Искорка, зажги! : Сделано!
Вот так. Лиса таки сделала ее! Уже не ждали, ха-ха? Не, я такая!
И вот, сегодня я, наконец, доделала игру на КОД 20. Свою первую игру на Ren’Py. Что ж, по этой ссылке можете скачать мою игру:Ссылка
Я сейчас (ночью) проверила, вроде игра прекрасно идет. Так что очень надеюсь, что она не глючит там. Хи-хи. Проверяйте, что могу сказать.
А я буду ждать спокойненько ваших разгромных отзывов на то, что геймплей прост, как 2*2, графика нарисована исключительно нейросетью, и то эмоций очень мало, а концовка только одна. Но я сделала ее с любовью, так что как уж вышло. Если без багов получилось — то это уже большая победа, так как я не знаю, какой подлости можно ждать от нового движка. У меня вроде все работало.
Потому — наслаждайтесь!
Ну и да, так как сюжет линейный, а все «тыканья» в варианты просты, то прошу спойлеры убирать в спойлеры. Под ответственность тех, кто будет читать комментарии. Хи-хи-хи.
- 09 июля 2023, 03:42
- 010
Ещё как ждали! Скоро добавлю ее в общий архив, а также обязательно разгромлю (по-хорошему) в своем отзыве, как поиграю :)
Спасибо.
Ура! Стоит ли ждать стрим Кота с разбором всех концовок?! (ну и что, что она одна)
Вроде как да! По крайней мере я хочу добиться от него этого, он ведь обещал! Если что, рассчитываю на вашу помощь, ха-ха.
Как и обещал написал рецензию, надеюсь я правильно понял это произведение. Осторожно спойлеры.
На первый взгляд "Искорка, зажги!" это очень простая, позитивная история о дружбе и бескорыстной помощи близким. Инициирующее событие по Роберту Макки — протагонист истории попадает в гирлянду и встречает там других персонажей - Лампочек. У каждой из Лампочек своя беда, каждой Лампочке Искорка помогает и идет дальше по проводам. Как то слишком просто, вам не кажется?
Вот и я убежден, что не все так просто. Первым ключом к понимаю произошедшего оказался баннер
с нарочито некомфортным сочетанием цветов. Цвета сливаются, текст не читаем, и хотя это не то чтобы важно, оно вызывает раздражение и легкий дискомфорт. Атмосфера начала нагнетаться.
Вторым ключом к разгадке оказались спрайты персонажей. Героиня по сюжету это заряд электрического тока, а другие герои лампочки, однако все они изображены несовершеннолетними персонажами женского пола определенного типажа.
Третьим ключом стало полная "гробовая тишина".
А четвертым это описание проблемы каждой героини, каждая из них страдает: одна ослепла, у другой нет сил, третья в фазе острого психического расстройства, любой шум вызывает у нее приступы ярости, еще одна настолько отринула сей бренный мир, что попусту игнорирует все происходящее и т.д.
Сложив эти кусочки пазла воедино я сформировал следующую картину:
Все эти лампочки, это непокойные души девочек запертые в лимбе, все они были одного типажа, низенькие, пухленькие, с большими глазами и длинными волосами. Предположу, что там где жили эти девочки орудовал маньяк-педофил, который триггерился на типаж этих девочек. Он подкарауливал их после школы, похищал, избивал, ослеплял, душил и в конце концов наигравшись переодевал их примерно в одну и ту же одежду различающуюся в цветах, перекрашивал им волосы и вздергивал их на стене, развешивая их как лампочки в гирлянде.
На все это намекают девушки описывая свои страдания, одна из них вовсе "замерзла", а мы можем вспомнить, что в произведениях массовой культуры часто души не осознавшие свою смерть чувствуют холод. Есть намек и на сексуальное насилие, когда одна из жертв маньяка настолько сильно страдала, она отказывается разговаривать с искоркой и лишь бормочет настолько она себя одиноко чувствует, что нельзя никак поступить иначе, кроме как протиснуться, извините, в щелку.
Диалог между искоркой и лампочками может быть метафорой для внутренней борьбы и мук, которые переживают похищенные дети во время своего пленения. Искорка, представляющая надежду и свет, пытается помочь им преодолеть темные моменты и страхи, которые им приходится переживать. Лампочки, с их болями и потерей способности светиться, могут символизировать утрату невинности и ужасы, которые дети испытывают во время своего пленения.
Здесь обыгрывается классический троп, когда неупокоенная душа не может отправится в мир иной (в данном случае нужно принести ее душе свет, отправить на небеса), пока ты не выполнишь ее просьбу. Такой троп используется наверно всю историю фольклора человечества.
