gamin
Меню
Блоги
Новый пост
Посты
Микропосты
Все подряд
Игры
Проекты
Разработка
Фишки
Сайт
База игр
Игры
Новая игра
Одобренные
На проверке
Наши
Скидки
Лучшие
Отзывы
Новый отзыв
Разработчики
Новый разработчик
Авторы
Команды
Издатели
На этом сайте
Известные
Саундтреки
Новый саундтрек
Все саундтреки
Любимые
Композиторы
Движки
Новый движок
С описанием
Без описания
Подборки игр
Новая подборка
Все подборки
Конкурсы
Актуальный
Календарь
Gaminator
Gaminator 27: нЕ ПоРаЗмЕрУ
Gaminator 26: Неопознанный летающий объект
Gaminator 25: Реальность и Фантазия
Gaminator 24: (У)Делаем боссов!
Gaminator 23: Параллели и пересечения
Gaminator 22: Важные даты
Gaminator 21: Наши маски и тайны
Gaminator 20: Игровая ностальгия
КОД
КОД 22: Пародия на игровой жанр
КОД 21: Судя по звуку
КОД 20: Движение - жизнь
КОД 19: Рикошет
КОД 17.2: Свободное падение
КОД 17.1: Тебе никто не поверит
КОД 16: Один на Один
GAMIN: Триколор
GAMIN: Триколор 5
GAMIN: Триколор 4
GAMIN: Триколор 3
GAMIN: Триколор 2
GAMIN: Триколор 1
Звуки Гамина
Звуки Гамина 4: Конец большого пути
Звуки Гамина 3: Последняя битва
Звуки Гамина 2: Начало большого пути
Звуки Гамина 1: Силы не равны
Другие
Gamin Battle Royale
GBR IV: JRPG
GBR III: Игра, в которой нужно управлять автомобилем
GBR II: What burns never returns
GBR I: Interactive Fiction
Gamin Bitsy Jam
Gamin Bitsy Jam 2: Сильное чувство
Gamin Bitsy Jam 1: Зов
WHAT?IF
WHAT?IF 2: Безумие выбора
WHAT?IF 1: Точка соприкосновения | Расширение и притяжение
MP3.EXE
Антроподжем
Инди-Битва
Литературный конкурс
Конкурс обложек
Разработчикам
Прогресс разработки
Как связаться
Советы пиарщикам
Игры для обзора
Зарегистрироваться
Войти
Конкурсы
Gaminator
Киберпанк
Заявки
Danger: Energy
http://www.digital-synthesis.com/games_files/DANGER_ENERGY_DEMO.zip
Herzenrg
25 марта 2011, 19:07
0
9
RSS
Twitter
Steam
VK
О сайте
Помощь
Правила
© 2007-2025 Gamin
me@gamin.me
Как оно неспееееешноооооо качает
Итак, я прошёл первую локацию.
Впечатления сугубо положительные. Однако попридираюсь немного:
1) разрешение экрана небольшое, а мышка чувствительная, потому на больших (по меркам игры) уровнях не очень удобно передвигаться, да и общая картина неясна (впрочем, может так задумывалось)
2) опечатки/описки (в одном из первых брифингов с Оператором «Как скажите» вместо «Как скажете», в брифинге с ЕВК после прохождения первой локации «нравишся»)
3) (совсем придирка) в используемом шрифте цифра 4 сильно напоминает цифру 9, что сбивает с толку поначалу
Согласен с 1 и 3 пунктом, опечаток пока не видел.
В целом мне нравится, вот бы еще звук починить.
Из минусов на данный момент могу отметить диалоги. Капитан, на мой вкус, лишен капитанской харизмы. Тестовый диалог с механиком (желтеньким) был просто великолепен, я прямо почувствовал персонажей за эти три предложения, а в самой игре как-то не серьезно что ли, ремарки капитана не понравились. Но это вкусовщина все, понятно.
Подожду, может ты исправишь звук, если нет -- поиграю в тишине, но атмосфера будет неполной естественно.
Да и, почему нельзя пропустить интро?
интро на эскейп пропускается. Эскейп по всей игре отлично работает без мгновенного закрытия игры.
Единственное, что нельзя пропустить - это GAMINATOR в самом начале.
