Скачать демо «Бюро странных находок» можно ПО ЭТОЙ ССЫЛКЕ.
Там же расположен файл README (для удобства можно нажать «скачать все»).
Приятной игры!
- 11 мая 2023, 17:05
- 010
Скачать демо «Бюро странных находок» можно ПО ЭТОЙ ССЫЛКЕ.
Там же расположен файл README (для удобства можно нажать «скачать все»).
Приятной игры!
И да, наконец-то скинув эту ношу, могу с чистой совестью погружаться в творения остальных. Лучше поздно, чем никогда...
Техническое примечание:
- Игра (на данный момент) рассчитана под соотношение сторон 16:9. Если у вашего монитора aspect ratio другое, лучше перевести игру в оконный режим и выбрать наиболее подходящий размер окна.
- Игра проверялась на устройствах с экранами "FullHD" и "HD". Если у вашего монитора разрешение сильно ниже, или сильно выше, может потребоваться изменение скейлинга в настройках.
- Рекомендуется играть в наушниках (или с выводом звука на что-нибудь, где больше одного канала).
начал играть, был подключен геймпад у меня начало дико камеру крутить, пришлось отключать. Сперва подумал что управление с геймпада реализовано, но вроде нет
Очень странно. Управление с геймпада там по дефолту должно работать "без проблем".
А какой у тебя пад?
И как определяется в настройках? Что-то типа xinput 1?
("настройки" - "контроллер")
Вообще там есть всякие опции включить-выключить, и не только там - но внятной рекомендации дать не смогу.
Даже документации полной нету в природе ¯\_(ツ)_/¯
DualShock4, завтра полноценно засяду поиграть посмотрю
Ок, спасибо за информацию.
Немного поискал в обсуждениях касательно DS4 и его поведения в гоззе - возможно, управление сходит с ума из-за гироскопов.
Сейчас еще глянул, в "настройки - контроллер" можно нажать по показанному названию контроллера и там для него уже отрегулировать чувствительность и т.д. каждой оси и т.д., насколько вижу. Может, если что-то отрубить там, то стабилизируется. Otherwise передавать инфу авторам движка и "когда-нибудь, что-то починят". У меня же самого, увы, Сониевских падов нет, так что и не потраблшутить.
Брать тут https://www.7-zip.org/download.html или portable-версию тут https://github.com/daemondevin/7-ZipPortable/releases
Это было тяжко но я прошел. В целом мне понравилось. Сперва продолжу про контроллеры, дуалшок не работает, к сожалению, вообще, но если подключить дефендер то с ним норм, но играть на контроллере все равно невозможно, так как неудобно.
Удивлением стало, что это движок под дум, и все объекты спрайтами, они мне в целом понравились, хотя и от некоторых персонажей у меня флешбеки от "дети против волшебников" накатывали
Окружение, как я и писал в заявке мне не нравится, лучшеб текстурки какие-нибудь накинул. Левел дизайн спорный, с одной стороны это кишка, и в ней не потеряешься (особенно когда у тебя все однотонное), с другой между аренами есть "развилки", которые все одинаковые плюс-минус, отошел схавал лечилку пошел обратно, либо вышел через закольцованный коридор. Один раз только в таком закутке встретил врагов.
Так же окружение порождает непонятки. например красная вода в начале, она красная -> опасная, но нет, в ней можно спокойно плавать, но вот бирюзовая вода отнимает у тебя жизьки. А вот пол цвета охра на скрине ниже это че вообще? Как я должен был понять что он дамажит?
Понравилась оч "бесконечная комната", она прикольна и геймплейно, и визуально. В остальных случаях все комнаты играются плюс минус одинаково. Хромает баланс: урон от оружек, количество патронов, жизьки врагов. В какой-то момент патронов стало стремительно не хватать и пришлось абузить сохранения, пробегать все что можно пробежать и убивать руками все что можно убить руками, а руками урон ну ОООЧЕНЬ СЛАБЫЙ, враги же кусают больно.
В конце есть босс, это клево, на первой форме я узнал что в игре есть бег, а вторая форма просто за гранью добра и зла. Во-первых он теперь дамажит через прожектайлы, во-вторых очень больно дамажит, в-третьих он летает. А из-за особенностей движка если поднять камеру то перспектива начинает плыть и ломать мозг, это чуть ли не физически больно.
