Catalization: Первое Мяу
Изначальная задумка была делать Цивилизацию, но из соображений, что можно упростить, все больше элементов становились похожи на Curious Expedition. Такой вот пошаговый эксплорейшн. Так что если в игре будут интересные механики, то скорее всего взяты они оттуда. Показывать пока особо нечего, но написал импорт карты в виде пнг, по которой отрисовывается тайлмапа.
Используя цвета из картинки можно нарисовать карту к игре. Один пиксель — один тайл. Ориентировался под размер 64×64.
Сама графика достаточно схематичная: пиксель арт в палитре Eroge Copper, шрифт — MarkerFelt. В качестве музыки пара простых мелодий. Управление пока затачивается в СОЛО НА КЛАВИАТУРЕ рогалайк стайл. И для обычного передвижения используются кнопки QEZX вдобавок к WASD. Я знаю, что многие испытывают специфические эмоции насчет управления в моих играх, но это часть задумки какой-то всегда. Карательный геймдизайн, так сказать.
В доисторический сеттинг игра не попадает, но пошаговые коты будут.
Судя по остальным заявкам ожидается много околостратегий околорпг, что радует. На прошлом гаминаторе самые прикольные игры были как раз стратежками.
- 07 августа 2023, 06:41
- 011
Даже здесь Врата Балдура?!
Афигеть, я тоже сделал преобразование png в уровень для игры для своего конструктора на Python, разработку которого пока приостановил. У тебя можно будет загрузить свой png?
Кстати, у меня тоже задумка сделать цивилизацию, от которой не отклоняюсь, поэтому будет 100%-ная стратежка, думаю тоже покажу промежуточный результат.
Вот не знаю, но я жду на конкурс больше стратежек, чем рпг, с завоеваниями и развитием своей империи. Хотя понимаю, что этот жанр сложнее.
Желаю тебе удачи в разработке и дойти до финиша с игрой)
А мне кажется тема-модификаторы как-то больше для тактики располагает. Даже подумывал под напором сделать игру, потом думал сделать мокап. Как видите, даже мокапа не сделал.
А разве в стратегиях, тем более пошаговых, нет тактики?)
Нет, в стратегиях есть ЗЕРГ РАШ!
Тогда не буду говорить, как я побеждал в циве превосходящие силы противника, пришедшие на мои земли.
А как же пошаговые платформеры? :) Примером может быть Turn Undead (обе части).
Пока не приоритетно. Делал больше для того, чтобы проверить, удобно ли генерить тайлмапы из этого. Если время останется, то можно будет и рандом прилепить и пользовательские карты подгружать.
Коту должно понравиться.
Спасибо, и тебе с цивой.
Удобно, если не надо складывать тайлы в несколько слоёв - например, тайл дерева, и у него на фоне тайл травы или земли.
А если кодировать слои по цвету? Скажем тайлы одного слоя это оттенки красного, тайлы другого это синего, третий слой это зелёный.
Получится такая штука как смешивание текстур для terrain на самом деле и уже больше заморочки программистера, а не "вот понятно что этот красный пикель это враг, а этот жёлтый -- монетка".
А это удобно будет рисовать? По-моему, если в редакторе предусмотрено рисование по каналам, то по очереди, и получается не очень наглядно. Как если бы я рисовал эти слои в нескольких файлах.
Ну вот рисовать не очень удобно будет, да. Это мы ещё не дошли до оптимизаторства уровня "да там же можно 255 значений записать на канал!!1", вот только на глаз увидеть разницу между 138 и 139 скажем как-то не особо реально.
Ещё можно в игре сделать возможность по щелчку менять тайл и кнопку сохранения карты из игры)
Это доведёт вас до The Стенок, если о них на самом сайте слышали, насколько это многострадальный долгострой-самописный-редактор!
С этим столкнулся как раз. Думал про два варианта: по слоям и карты двух разных масштабов. Со слоями все понятно, но не слишком удобно их делать и редактировать потом. А с разным масштабом вообще плохо, если не писать внутренний редактор свой. Но можно будет рисовать квадрат одного цвета в квадрате другого цвета и читать один пиксель снаружи и один пиксель внутри.
А пока карты читаются с картинки, объекты расставляются вручную.
Я в одной игре делал просто разные оттенки одного цвета для обозначения разного фона, при большом количестве комбинаций вряд ли подойдёт.