Почему же главная героиня выглядит так же как и жертвы маньяка? Здесь может быть несколько трактовок, например главная героиня это ангельская сущность, которая чтобы проще втереться в доверие к жертвам приняла схожий вид. Либо же это персонаж человек, может быть медиум или шаман, и ровно по Джосефу Кэмпбеллу она отправляется в "загробный мир", и действие новеллы разворачивается именно в этом отрезке "пути героя". Возможно, главная героиня такая жертва маньяка, но так как ее душа самая чистая и невинная, она является проводником других душ, аккумулируя их.
Тем самым внимательных читатель может открыть второе дно этого произведения, и остаться крайне доволен, хотя среднестатистический читатель упустит все описанное мною выше и произведение не оценит. Рад, что Лиса, может в такую глубину.
Лиса — молодец, буду ждать еще психологические хорроры/триллеры от нее!
P.S. Кстати, если включить автодиктовку, то атмосфера будет напряженнее.
Ха-ха-ха. Ну могу сначала могу предположить, что "(Ф)едя и (С)ережа" тебе зайдут. Вот там такого триллера можно словить!
Ну а теперь наотвечаю тебе всякого. Так что да, господа остальные, тут спойлеры. Так что на ваш страх и риск, как говориться.
Самая спойлерная часть:
Ну, может, я и не в такую глубину копала, но все же могу заверить, что некоторый посыл был. Я вообще по природе своей души очень чуткая на предметы. Рушите старое советское здание? Плющите старую машину? Гады! У них же есть история, есть душа. Да там, практичность и то-сё! Но все же... Так что вся концепция истории Искорки точно передает мою позицию. Она спасает бедных лампочек от "гибели" из-за всего-то поломке в проводе. Еще в заявке писала, как обидно, когда гирлянды перестают работать всего-то из-за одной лампочки, патаму чта так провода сложены (насколько я понимаю). А если так задуматься, то ничего и не мешало Искорке просто уйти опять в розетку и убежать к какому-нибудь другому электрическому прибору, который цел и невредим, и дает ей смысл жить. Искорка - отражения меня в данном контексте.
И да, я постаралась каждой лампочке сделать индивидуальность по той же причине. Это не только, чтобы игра не превратилась в какой-то текстовый "поинт-энд-кликер" (или типа того). Думаю, понятно, о чем я - будь все однообразно, была бы совсем скукотища. Но я за "личность" вещей вокруг нас, а потому я искала самый лучший способ показать это. Там и прямым текстом кое-где написано. Потому постаралась поискать грань между хоть какой-то физической (с точки зрения этой науки) достоверностью и интересными решениями с максимальным "очеловечиванием" и одушевлением вещей. Надеюсь, это у меня получилось.
И не знаю, как получилось ли у меня раскрыть идею полностью. Ведь есть три "пласта" действий Искорки. Первый - что ее жизнь - это движение. Если она не двигается, то и не живет. Если говорить упрощенно. Второй - она оживляет лампочки и гирлянду. То есть своим движением она помогает им жить. Ну и третье - она своим движением прокладывает как бы "вновь" дорогу тем искоркам, которые прибегут за ней. Если она этого не сделает, они как бы тоже потеряют смысл жизни.
Теперь о вещах более приземленных, так сказать. Можете читать более спокойно, кто хочет, спойлеров нет.
Когда делаешь графику к игре, нужно максимально похоже нарисовать героев. Хотя бы в одном стиле. Я не против "каши" из стилей, это точно, но для себя я как-то хочу держать эту планку, так сказать. Но договориться с нейросетью о том, чтобы она выдала 5 вещей в одинаковом стиле без танцев с бубнами на данный момент тяжело. И так как это был КОД, а даже не Анонс КОДа (если вы помните, то пацанчики из анонса Рикошета были именно такой группкой), я не могла позволить себе долго копаться с графикой. Изначально вообще на экране должна была появиться только Искорка. Но потом я придумала, как сделать вариант максимально похожий и достаточно быстро. Однако времени на дорисовку деталей, которые бы гораздо сильнее отличали Искорку от лампочек у меня уже не было. Хотя я бы для каждой из 12 лампочек сделала бы свои уникальные спрайты и эмоции. Но не на КОД, конечно. И, если вы приглядитесь, то это не просто тупой примитивный перекрас. Лампочки имеют один силуэт с Искоркой, но детали изменены самой нейронкой по ее собственному желанию. Я прописывала только цвет. Потому и эмоции у всех четырех цветов лампочек получились немного разные. Думаю, это уже плюс.