Как говорил выше, спрайты мне в целом понравились, но руки особенно понравились, и анимации хорошо сделаны, но вот с дробовиком у меня такая беда. Так и должно быть? Это как в том меме "ты куда воюешь?". Проблема даже не столь в визуале, а в том, что из-за того что дробовик расположен вот так слева целиться очень сложно.
Музыка подобрана хорошо, но переходы слишком уж резкие. Еще бесило что чуть ли не единственный звук у главной героини это смех, она смеется даже когда ее убивают. Поорал еще что когда подходишь к зеркалу оказывается что ты смотришь из солнечного сплетения, а голова так значительно выше. Ну и когда я получил костюм я пошел в первую очередь в лифт, но костюм не оделся, а когда я зашел в комнату погружения он уже на мне был. :с
В целом проект клевый, жалко что ты не успел и он идет вне конкурса. Правда тема и условия не то чтобы раскрыты прям
Привет. Спасибо за подробный отзыв!
>Сперва продолжу про контроллеры, дуалшок не работает, к сожалению, вообще, но если подключить дефендер то с ним норм, но играть на контроллере все равно невозможно, так как неудобно.
Понял. С дуалшоком надо будет им на гитхаб issue закинуть, хотя возможно оно уже там есть и попросту "не в приоритете" у команды гоззы.
>Удивлением стало, что это движок под дум
Вообще, это моя вторая работа в GZDoom. Первой, если любопытно, был ЩЁС который делал совместно с товарищем (и он, наверное, еще меньше похож на "думовский" движок по визуалу). Правда, ЩЁС был чисто "walking sim'ом" и очень минималистичным, когда как при создании "Бюро" мне пришлось многому чему учиться и в сравнении с ЩЕСом это оказался более масштабный и заковыристый (в плане создания) проект.
>"развилки", которые все одинаковые плюс-минус, отошел схавал лечилку пошел обратно, либо вышел через закольцованный коридор.
Когда их делал, идея была такая - если у игрока со здоровьем все нормально, то он не будет на них отвлекаться. А если надо восполнить уровень здоровья, то почему бы и не сходить за аптечками.
>например красная вода в начале, она красная -> опасная, но нет, в ней можно спокойно плавать, но вот бирюзовая вода отнимает у тебя жизьки.
Как говорила компания SNK в рекламе King of Fighters XV, "shatter your expectations" :)
Только вот в "зарубе" перед боссом я сделал предупреждение, чтоб не фрустрировать совсем уж.
>А вот пол цвета охра на скрине ниже это че вообще? Как я должен был понять что он дамажит?
Ой, ну тут у меня экспромпт вышел чисто. Сначала хотел сделать привычный по шутерам "слайм" (зеленая жижа которая дамаджит), в итоге не разобрался как делать замедление ходьбы в секторе (это реализуемо, но я не успевал с этим), а зеленый цвет в контексте этой комнаты совсем вырвиглазно выглядел, поэтому сделал охру. А "как понять"... ну... если игрок - подозрительная сова, то может и заподозрит :D
>Хромает баланс: урон от оружек, количество патронов, жизьки врагов.
Честно признаюсь, настраивал все "под себя".
>В какой-то момент патронов стало стремительно не хватать
А пополнял вовремя запас их у npc? Я исходил из того, что если "добирать" у него стабильно патроны, то плюс-минус хватает.
>Пробегать все что можно пробежать и убивать руками все что можно убить руками
В некоторых комнатах для лучших результатов надо стравливать врагов друг с другом, "направляя" их атаки туда, куда тебе надо, используя "здоровяков" как живой щит и прочее (если надо, постараюсь попозже записать свое видео прохождения). Я даже подсказки на это дело оставил в паре мест, т.к. опасался что игрок может "не просечь фишку".
Тем более что кроме doom 1-2 и quake эта тема в шутерах не так уж часто и поднималась. При этом, когда все это дело тестировал, у меня стабильно выходило так, что когда переигрваешь - расклад событий каждый раз может быть разный. То "глазники" забили до смерти "дэвида блейна", то "блейн" их расстрелял блевотой, то еще как-то.
>а руками урон ну ОООЧЕНЬ СЛАБЫЙ
Каюсь, с руками возможно переборщил... ну, когда я их делал, сначала они у меня были очень сильными, и мне не понравилось что руки получались overpowered - тогда я их стал нерфить. Нерфил, нерфил, в итоге так занерфил что они стали скорее "средством отчаяния".
