Шедевр
Один из лучших рогаликов, хотя и несколько своеобразный. Обычный стиль игры в (старые) рогалики — подолгу обходим каждый этаж подземелья, смотрим на особенности предметов и то как их можно использовать — не про Томе. Это скорее про ураганный каток проносящийся по подземельям типа PoE/Diablo/подобных игр. Скажу честно что я наиграв несметное количество часов могу сказать что устал от ее боевой системы, но иногда (~раз в год) таки возвращаюсь.
Процесс игры примерно такой: жмем автоэксплор, при обнаружении врага жмем не задумываясь две-три-четыре способности которые выкашивают обычных врагов, снова жмем автоэксплор. При достижении лестницы вдумчиво проходим по списку собранного лута и выбираем из лута то что стоит надеть (или теоретически захочется надеть в будущем), остальное автоматически преобразуется в деньги. Никаких снадобий\еды\факелов\других расходуемых предметов, вместо них предметы с кулдауном. Никакого фарма подземелий как в ангбандах, число этажей конечно и за ран мы посетим их примерно все. Есть единичные исключения, но они погоды не делают.
Может показаться что это скучно, но нет — просто томе 4 почти полностью автоматизирует эти относительно рутинные действия. Всё меняется когда мы встречаем уника\минибосса\миниваульт\ваульт. А ближе к середине игры это происходит по несколько раз за этаж. И вот тут вся суть игры. Внизу есть полоска способностей. Их штук 10−30 в зависимости от класса, уровня и прочих факторов. У всех есть кулдаун, кроме того они расходуют ресурсы. Суть игры в том чтобы в опасном бою (неважно, с боссом или просто с нагрянувшей из миниваульта толпой) прожимать их в правильном порядке, правильно оценивая кулдаун, ресурсы, боевую обстановку. И этот порядок отнюдь не всегда очевидная последовательность «защитился, дебафнул, жахнул всем сильным что есть, повторить». Потому что способности (почти) все небанальные, а у врагов тоже свой список способностей. Даже у простецких с виду классов типа лучника или берсерка автор сделал столько наворотов что возможны кардинально разные билды и стили игры.
При этом в игре есть дофига (десятки) классов (в начале открыто штук 7, остальные открываются по мере прохождения) и у всех свои особенности использования. Немного примеров:
— У мага способности просто тратят ману. При этом можно включить магический щит, при котором урон будет преобразовываться в ману и тогда важно наоборот успевать ее тратить (щит сломается если мана дойдет до максимума). Справедливости ради манащит поменяли в новых версиях и теперь он работает по-другому, но не суть. Кроме того у него есть много крутых сустейнов (постоянных бафов снижающих максимум маны), но если качать их все то не будет хватать маны собственно на бой, так что надо решать что нужнее. Есть пять веток куда можно качаться (стихийные + аэгис\мана), и куча дополнительных школ, везде неплохие спеллы но очков качать всё не хватит.
— Проклятый это что-то типа варвара, но его способности тратят ярость, а ярость набирается только в бою. Кроме того чем больше ярости, тем лучше наша защита, поэтому в начале боя надо действовать осторожно, а когда уже ярость раскрутилась превращаться в машину смерти. Плюс к этому у него есть ремпейдж — длящийся несколько ходов режим когда все на экране становится красным, а так как кулдаун у этого режима большой его надо использовать правильно. Либо чтобы уйти из боя, либо чтобы наоборот всех положить. А, ну и этот режим может включиться сам при крите или получении урона. В прокачке есть три основных ветки (одноручное + щит, двуручное, одноручное+кинжал), в каждой слегка отличается тактика боя, плюс можно качать длительность и дополнительные скойства ремпейджа ну и дополнительные ветки со своими механиками.
— Обреченный (doomed) это что-то типа маг+проклятый, использует тот же ресурс ярость, но за счет других скиллов у него фокус на другом — получать ярость он может и издалека, но вот атакующие его спеллы имеют маленький радиус, в бою он должен прикрываться с помощью теней и темноты.
— Суммонер. Может вызывать десяток зверей, но у каждого свой кулдаун и специализация, так что в итоге мы не как во многих играх призвали толпу и смотрим как они всех валят, а каждый ход либо кого-то призываем либо используем какую-то способность, а звери работают как заклинания (гидра жахнет три раза конусом, выставить так чтоб не попала по своим, огнеплюй стреляет каждый ход одиночными, выставить в уголок где его не убьют а у него будет линия огня, собака и черепаха будут защищать, разместить так чтоб не мешали стрелкам и чтоб черепаха приняла максимум урона,
— и так далее. Классов десятки, с самыми невероятными механиками и системами ресурсов, я даже не вижу смысла перечислять. Причем сложность более-менее сбалансирована, конечно некоторые классы сильнее а некоторые сложнее, но всеми можно пройти и ни один не проходит игру без челленджа.
Автор активно развивает игру и добавляет новые классы. Несколько лет назад сделал офигенное дополнение (по сути вторую игру) где мы играем за орков. Там крафт, стимпанк, огнестрел и бензопилы (точнее паропилы). И лор, о том что орки то не олицетворение зла, а Коса С Востока (герой из прошлой части) — не обязательно добро.
Ну и про лор не могу не сказать. Первые версии были по вселенной Властелина Колец (спустя 300 лет после событий книги), но она быстро стала тесна автору и он сделал свою. Конечно если не знать английский можно смело прокликивать эти свитки и играть без этого, но если таки читать — отдельное удовольствие. Множество историй о добре и зле, большинство грустных, но где-то мы вмешиваемся и всё становится ок.
Теперь о минусах.
Во-первых — тем кто ждет старого доброго рогалика с пиханием колец в умывальник и битьем врегов окаменевшей ящерицей, тут от него только пошаговость. Даже аскии режим фактически выпилили. Как я уже сказал это скорее экшн-рпг где монстров валишь толпами а лут гребешь мешками.
Во-вторых, лично для меня. Хотя механики классов офигенно разнообразны, у них есть общая черта. У всех умений есть кулдаун. Если у тебя есть огненный шторм с супердамагом, то у тебя нет варианта «вкладывать всё в максимум маны чтобы потом фигачить им всё живое», потому что у него кулдаун в 20−50 ходов. Это не только ограничивает возможные билды (вместо однокнопочных билдов все билды условно говоря десятикнопочные), но и делает так что бой на высоких уровнях превращается в «смотрим на полоску скиллов, жмем тот который откатился». И рано или поздно это надоедает. Но надоедает спустя столько сотен часов игры, что всем остальным я могу рекомендовать эту игру смело.
Особенно понравились
- Графика/стиль
- Звук/музыка
- Геймплей/механика
- Сюжет/история
- Глубина/реиграбельность
- 18 января 2022, 15:16
- 03
Комментариев пока нет