Ты знаешь, я нажал на эскейп и попал в начальное меню.
странно, без звука что ли всю игру перекосило...
Не, не, перепроверил, все нормально. Может быть интро уже заканчивалось первый раз и я нажал при переходе уже в саму игру, а не на интро, тогда он и вышел на титульный экран.
Сейчас пропустил интро без проблем.
1) про мышку, камеру знаю. Мой тестировщик тоже матерился при мне, грозился в глаз дать. Если созрею, то буду делать зум. И блокировки камеры пока что нехватает.
2) опечатки - по максимуму что замечал сам - исправлял, но тотальной вычитки пока не было. Тексты набивал на коленке, выдумывая диалоги на ходу. Будут потом и лирические правки.
3) ну это не придирка, а вполне серьёзная проблема которая, меня самого раздражает. Я же не просто так спрашивал про английскую версию. Нормальных техногенных русских шрифтов - дефицит.
В любом случае, наверное пока что подожду выхода GameMaker 8.1. если там всё гуд то приобрету лицензию и перебрусь на него и проект буду продолжать на нём. А пока что займусь разработкой своей системы по управлению онлайн таблицами рекордов и соотвественно продолжу проект e3.14center.
Вы гигант! Очень уважаю тех, кто успевает делать качественные проекты в такие кротчайшие сроки.
ERROR in
action number 1
of Create Event
for object o_loader:
Error defining an external function.
Музыка не играет. Комп повесился, хотя нагрузка на цп, если верить диспетчеру задача не превышает 25%.
FMOD не подгрузился.
Нужно чтобы игра была распоковано и лежали три DLL вместе с ехешником: FMODsimple.dll, fmodex.dll и shader.dll
То есть возможные варианты ошибки
Либо из архива запускаешь, либо, возможно со звуковой картой, ОС, ДиректХом проблемы.
Распаковано, все рядом лежат.
Жалко.
а можно узнать характеристи машины вместе с ОС?
Windows XP, Pentium 4 2.80, 512 RAM, DirectX 9.0c, Realtek AC97
дело явно в самих ДЛЛ
Вариант1: Видеокарта не поддержитвает шейдеры 1.4
Вариант2: FMOD затупил.
Попробуй скачать и обновить DLL-ки:
http://rghost.ru/4928795
Мб они у тебя повредились при транспортировке.
Не помогло.
Я попробую еще на домашнем компе и отпишусь тогда.
Дома все нормально запустилось.
Задумка в основе игры понравилась. Если это твоя идея - мои поздравления.
Про то, что игровое поле не влезает в экран, уже сказали. Без автоудаления камеры играть неприятно.
Ещё сложилось такое впечатление, что в игре много лишних сущностей. Заставки такие, заставки этакие, экраны хитро сменяются, выбор уровня в нескольких экранах, диалоги долгие. Но мне, как игроку, хочется геймплея. А не закликивания диалогов и заставок. =)
Да и вообще, не уверен я, что логической игре нужны диалоги. Выглядит как предыстория и диалоги крестиков-ноликов. =))
Да, наверное, надо убрать пункт меню "продолжить", если продолжать нечего, в первой игре?
За такой короткий срок очень хороший результат. Желаю успеха в Гаминаторе!
Не согласен на счет нужности диалогов.
пункт меню "продолжить" - нужен, т.к. в игре автосохранение, а в самый первый раз этот пункт просто не работает. Проще сделать пункт неактивным, чем его вообще убрать.
С диалогами, мне кажется интереснее когда происходящее в игре на чём-то обосновыввается, а не тупо "новая локация открывается потому что она открывается".
Игрушка кла-асная, чего уж и говорить :-)
Нашел одну пока опечатку только. И еще немного напрягают эти сокращения по углам экрана.
Великолепное оформление игры. Так всё плавно и красиво. Настоящий эротический массаж глазных яблок!
Грусть, печаль, тоска, уныние, под вайном не пашет :(
И не должно было, разве хоть одна игра на GM запустится под вайном?
СОТКАМКО вон запускается, правда, шрифт вверх ногами :).
И от осознания правильности факта менее грустно не становится :(. Надо срочно развести кого-нибудь на ноут с виндой.
