CYPHER: Cyberpunk Text Adventure

car.jpg
acd3c0f3f176a2c668f4.jpg
CYPHER Cyberpunk Text Adventure

Так должна выглядеть КАЖДАЯ современная текстовая игра!

Страница/сайт игры
Дата выхода2012
Разработчик
ПлатформыPC: Mac OS X, Windows
ЖанрыAdventure: iFiction
ДвижокUnity
Режим игрыSingle Player
Стиль графики2D
Сеттинг/ТематикаКиберпанк
Знание языкаТребуется
ЦенаПлатная
  • 20 мая 2014, 20:50

Хм. Идейка зачёт, но интерфейсно я бы не делал парсер текста. Неудобно набирать постоянно.
А ограниченные варианты — ограничены.
Выход?
Делать кликабельными все слова, набор возможных команд в меню иерархией + список пяти наиболее часто пользуемых.
То есть два клика «зрение - осмотреться» потом «взять», потом кликнуть на один из предметов, указанных в тексте. Надеюсь, когда-нибудь хватит опыта такой интерфейс организовать.

брат, я нашел тебя!
можно вместе че нибудь замутить)

то есть как бы:
[панелька с кучей команд в стиле лукасартовских квестов]
[окно с текстом, в котором можно прицелиться курсором после нажатия команды и посмотреть, че будет]
ну или наоборот типа того?

И так и так возможно в зависимости от устройства игры. С одной стороны можно делать сначала выбор команды, то есть в итоге выбрать «понюхать небо» и выдать философскую фразу о том, чем же пахнет небо, чем пахнет мысль и как звучит Солнце.

А можно наоборот кликать любое слово и выдавать список только тех действий, которые возможно совершить с предметом. Ограничение. Плюс удобству игрока и меньше текста писать (стандартные «незачем мне это нюхать» не особо хороши, повторяясь по сто раз), минус свободе тыканья.

Можно сложную систему ответов мутить. То есть для тупикового действия (нельзя понюхать солнце) набрать метки/категории и выдавать ответ соответствующий (без запаха, недостижимо, предостережение опасности, яд). В итоге, например, пробование и нюханье того, где категория «яд» привязана к запаху, вкусу и прикосновению, выдаст сообщение из ряда «вы [действие], это оказалось сильным ядом, потому вы отравились и умерли». Но для такой системы очень грамотно нужно просчитывать взаимосвязи.

Вообще подумал, всё-таки несколько ограничить стоит. То есть кликать по словам и предлагать ряд вменяемых и почти вменяемых (шутки ради) действий. Например переплыть суп.

В принципе, и первый, и второй варианты хороши. Ну, в первом случае (как и в последнем), придется оч долго ковырять взаимосвязи, чтобы случайно не выстрелить из собаки и не отравить человека самолетом.

Второй вариант выглядит каким-некаким компромиссом, а всякие мелочи типа "стандартные «незачем мне это нюхать» не особо хороши, повторяясь по сто раз" решаются рандомными стандартными фразами (только заготовить их по-больше).

То, что тупая запрещающая фраза прозвучит в трёх вариантах не снимает проблемы - фальшивая вариативность бесит.

я думал ка минимум про 286 штук...

Да хоть 9286 штук. Не надо считать игрока за идиота, при первом же логичном, но не реализованном в игре выборе игрока получится неловкая ситуация и фрустрирование игрока. Если в управлении можно ударить лампой по стене, но главный герой тупо отказывается это делать, то это означает что управление просто дурит меня, а игра реально поддерживает только те 7 комбинаций, которые реализовал разработчик.

Вот тоже прав в том плане, что у действия хоть какие-то последствия должны быть. Ударил лампой по стене — лампа разбита и на стене след навсегда.

Опять же псевдовариативность может давать атмосферу, лучше раскрывать отношение ГГ к миру. Дополнительные описания того, что видишь и пропустить можно и прочитать из интереса. Мне лично это доставляло почти всегда со времён фоллаута, разумеется если написано субъективно а не при тыке на лампу «это лампа»

Плюс некий счётчик действий, энергии. Калории короче. То есть долбить лампой можешь об стену хоть сто раз (и может даже продолбить дыру или вызвать соседа с ментами), но потом не хватит сил даже сбежать от них.

Соответственно приходим к идее о том, что вариативность должна быть не запредельной а варианты прописаны. Пусть это будут три-четыре последовательных, но осмысленных. После нескольких проб, вариант просто исчезает, а до этого «я уже пробовал, и толку?», «Нет, больше не буду.» «Нет, не к чему это». «Нафик».

В общем действительно нужно думать о том, как в это играться будет и как восприниматься игроком.

был какой то старый квест - у меня друг играл - там был вредный ГГ, который в половине случаев говорил что-то в духе "я не буду это делать", "это ниже моего достоинства" и "и в чем здесь, позвольте, смысл?!"

При фразе ударить лампой по стене в голове всплыло: "Мне это еще пригодится".

Сложная система ответов? С реализацией конечно гемор, но результат может оказаться очень даже :-J

для начала нужно понять нужность этого и алгоритмы, чтобы не накликать слишком большой, да к тому же ненужный гемор

Метапарсер снимает проблемы и ограничения парсеров путём предоставления разумного выбора.

Модуль для движка Instead/концепция, диалектически снимающая парсер и являющаяся его отрицанием.

l3A8TsG
Обратный переход

Я не игрок, так что не сыграю. Вижу что тут подсказываются глаголы - это и есть "метапарсер"? Что-то среднее между менюшными квестами и мозголомным выбиранием слов?

Объяснять неигроку смысла нет. Это будет похоже на слепцов и слона примерно.

А зачем объяснять, если должно быть понятно само собой? Нет у вас никакого метапарсера. Просто глаголы, персонажи, локации и предметы подсказываются из меню.

31f6d07fe024-300x192.jpg

Метапарсер и неигрок. :D

Я разработчик и издатель, а не игрок, давайте к делу или ДОС-видос?

О. Вот это уже да, спасибо.

"приемуществами" - опечатка в статье.

Квази-парсер - семантически более уместное название, чем мета-парсер, так как возникает догадка, что внутри мета-парсера работает какой-то сложный ИИ, классификатор, нейронная сеть и/или прочее подобное. Префикс "мета" принято использовать в значении около "супер", "гипер", "сверх", только ещё и со смыслом "извне". Или может если бы парсер ломал четвёртую стену, тогда бы он точно был мета-. А так-то мы имеем механику командной строки (cmd в Windows, bash и множество прочих в Линуксах), в которой подсказки выводятся без того чтобы мы нажимали TAB, и это всего лишь один шаг вперёд того что было в операционных системах уже лет, не знаю, 30?

Хотя, надо отдать должное, вы провели хорошую работу в жанре, и документация Внушает. Становится немного жаль, что если я и коснусь темы квестов в своём инди-геймдеве, то скорее всего это будет исключительно point-and-click игрушки как у старой доброй Сиерры/ЛукасАртс.

Успехов!

Показать старые комментарии
Написать комментарий