А почему - чиби? Пока для меня ответ один. Нейросеть выдает гораздо меньше косяков, если рисует что-то более примитивное. Ну то есть небольшие "руковички" вместо рук убирают возможность лишних или кривых пальцев. Что является одной из самых огромных проблем в нейронке. Все это работает и для остального тела. А смотрится при этом очень лампово (ха-ха, под тему этой игры вполне подходит). Так что пока для меня это отличный способ быстро получить красивую и "правильную" графику для игры. Как только обзаведусь более мощным железом (надеюсь относительно скоро) и смогу быстрее разбираться с графикой, все может измениться. Таково мое нынешнее "оправдание".
Тут могу сказать одно. АХМА не дает возможности хорошо оформлять игры в звук. Там гармонично можно вписать только единичные звуки, которые не зависят от того, сколько игрок будет в определенном отрезке сюжета. Будет хреново, если вставить туда трек на 1 минуту, но игрок пройдет в два раза быстрее, и ему придется дослушивать полтрека там, где его уже не должно быть, а может, где хотелось бы уже вставить другой. Потому все мои игры на АХМА были без звука.
Ренпай же позволяет, насколько я смогла понять, настраивать звук по-всякому, чтобы он идеально или почти подходил под темп игрока. Но этим мне еще предстоит овладеть. Так что в данной игре присутствует наследие моего опыта игроделанья на прошлом движке.
Ну и как же я отниму у Кота и меня самой возможность покрасоваться озвучкой моей игры с тонной диалогов по ролям на стриме? XDXDXD
Оформление тут задано движком совершенно стандартно. Цвета есстесно можно поменять по желанию, даже стиль меню. Но в отведенные мне мной самой 3 дня за компом для "рождения" игры в Ренпай-виде я решила не лезть в эти дебри. А просто вписать название конкурса и сайт таким, как Ренпай сам решил стандартно сделать. Почему именно настолько нечитаемо - вопрос к нему. Меня он спрашивал об одном цвете - собственно о рыжем, который является фирменным для Искорки. Откуда взялось болото на фоне - я не знам.
Ну вот так обстоят дела в реальности. Вообще в игры я вкладываю очень много своего мировоззрения, и искать там кучу дней (множественное число от "дно") вполне хорошее занятие. Хи-хи.
Надеюсь, игра и остальным покажется интересной!
"(Ф)едя и (С)ережа", а они будут?
О глубине. Глубина — это не то что лежит на поверхности, твой же посыл "у предметов есть душа" ты проговариваешь буквально через эти самые предметы.
У меня кроме как к баннеру никаких претензий к оформлению нет, просто ограничения, что у тебя были клево легли на мою СПГС теорию. Про звук тоже, его не хватает конечно, но это не критично. Вон у Кота тоже звука нет, и в целом норм.
Как и каждый автор, если у него нет обратной цели.
Ты вроде умеешь писать, какие-то милые сюжеты придумывать, посылы вкладывать. Не помню играл ли во что-то еще от тебя или читал ли, но по этому произведению складывается впечатление, что у тебя нет понимания базы построения истории и персонажей. Это, к счастью, не смертельно и наверстывается при должном желании. Крайне советую:
Блейк Снайдер: Спасите котика!
Роберт Макки: История на миллион долларов
Роберт Макки: Диалог
Роберт Макки: Персонаж
Изучив материал и сделав соответствующие выводы ты сама почувствуешь как сильно вырастешь
Спасибо. А я-то, дура, порадовалась, что хоть нормальную игру сделала. Буду теперь знать, что на самом деле выходит. Только мог бы именно это в начале написать, а потом все эти шуточки про триллер шутить. Чтоб я сразу все поняла.
приложенная литература не для чайников, а для повышения квалификации)
Ну знаешь, я просто сделала милую простую сказку об Искорке, которая помогает лампочкам. Как видела - так и сделала. Они говорят то, что мне хотелось сказать игроку (про смешные моменты из жизни) и эмоции у них такие, как мне показалось, будет гармонично. Но если ты говоришь, что не умею делать истории - ок. Могу лишь сказать, "Не очень-то и хотелось". Если вам нужны только истории по всяким там Робертам и Джозефам, то и ладно.
В любой сказке есть мораль, урок который выучили герои. Взять того же колобка, или царевну лягушку. Даже в более простых и детских произведениях типа "Зоки и Бада" персонажи как-то развиваются, чему-то учатся, у них происходит изменение ценностей. Если упростить твое произведение до структуры выйдет что-то типа: "я искорка, ой чет в гирлянде не горят лампочки. А вот и лампочка, ты чего не горишь? - Мне плохо. - А если так? - ух, ты! Я горю! Спасибо! *повторить 11 раз*. Я искорка - я молодец, починила гирлянду!" конец.