До какой-то определенной версии GM вроде запускаются (по крайней мере Spelunky работает), а те что под GM7 уже точно нет, в том числе и сабж.
ГМ игры запускаются под вайном, думаю это связанно не с гм, а с приблудами, используемыми с играми.
То, что в ТПЛ3 генераторы криво расставлены, это так и задумано?
Быстро прошел все уровни в секторе, а на этом намертво застрял. Сложность как-то слишком непропорциональна.
да, так задумано и решение едиснтвенно. Задачка, кстати детская, я её ещё в 4-ом классе решал.
http://farm3.static.flickr.com/2511/4154379477_8beb33fe07_t.jpg
только на практике слегка видоизменена
Не очень помогло.
Картины в целом не видишь, приходится тыкать почти наугад, по диагонали линии построить нельзя, чтоб поставить узел, приходится заниматься пиксельхантингом, выискивая место, куда можно поставить.
Жаль, пока игра больше всех впечатлила, но от этого уровня ощущения остаются такие, словно с завязанными глазами и в рукавицах пытаешься собрать конструктор лего
ну я не расчитывал уровни на пиксел хантинг
1 шаг: влево все три точки
2 шаг: диагональ две токи
3 шаг: вниз две точки
4 шаг: диагональ ещё две точки
В некоторых уровнях, нужно конечно точно позиционировать лучи но не до "пиксельхантинга".
Даже с таким пошаговым руководством этот уровень занял больше времени, чем половина уровней следующего сектора вместе взятые
Согласен, на больших картах зума нехватает и блокировки камеры. Но с другой стороны это можно использовать как усложнение гэймплея, главное чтобы не сильно раздражало
Нет, все-таки нельзя это считать за фичу. Это не просто какое-то внутриигровое препятствие, это скорее раздражающий баг, мешающий нормально играть. Очень сильно не хватает зума. Когда проводишь луч, приходится не на глаз просчитывать где он пройдет (как изначально задумывалось), а просто тыкать наугад, еще мимоходом пытаясь справиться с вечно скроллящимся экраном.
Здоровски получилось!
Графика и оформление на высоте, геймплэй интересный.
Правда ближе к середине начинает надоедать.
Это во всех головоломках так. Потому что головоломки расчитыаны на то что их проходят не за один день. Сел так под вечерок - порешал. На следующий день снова сел вечером и порешал.
Вообще я старался как можно сильнее разнообразить гэймплей(честное слово!), чтобы практически каждый или каждый второй уровень представлял собой новую задачку.
Провёл экспертизу. Сперва посмотрим на варианты уменьшенной графики. Очевидно, что уменьшать надо было сразу так чтобы всё вмещалось на экран, иначе если уменьшать на чуть-чуть, то опять начнуться мнения что нужно ещё меньше. Смотрим здесь:
вроде бы всё нормально, но чуть-чуть мелковато. На самом деле это просто удачный уровень.
А вот тут:
видны проблемы и выглядит оно ужасно.
"Делай другие уровни" скажите вы. Спасибо! но тогда это будет уже СОВСЕМ другая игра. Все уровни будут однообразны. Не будет разницы между уровней кроме степени забитости одного экрана.
Другое решение. Игроки жалуются что нужно чтобы можно было отдалиться? Да пожалуйста!
Мгновенный зум! Даже колёсико крутить не нужно! Всё обозначения понятны. На миникарте можно двигать мышкой в передлах вида, прикидывая куда ляжет следующий луч, но ставить точки нельзя.
Итого, кто бы там что ни говорил:
1) Вариант для уменьшения графики и вариант с зумом - оставят на существующих уровнях поля по краям которые выглядят совершенно по-уродски и графику делать меньше на чуть-чуть смысла не имеет.
2) Большая графика была сделана специально. Иначе бы я замутил бы игру полностью в стиле как в миникарте(тем более я люблю абстрактный стиль и сперва даже хотел именно так делать, но надо развиваться и в других направлениях). И абстракции всегда привлекают меньше чем прорисованный персонаж.
3) Изначально не было задумано ни зума, ни миникарты, а большие уровни были сделаны чтобы держать часть карты в голове. Знаю что это сложнее и многие игроки видят в этом ошибку. Многие привыкли что если головоломка, то это обязательно на весь экран и пох что там за хрени маячат мелкие. Но надеюсь, что НАСТОЯЩИЕ любители головломок и гэймдизайнеры оценят этот ход по-достоинству.
