Неплохо
Как и обещал выкладываю отзыв после более детального общения с игрой.
В игре я провёл 2 с лишним часа, меня нельзя обвинить в нетерпеливости, вот, что я смог заметить:
Достоинства:
1. Отлично проработанный антураж, вокруг игрового процесса построена практически крепость из концепции, атмосферы и сопутствующих материалов.
2. Отличный арт и визуальные эффекты - картинка просто изумительна, эффекты эффектные.
3. Аддитивность - игра заставляет играть в неё дальше. Без шуток - я пришел домой пьяный 12 ночи, сейчас 3 и я уже практически протрезвел, мне рано вставать, а я продолжаю играть. Правда, в комбинации с общей скучностью геймплея, это достоинство стоит на грани перехода в недостаток.
Недостатки:
1. Недоработанный интерфейс - местами не хватает быстрых кнопок, сложно в бою наблюдать и действовать одновременно. Написал пару пунктов в "мелочах".
2. Небалансированный или непродуманный гемплей - скукота страшная, основное действие игрока здесь, это ожидание.
3. Много ненужной фрустрации игрока - если создатель считает, что скоропостижно сдохнуть от невидимого очага радиации без автосохранения это весело и геймплейно, то он заблуждается.
4. Сложное первоначальное вхождение в игру - понимать что к чему я начал после пятой смерти, не раньше. Нужны туториалы и постепенное наращивание сложности.
5. (Просто ИМХО) Необходимость войны против ребят с красными звёздами. Не знаю как у вас, а у нас никто никогда не любил играть в войнушку за фрицев. Пусть и нео-, пусть и потом, но как-то красная звезда, это ближе к Родине, чем НАТО и иже с ними. Автор раcсчитывает на благосклонность буржуев? :D
6. Отсутствие нововведений в жанр. Я играл в стратегии такого вида - производи в балансе наиболее эффективную шоблу, да сыпь ракетами. Эта игра не привнесла ничего нового, но переняла все недостатки собратьев по жанру - общую неспешность игры, плавность перекоса баланса в свою или чужую сторону, пассивность игрока большую часть игры - тыкать иногда ракетами в вражескую базу не спасает от скуки.
Заметки о мелочах, которые я писал в процессе игры:
1. Масштабирование шрифтов и изображений. Проиллюстрирую:
Шрифты и графика после масштабирования демонстрируют артефакты несовместимые с проработанностью игры и вылизанностью её графической части.
2. Непрокручиваемые медленные заставки. Чуть позже я нашел, что ENTER сбрасывает заставку с какого-то места, но это знание стоило мне долгих поисков + одного вылета из игры без предупреждения от нажатия ESC.
3. Неудобно, что в боевом режиме при скролле до вражеской базы пропадают средства контроля за выпуском юнитов - нельзя следить за осадой и выпускать разные боевые единицы.
4. Нет, или не отображаются подсказки для быстрых комбинаций клавиш производства юнитов и применения нюков и иже с ними.
5. Нет возможности управлять юнитами - оставшиеся без поддержки ракетницы тупо ждут своей смерти.
6. Выбранный авиаудар не отменяется, только разряжается на собственную базу при смене на другой вид авиаудара.
7. Зомби выдерживает несколько прямых попаданий из танка, а также ломают танк за пару ударов.
Конец получился вполне себе эпический: двадцать минут массировать кладбище с зомбяками, чтобы убедиться, что я запарковался в радиоактивной зоне, а автосэйв забыли на складе - это оказалось выше моих сил.
Резуюмирую: игра безусловно с любовью, талантом и вкусом доведена до очень достойного уровня в антураже и графике, но при этом другие аспекты, особенно интерфейс и геймплей, оставлены без должного внимания. Игра аддитивна, но при этом скучна - опасная комбинация, скажу я вам.
Поставил оценку "Неплохо", как интегральную, а так графика и антураж превосходны, геймплей и интерфейс так себе, а музыка и звуковые эффекты достойно выполняют свою задачу не привлекая внимания и не вызывая раздражения.
