вот не уверен, там уровней 10-15, насколько я помню. И, как мне кажется, что они простые. Так что лучше готовь ещё запасной план.
Надеюсь успеть застать стрим, так как начинаешь рано.
Посмотрим на стриме. ;) Решим, если что!
Если будет мало, можешь ещё сыграть в наш c alexsilent свежеиспечённый рогалик, там всё пошаговое и всё на мышке: https://igorsgames.itch.io/duck-in-pengsuit
Спасибо, возьму на заметку! ;)
Ух ты, гексы! Это точно надо пробовать.
Надеюсь, быстро пофикшу непредвиденные баги, которые вылезли у стримера сегодня...
Обновление: пофиксил критические два бага (но остались ещё другие про UI и прочее - их фиксов можете не ждать, пока просто допишу советы на странице с игрой)
Зная себя могу сказать, что буду пробовать не скоро.)
Я б сам хотел сделать рогалик с гексами, т.к. перемещение по квадратам мне кажется менее правильным с точки зрения перевода обычного перемещения в пошаговое. Вот только квадраты куда удобнее для управления и реализации, чем гексы. Хочу посмотреть, что там у вас.
Спасибо уточкам за учебник :)
Спасибо, что сбил мне три с лишним сотни непрочитанных комментариев без предупреждения.)
Расскажешь, как реализована сетка из гексов и поиск ути по ней?
upd: я написал ути вместо пути. Не буду это менять.)
Сам тайлмап на гексах рисуется стандартными средствами Godot 4. Просто выбираешь в настройках гексы.
Но код геймплея с ними у меня отдельный (взят проверенный из прошлой игры, в которой и рисовал гексы тоже сам в нужных координатах). Вот тут можно посмотреть этот код из прошлой игры: https://github.com/starry-abyss/gameoff2023/blob/07ef8fa9e4eece4d0bcdd3e984da678c2c45fed3/scripts/ui_helpers.gd
С гексами есть нюансы, например:
1) Нужна корректировка на чётные-нечётные ряды или колонки, которые то сдвинуты на полтайла, то нет.
2) Корректировка немного разная в зависимости от того, начинаем со сдвинутых или с обычных (я выбрал это в тайлмапе Godot так, чтобы совпало с моим кодом).
3) Есть ещё варианты гексов, когда по вертикали половина тайлов идёт подряд без сдвигов, а есть - когда по горизонтали (в коде прошлой игры предусмотрена только одна комбинация, и она отличается от комбинации этой игры, которую выбрал Алекс, пришлось транспонировать - поэтому в других пунктах пишу неопределённо: или ряды, или колонки).
4) Есть два захардкоженных списка по 6 элементов каждый для вычисления координат тайлов-соседей. Один для чётных рядов/колонок, другой - для нечётных.
Расстояние между гексами вычисляется через переход к кубическим координатам и обратно... :')
Поиск пути - через достаточно лёгкий и мой любимый flow field (обновляется один раз каждый ход для всех юнитов сразу, кроме роботов, которым он не нужен, так как летят насквозь куда угодно).
Многие геймплейные алгоритмы используют поиск пути, списки тайлов-соседей, список всех юнитов (в которых хранятся тайловые координаты) и функцию расстояния между гексами.
Вот тут можно глянуть объяснение разных систем координат гексовых тайлов, в том числе тех систем, которыми я пользовался. Объяснение слегка интерактивное.
Вот, спасибо! Много инфы для изучения!