4) В каждом уровне подкидываются новые фишки, чтобы не дать игроку заскучать. Если всё вывалить сразу на игрока, а затем делать комбинации то: ему может оказаться тяжелым сразу усвоить такой объем информации и уже на второй локации он бросит от того что не увидит ничего нового. Я бы бросил т.к. понял бы что ничего нового мне игра не подкинет а перебирать однообразные "салаты" из элементов уже неохота.
5) Переделывать 30 уровней и терять из них удачные у меня нету желания. Уровни специально делались совершенно разных размеров опять таки для того, чтобы заставить игрока сидеть у экрана - ведь в однообразные прямоугольные уровни играть было бы очень скучно. Возможно я лишь изменю некоторые из существующих уровней.
6) Правило 5-9 работает. Человек зрительно воспринимает лишь 5-9 объектов на экране. Поэтому более крупная графика подразумевает, что игрок решает задачу по-частям, другое дело что ему иногда необходимо видеть общую картину - для этого теперь есть мгновенный зум. Ну и видно что у меня на экране входит как раз около 7-8 игровых объектов.
7) И не надо мне "удвиляюсь как дизайнер посмел..." или "я думал что такой разработчик как ты...". То, что я сделал - как раз и называет дизайнерским подходом. Оценить плюсы и минусы всех сторон и выбрать то, что хорошо выглядит и быстро реализуется.
На сим всё. Ушёл доделывать две локации и переделывать диалоги.
1. I'm sorry! Когда это чёрный фон стал уродским? Что мешает к краям уровня приделать точно такой же светящийся периметр, как у миникарты?
Чуть-чуть меньше - согласен, смысла нет, а зум - самое здравое решение.
2. Ну ок. Только помни, что графика - та вещь, которую не задумываясь следует приносить в жертву, если она сковывает в игре играбельность.
3. Я гЭймдизайнер (не люблю такую транслитерацию, но тут дело вкуса). Ход не оценил. Да, ты добавил сложности игре тем самым, но помимо этого ты заставил конкретно меня раз по 5-6 переставлять длинные линии, потому что "вот в этот генератор я не попал".
4. А мне не нравится ощущение, что меня постоянно готовят к игре, не давая самой собственно игры. Ок, вводи новые элементы, но раз в 3-4 уровня, а не на каждом втором. Besides, хороший приём разнообразить головоломку - давать новые игровые задачки, а не новые игровые правила ;)
5. Ммммм... Знаю, это неприятно - выбрасывать проделанную работу. Но рано или поздно тебе придётся научиться это делать, если ты хочешь перестать отплёвываться от мнений игроков фразами вроде "так задумано, вы ничего не понимаете".
6. Мне нужно видеть общую картину в момент постановки точки далеко от предыдущей, чтобы знать, попал я в эти штопаные 4 генератора наклонной линией, или нет?! Мне не совсем интересно, где ещё есть генераторы, действовать по обстоятельствам вполне нормально для меня (но это подход методом тыка, неправильный в случае головоломки), но мне нужно знать, что я делаю конкретно сейчас.
7. Ты выбрал то, что быстро реализуется и хорошо выглядит, да. Подумай ещё разок, но теперь подумай о том, что хорошо играется.
Резюмируя:
У тебя есть графика, есть кусочки игрового процесса, которые разрываются неудачным решением не делать зуминг. Не понимаю, почему ты так в него упёрся рогом (может на гамаке это действительно очень большой геморрой, но это подводит нас к вопросу инструментария, и его соответствия возможностям человека, его использующего).
Я бы делал зуминг, мини-карта, даже та, что на скриншотах, не канает. Если бы ты сделал её в углу, подсвечивая генераторы, которые задевает предполагаемая для постановки линия, было бы ещё более-менее. Это если ты всё ещё хочешь стоять на своём.
1. чёрный фон становится уродским тогда, когда он занимает 2/3 игрового поля.
2. Частично согласен. Дело не в том что я "не хочу" переделывать, я "не вижу в этом смысла". Когда я вижу смысл в переделке, то я беру и переделываю.