Знания о драматургии будут только в плюс, но ты конечно просто обидишься, заигноришь и будешь думать, что ты плохая, вместо того, чтобы пойти и почитать умные книжки и стать профессиональней в своей любимой деятельности
Да. Потому что не хочу тратить нервы и время на деланье ИГРЫ, а не истории, которые потом все равно никто не оценит. Я-то хотела, чтобы это восприняли, как игру... А не как ИСТОРИЮ. История тут - такая же обертка, как и во всех ваших играх. Обертка геймплея. Так как в истории, может, повторение и не интересно, а в ИГРАХ мы специально проходим уровни. Они повторяются по одной и той же схеме. Ну, игроделанье не мое, ок. Моя попытка сделать ИГРУ при неумении пользоваться ГМС и ограниченности в самом геймерстве из-за дцп, привела вот к этому.
Так что лучше бы придрался к отсутствию геймплея. К этому я хоть готова была.
Хорошо, больше не буду делать ИГРЫ. А мои истории ты и правда не читал.
Можно спорить являются ли "игры" в жанре визуальной новеллы непосредственно "играми" (я все же считаю что в подавляющем большинстве не являются). Тем не менее, абстрагируясь от жанра, можно сказать, что у тебя получилось сценариоцентричная игра, где по сути нет ничего кроме сценария, поэтому его и оценивают. Если ты оцениваешь свою историю как обертку геймплея, то нужен геймплей.
Могу посоветовать Тайнан Сильвестр: Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр и Джесси Шелл: Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все
Очень хорошие книжки.
Значит нужно ознакомиться.
Энивей, молодец, что закончила свой проект и выложила, это круто. Надеюсь увидеть твой рост в будущем.
Спасибо огромное, что ещё раз доказал, что мне здесь не место. Пойду лучше вышивать, как и полагается женщинам. Там ко мне хоть никто не пристает по поводу того, что я делаю.
я тебя книжки отправляю читать, а ты вышивать идешь :с
А вот и мой отзыв-разбор на твою игру. Сразу скажу, что мне понравилось.
Добрая игра про Искорку, которая помогает лампочкам не грустить, ведь скоро Новый Год (летом, ага), нужно веселить взрослых и детей, создавать атмосферу праздника!
Это даже больше как книга, чем игра, листаешь и ждешь, что же будет дальше, а что же будет если я поглажу или потрясу ее?)
Очень оригинальная идея в том, что мы играем за Искорку (хотя из названия игры это должно быть понятно, ха-ха), а также можем общаться с лампочками!)
Понравилось, что есть вариативность какая-никакая. Мне вот нравится сохраняться перед каждым выбором, чтобы посмотреть весь контент, который может быть.
Также понравилось, что показаны эмоции искорки и лампочек, от этого больше погружаешься в рассказ.
Хотелось бы, чтобы варианты с пройденными диалогами исчезали, чтобы легче было ориентироваться, сколько вариантов у меня осталось.
А вот слова в диалоге с первой синей лампочкой "Таааах", "Пожожди" так и были задуманы или это опечатки?
Опечатка в диалоге со второй синей лампочкой, лишняя буква Н. А в следующем диалоге пропала буква Г в слове вокруг.
Чувствую себя психологом, если честно.
Все время ожидал, что можно проиграть в этой игре, что кто-то даст мне по попе, но эта игра оказалась настолько доброй, что нельзя проиграть :)
Я сначала думал, что мы первая искорка, которая побежала по этой гирлянде, поэтому и оживляла лампочки. Но потом рассказчик сказал, что гирлянда ломалась и другие искорки поломали лампочки от того, что им трудно было передвигаться. Может быть, было короткое замыкание? Это опасно! Браво Искорке, что спасла ситуацию!
А также есть глубокий смысл в этой игре, психологический. Что у каждого у нас свои заботы и проблемы, каждый из нас индивидуален. И то, что одному может помочь, другому никак не поможет. В игре собраны все типы личности: от доброго экстраверта до интроверта и холерика. Например, одна желтая лампочка первая с нами стала общаться и просить помочь, а первая зеленая лампочка чувствовала себя одинокой, а последняя зеленая даже угрожала нам. Но это добрая игра, поэтому мы всем помогли и все кончилось хорошо.