Надеюсь мои заметки помогут сделать игру лучше, искренне желаю автору не бросать разработку, а делать мир прекраснее посредством развития своего проекта.
- 29 сентября 2011, 03:14
- 07
Kozinaka монстр текста и подхода к резюме игр. )
Спасибо, вот такая критика мне нравится. Всё по делу.
В общем в следующих проектах учту всё это.
Недостатки:
3) нет это не весело, это должно вызывать злобу или даже желание больше туда не попадать.
5) Мы не играем за НАТО. И их нет, они погибли в тот момент когда Китай уничтожил Москву и всё что рядом.
Заметки о мелочах, которые я писал в процессе игры:
1) какое у вас разрешение?
2) зажмите Enter и не отпускайте.
3) есть такое, но иначе кнопки перекроют меню строительной площадки.
6) главное что "ОК" возвращается. Перезарядка начинается в наказание за необдуманные действия. )
7) ну нельзя ведь сделать зомби-танк в котором сидят зомби-солдаты.
С остальным всем согласен.
Давай на ты. :)
Разрешение у меня 1920х1080, широкоэкранный монитор. Игра идёт с полями слева и справа.
То что "ОК" возращается я только от тебя узнал, в игре не заметил. Лучше просто отменять, путает только - приказа-то на старт я ещё не отдавал.
Можно сделать зомби-танк! Я только что закончил играть в выигранный SPAZ - там у ребят целые космические флотилии с зомби. Кстати это пример тоже аддитивной игры с очень длинным временем прохождения, но однообразным геймплеем - и надоело уже вроде, а пока не прошел бросить не cмог. :)
Если менять тот игровой процесс, что имеется, то я бы ввел в стратегию несколько вариантов развития, как в классических RTS - перед игроком всегда стоит вилка "развитие-нападение" и выбор зависит как от состояния и решения врага в этот момент, так и от возможностей развития и характера игрока.
Для того чтобы сделать игровой процесс интерактивнее и вариативнее я бы сделал следующие вещи:
1. Управление юнитами. В идеале выделение одиночных юнитов и их групп и выдача команд, но сгодятся и те же самые команды для всей шоблы: "Наступление", "Формирование" (накопление на базе или под щитом), "Отступление". Тактика выливания своих танков тонкой струйкой по одному самая проигрышная, так ни в реальных, ни в виртуальных войнах никто не делает. У игрока должна быть возможность тактического управления хоть в какой-то мере. Сейчас этот только выбор производства юнитов и выбор типа башни.
2. Упрочнение юнитов - танки сейчас лопаются как орешки, дорогущие танки и ракетницы также быстро умирают. Никакого серьёзного противостояния. Оно ближе к реальности, но скрадывает момент сталкивания по разному сбалансированных пачек юнитов.
3. Строительную площадку я бы превратил в медленный мобильный юнит, который можно развернуть там, куда он доехал. Это позволяет игроку выбрать место поближе к врагу, то при этом он и рискует больше. Появляется компромиссная кривая выигрышно-безопасно, решение на которой игрок должен принимать в зависимости от обстановки. Это же решит проблему заораживания ползающей панелью кнопки строительства башни.
4. Развитие базы в разные юниты. Сейчас стратегию игроку навязывают. Если зомби, значит фигачь бульдозером, если танки с пехотой, то пускай "Катюши" под прикрытием танков и т.д. Если бы продумать несколько вариантов нападения, то было бы разнообразнее - апгрейдами базы можно по-разному заполнить допутим э... четыре слота возможных выпускаемых юнитов. Взаимодействие с врагом получится что-то вроде "камень-ножницы-бумага": воздух-пехота, ракетницы-танки, танки-воздух (как в Старкрафте).
...ну короче советую попробовать поискать путей по разнообразию боя и большей интерактивности игрока - должна быть возможность выбирать тактику и стратегию.
Епт!О_О Вот это отзыв, так отзыв. Полноценная статья. Прочитал с удовольствием. Автору бы почаще писать, я люблю читать статьи, отзывы про инди игры.