3. ГЭймидзайнеры доделывают свои проекты до конца, и если сжатые сроки, то они из кожи вон вылезут но сделают.
4. Возможно ты прав, но чисто субъектвино.
5. Абсолютно неправильный подход. Грамотный дизайнер(неважно какой) должен уметь доделывать свою работу а не в корне переделывать. А так же быстро использовать готовые решения для компоновки новых. Задача любого дизайнера одна: "сделать из говна конфетку", а не "с нуля сделать прекрасное и если нужно то ещё раз сделать с нуля". Иначе работа теряет смысл и время потрачено впустую.
6. Тогда может быть проблема не в видах и камерах а в том что радиус реагирования генераторов маленький? С подсветкой задетых генераторов хорошая мысль, хотя сейчас и так видно куда можно луч поставит и проходит ли он над генераторами.
7. Теперь всё отлично играется.
А я не понимаю чего ты так прицепился к зуму? Чего не устравивает мгновенный зум до обзора всей карты? Зачем лишние кадры? тут ты нажал кнопку - он мгновенно тебе уменьшил, а так - придётся колёсико ещё крутить. Зум на ГМ делается просто, но мне категорически не нравятся чёрные поля вокруг карты. Выглядит, как будто вырезали. Я когда играя в игры, вижу обрез игрового поля, да ещё и какое-то "нечто" за ним - сразу ставлю в уме минус игре, т.к. создаётся впечатление что не смогли нормально замаскировать "конец экрана".
ГМ в плане инструмента - отличный выбор. В нём очень много готового и встроенного. Не надо трахаться с указателями и памятью, рыться в тоннах какого-то совершенно ненужного кода. Это отличная надстройка чтобы больше думать над игрой а не над техническими деталями. Да ты и сам видишь, что на ГМ "в одиночку" реально хорошую игру собрать за пару недель а не пару месяцев.
P.S. Мой руководтиель всегда говорил "Лобовое решениие скучно, а теперь подумай как можно ещё". Может быть если бы я сделал всё влоб: простую менюшку, простую карту, простые уровни в один экран - это было бы более играбельно, но менее интересно(см. игры на YoYogames, например HeroCore). И началось бы обратное:"графику бы подтянуть", "сюжета добавить хотя бы диалогами" и т.д. Палка о двух концах. Разным игрокам хочется прямо противоположного.
Причём прошу заметить, что про "зум рулит, миникарта - гавно" писали только разработчики игр. Игроки же как просто игроки выделяли лишь проблему целостности картины и уродские диалоги.Учитывя что многие игрокаи думают не так же как я, то следует учитывать что игроки думают и не так же, как другие разработчики.
То, что ты доделал игру, хорошо для тебя, для конкурса и для всех игроков.
Минус поставил я, потому что меня покоробил 7-ой пункт.
Не нужно драматизировать :)
Передёргиваешь в сторону "Сначала добейся") Ок:
Потому что когда я запустил игру и попал на первую же карту, не влезающую в экран, моим инстинктивным действием было крутануть на себя колесо мыши. Не поискать кнопку миникарты, просто крутануть колёсико. Просто как игрок я уже приучен: не хватает обзора - пробуй отдалить вид.
Я уже приводил разумную альтернативу - BlitzMax. Как вариант - Unity, тоже очень много всего готового. Вопрос в том, можешь ли ты соскочить с чужого готового, и написать своё, когда это действительно потребуется (а это потребуется, иначе случится то, что мы видим в топике NoahRain).
Несмотря на то, что я всеми фибрами ненавижу ГМ, я отдаю ему должное - прототип на нём собрать - как пальцами щёлкнуть. А вот сделать игру уже несколько сложнее - сказывается его, гейммейкера, потолок. Ты говорил про потерю в производительности, если отдалить настолько, что видно все элементы игры. Вопрос: каков инструмент, если он тыщёнку спрайтов нормально вывести не может?
Я говорю как игрок, первым интуитивным желанием которого было открутить назад зум, а не вспоминать, что мне в диалогах сказали, что тут есть миникарта, только и всего. Есть набор "стандартов" - зуминг, WASD, прыжок на пробел, etc. Если возможно применить стандарт (то, что признаётся большинством как опция "по умолчанию"), и этого не происходит, придуманное разработчиком решение (в твоём случае - миникарта) воспринимается как костыль...