Но то, что каждому МОЖНО помочь, говорит о многом. Не надо бояться помогать друг другу, пробовать все способы, даже если кажется, что уже никак не поможешь (как это было с одинокой зеленой лампочкой). И еще, очень показательно, что искорка и лампочки показаны как живые люди. Даже сама искорка называла других искорок своими сестричками и не забывала о первой зеленой лампочки, которой не смогла сразу помочь, но потом обрадовалась, когда все же помогла ей.
Спасибо за эту добрую и глубокую по смыслу игру, ты молодец, Лиса! Мне очень понравилось играть в твою игру, делай побольше подобных игр!
Заметил, что на КОД много философских игр с глубоким смыслом, неужели эта тема вас сподвигает на это?)
Спасибо. Я сто раз вам повторяла, что игра получилась безумно простой из-за того, что была не очень уверена в своих силах в такие сжатые сроки. Спасибо, что оценил эту простоту. Это очень грустно, когда от тебя желают супер-игру там, где ты на движке а + б сложить не можешь ещё. Ну и было несколько вещей, которые не вошли в Ренпай-версию, потому что я тупо пока не знаю, как их сделать.
Хотела как только обживусь на Ренпай сделать все более сложным, не в этой игре, а в других. Но сейчас вообще пропало желание дальше что-то делать.
в «тааааах» и «пожожди» я специально оставила опечатки, так, для веселья типа. Другие опечатки - опечатки уже конкретные, потому как торопилась и были проблемы с кодом, из-за чего они и возникли, сильно отвлекалась на непривычный кодинг.
Ну и ещё раз спасибо за то, что тебе понравилось. Очень надеюсь, что реально понравилось. Потому как обидно, что Кота из-за тертого сыра все нахваливают, а меня за мою, считай, первую игру (когда движок совсем не знаешь и времени очень в обрез это так) тут же раскритиковали. Как будто все тут все знают и не говорят «а я бы сделал вот так, но не знаю, как на Годоте это сделать». Сложилось впечатление, что меня просто прессуют, потому что я тут белая ворона. Игры делать не умею, играть в них тоже, весь язык терминов не знаю, ну и т.д. Я всегда думала, что мне тут не место. Но спасибо, что хоть кто-то принимает меня.
Да в пределах КОДа сложно сделать непростую игру, будем честны. И эти сжатые сроки проверяют наши силы, и у тебя получилось здорово за такое короткое время, правда! Тем более ты еще больше вещей сделала в эти сроки, которые не смогла перенести в Ренпай, ну вообще круто тогда, надеюсь сможешь и в Ренпай добавить их.
Я вообще удивляюсь, как ты за такое короткое время смогла быстро освоить новый для тебя движок и перенести туда игру. Ты, получается, поучаствовала в двух КОДах сразу :D
Так что результат достойный, мне понравилась эта милая, добрая история с глубоким смыслом. Кот вот передал глубокий смысл через геймплей, а ты через текст, и в этом ваше мастерство.
Мы все тебя здесь любим, ты здесь как Искорка, всем помогаешь, даешь мотивацию делать игры (организуешь конкурсы), а критику не принимай близко к сердцу, в конце концов критикуны тоже не желают тебе зла, а с благими намерениями к тебе, но вот как получается у них.
Освоить? С помощью мужа, которого доканала к концу постоянными вопросами « а что теперь не так?», «Где разница между примером и мной?». Ему огромное спасибо, он подходил и проверял, тыкал в одни и те же ошибки, которые я допускала, как слепой котёнок. Для чувака на нервах, который никогда не имел дело с «НАСТОЯЩИМ КОДОМ» мне было очень тяжело. Скобки? Пробелы? Большие буквы? Переносы? Никогда о них не слышала! Разве это важно? Почему оно не работает без них? Вставлю вам примеры того, что я делала на АХМА:
Пробелы , скобки, переносы - вставляй как хочешь! А кучу всего и просто нет. Работает без этого. И теперь вот это:
Какие-то линии, которые то ли надо соблюдать, то ли нет. Куча двоеточий, без которых оно не работает. Все подсвечивается какими-то цветами, значение которых я не знаю. Новые команды, которые не равняются уже привычным.
Но в итоге-то все получилось, получила огромный опыт, и это очень здорово, ты большая молодец!
И да, я специально сказала себе «Ренпай-версия должна быть сделана так же за три дня». Для меня это был некий принцип равносильности участию в конкурсе. Рах столько дали - столько и должно быть.
Добрался до игр с КОДа. Ну, и первой запустил твою.
Мне понравилось. Милые герои, милая история. Легко представить, как именно это чиби-девочка всё это придумала и рассказывает. Глубоких смыслов (как писали ранее другие) я не ищу, настроение, наверное, такое, лёгкое и не замысловатое. =)