Я тоже так сначала думал. Пока не понял, что у меня получаются франкенштейны на костылях, зато, ять, сохраняющие жутко морфировавшие прежние наработки. Иногда нужно сделать качественный скачок, сделав что-то с нуля. Да, я согласен, не в этой игре - тут это действительно не имеет смысла, но иметь в своём арсенале спелл смелости не помешает. Он нужен действительно редко, но когда он действительно нужен - лучше бы он был...
Люто плюсую.
Ха, это не "добейся сперва" - это я так указываю на то что у тебя фактически не закончен ни один проект. А ведь заметь, что чем меньше проект, тем проще его делать (хотя как сказать "проще"). Это я к тому, что хороший гемдизайнер сперва должен отучиться на небольших проектах - понять каково это, прощупать почву так сказать, а затем уже садиться да большие проекты. А ты, я так вижу решил, что настолько крут, что сразу своять шедевр готов. Т.е. я скорее послушаю советов гэймдизайнера который в этом компетентен и уже имеет за спиной пару более менее успешных проектов, чем советы разработчика, считающего себя крутым гэймдизайнером. А так: назвался груздем, так полезай в кузов =)
Как бы игрокам не интересен процесс или скриншоты которые ты выкладываешь. Игроку интересно играть в саму игру. В этом между нами разница: я привык работать на результат(выдавая игроку свою работу в виде игры), а ты, видимо, привык работать так, чтобы тебе нравился сам процесс(выдавая игроку скриншоты и видео).
По существу - единственный пункт с которым я согласен - это про разные цели наших проектов.
Поверь, в 2Д работы не меньше чем в 3Д.
Про сон - вообще бред. У меня и учёба и работа, на которые я так просто не привык забивать. Последнюю неделю, правда я работал на работе всего наполовину(в связи с отпуском), но ложился всегда нормально. Это называется "грамотный тайм-менджмент", а не "работа без сна и отдыха". Я ни разу за последние года 2, позже 12 не ложился. И вставал каждый день в 7-8 утра, и ТАК планировал свой день, чтобы оптимално решить как можно больше задач(не только по разработке игр).
С этим согласен, тогда если миникарта будет колёсиком мышки вызываться, это, получается уже не будет костылём. Только вот проблема ещё в том, что не у всех есть колёсико. У Jazz, кажется, нету.
Вызов принят.
Сэинт, ты явно профессионал в некой своей узкой области, но пора уже расширяться. А то так всегда будешь считать, что эти вот не понимают, авось кто-то поймет.
Стивен Кинг (а может еще кто-нибудь) писал "нужно уметь убивать своих любимых". И если стоит задача убрать 20% из 10000 знаков/слов, как бы все ни было необходимо, всегда оказывается, что что-то было менее важно и можно выкинуть, несмотря на уже проделанную работу. И становится лучше. Потому что ценность работы заключена не в ее количестве. И порой можно даже все выкинуть, другой раз осторожней будешь. Для головоломок есть свои правила и не надо перелопачивать всю графику, а надо было в начале понять, что уровни должны быть по-другому организованы.
(я еще) Не играл, но осуждаю (потому как мне странно читать такие вещи от автора):
Блин, ну, это ни в какие ворота не лезет, как по мне. Поднимите руки те, у кого в приоритете не геймплей, а "нескучные формы" уровней, чтобы заставить вас сидеть у экрана.
В общем повторюсь. Ты много на что способен. Но не надо так упираться и считать, что "то, что хорошо выглядит и быстро реализуется" = "сделать из говна конфетку", потому что не все любят конфеты из говна. Все-таки ты для нас стараешься, а не для сферических "НАСТОЯЩИХ ценителей головоломок" или как там у тебя было написано (как-то посмешнее).
В общем удачи и не надо скабрезничать. Мы любим тебя, Saint.
)))))))))))
Буду цитировать ))))
Тем не менее, многие такие конфеты активно потребляют.
Поиграл немного, отпишусь о впечатлениях.
Вообще, очень поражает качество получившейся игры, учитывая такие короткие сроки. Нарисовано все действительно шикарно, задумка неплохая, есть даже сюжет. Но все же не без недостатков, о которых наверняка уже тут отписались (комментарии не читал).
Во-первых, качество звука слишком низкое, от музыки и грохота через несколько минут начала болеть голова. Во-вторых, разрешение экрана низкое, а рамка скролла слишком толстая, поэтому на больших уровнях жутко неудобно выстраивать лучи — экран гоняет туда-сюда. Сильно раздражает, если честно. Ну и в-третьих, основной шрифт не очень красиво смотрится, плохо читается, да и вообще уже заезженный.
А в целом круто, респект, как говорится (:
Хм, сколько людей отписалось — практически каждый пожаловался на отсутствие зума. SaintHeiser, тебе не кажется, что лучше было бы прислушаться к мнению игроков, ради удовольствия которых ты как раз и работаешь? Буквально недавно на эту тему была статья на хабре, советую почитать: http://habrahabr.ru/blogs/gdev/115854/
чувак, я уже реализовал зум в виде миникарты. Кто бы что там ни говорил, но оно сильно помогает. Все мнения я учёл, и выработал план, что и как изменить. Уж я то наверное не дурак.
И проблема была даже не столько в скроллинге и большой графике, а в том что радиус реагирования генератора на луч маленький. Когда я это исправил - стало значительно лучше.
А в совокупности все проблемы дали именно такой эффект "что-то не удобно тянуть лучи через всю карту".
Да, с радиусом реагирования тоже проблемка была. Спасибо за ответ и за то, что учел пожелания.
Офигеть!!! Хейзер зарелизил свою игру. И нигде не упоминул. Ну что ж ты так. Случайно узнал. Искал на Геймдеве.ру твою тему , что бы узнать когда релиз. Смотрю ты удалён. Вышел на твой сайт. И бац- релиз. Отличная работа проделана. Поздравляю. Надеюсь кто-нибудь напишет обзор. А я всё , часов на 5 пропал.
ПЫСЫ Ссылку-то забыл вам кинуть http://digital-synthesis.com/games/view/32
Трейлер http://www.youtube.com/watch?v=pAu0Z8dQGm4
Он ушел отсюда, хлопнув дверью
Ну, не всё так печально, сам-то Хейзер здесь есть, просто особо не выпячивается, насколько я понимаю. :)
А вотс хэппен, м?
Ну насколько Хейзер ни был бы противоречивым и хамовитым типом, не могу не поздравить с релизом. В этом месяце появилась какая-то надежда, что СНГшный инди-дев выходит из застоя.
А ролик можно было и поаккуратнее сделать: фразы доставляют, а кое-где видны скрины на русском :)
Ну что могу сказать? 4 и 5 локации убивают наповал. Фиг пройдешь. Если ещё 4 осилил, то в уровнях пятой в упор не вижу решений. Правда есть волшебная кнопочка Ф1, по нажатию которой уровень автоматически проходится. Очень уж мне сюжет хотелось посмотреть, пришлось пожмякать(правда не глядя на экран, планирую попозже переиграть уже по честному).
Хейзеру хочу пожелать поскорее браться за новый проект, нарабатывать скилл. Ну и не переживать, что игра не получила особого фидбека. Всё же жанр пазл среди игр не особо популярен. Нет есть, конечно, исключения. Но в целом платформеры, как мне кажется, более массовый жанр.
Так и не понял, почему ты на Тигсурсе написал не в ветки форума "Фидбек". Как мне кажется в основном там разработчики выкладывают свои проекты. Я случайно совсем заметит твоё сообщение в другой какой-то ветке.
А казалось бы - какой простой гэймплей, и не так уж много гэймплейных элементов. И при этом мне почти все говорили, что гэймплей простой и элементарный и его стоит разнообразить. Разумеется, в первых двух локациях уровни довольно простые, т.к. они начальные. А вот дальше я специально изобретал уровни посложнее. Для зарабатывания экстрасов там вообще жесть как решать нужно. Зато, на мой взгляд - интересно.
По остальному - мне уже не нужен фидбек. Моя задача теперь - донести игру до игроков. Сама она пока что не доносится. Разумеется, в основном дело в том, что это - паззл, жанр, который мало кого интересует.