>В конце есть босс
Дык, я ж участвовал с шмапом на прошлом Гаминаторе, так что после этого не имел права не делать босса тут :)
>На первой форме я узнал что в игре есть бег
Я специально подбирал скорости и атаки у босса так, чтоб без бега было невозможно пройти его. А так, вообще, сам когда прохожу, бег постоянно использую и с обычными врагами, например в той же комнате с двумя хохотунами и бирюзовой водой я могу нарезать круги, прыгая с берега на берег и "эвейдясь" от плевков (а потом огребаю сделав ошибку и упав в воду, потому что слишком много выкрутасов ахахахахах).
>А из-за особенностей движка если поднять камеру то перспектива начинает плыть и ломать мозг, это чуть ли не физически больно.
Хм... вообще, помню тут были какие-то настройки по выбору режима отображения спрайтов сверху/снизу и поведения перспективы, но сейчас сходу не могу найти где именно. Надо будет проверить и, возможно, врубить дефолтом.
> с дробовиком у меня такая беда. Так и должно быть? Это как в том меме "ты куда воюешь?". Проблема даже не столь в визуале, а в том, что из-за того что дробовик расположен вот так слева целиться очень сложно.
Да, это я накосячил. Изначально ориентировался что пушка будет "по центру" (как в думе), но по какой-то причине поменял ракурс для рендера спрайтов, в итоге когда уже вставлял в саму игру, стало понятно, что надо прибивать гвоздями к левому краю экрана (а переделывать спрайты уже сил и времени не было), поэтому получилось, что дуло смотрит "не туда". И вот поэтому я по дефолту врубил прицел (изначально без него планировал) по центру экрана (его размер и вид можно регулировать в настройках; опять же, оставлял все "под себя" так как играю в дуэли Quake Live и такая маленькая точка мне вполне привычна, но возможно кому-то удобнее крестовину и т.д.).
>переходы слишком уж резкие.
Не уверен, можно ли сделать плавное затухание или нет в этом движке, может и можно (я пока это дело в гоззе почти не осваивал, разве что в ЩЕСе еще поигрались с идеей "источников"); технически смену реализовал через скрипты смены звучащего трека при переходе линий.
>Еще бесило что чуть ли не единственный звук у главной героини это смех, она смеется даже когда ее убивают.
Смех разный под разные случаи. Так что это намеренная часть общей стилистики :)
>Ну и когда я получил костюм я пошел в первую очередь в лифт, но костюм не оделся, а когда я зашел в комнату погружения он уже на мне был. :с
Увы, не успел реализовать смену внешности игрока "на ходу", а логически могу объяснить тем, что пока ты в офисе, ты костюм не надеваешь, а только когда уже идешь погружаться (ну а "комнату-раздевалку" делать не стал, так как это уже избыточный реализм какой-то). Кстати, была идея сделать в начале кат-сцены погружения что-то вроде "магического переодевания" а-ля Сейлор Мун, но так и осталось идеей.
>В целом проект клевый, жалко что ты не успел и он идет вне конкурса.
Спасибо! Рад, что понравилось. У меня уже второй раз так выходит (до этого с PinaShmuppada похожая ситуация получилась, на предыдущем Гаминаторе) - но для меня очень важно в первую очередь именно довести проект до готовности, а остальное уже детали.
>Правда тема и условия не то чтобы раскрыты прям.
У меня предполагалось как: "первый геймплей" это то, что происходит в самом "Бюро" - общаешься с персонажами, делаешь мини-квесты, что-то там расследуешь. "Второй геймплей" - шутерная часть. В итоге получилось так, что сконцентрировался на второй составляющей, а первую раскрыть особо и не вышло (но, как можно понять по персонажам и комнатам, определенные задумки и идеи были). А так, наверное, можно сказать что тема конкурса скорее послужила "пинком", а дальше я уже что-то делал "на своей волне".
Как я и опасался, тупо забросили эту проблему :(
судя по этой ветке
хотя это вполне ожидаемо в случае с такими проектами, где не на коммерческой основе развивают
Интересный выбор движка!
Стильно выглядит (шрифт правда мыльный) и звучит, атмосфера забавная.
Спасибо :)
Со шрифтами, если пытаться добавлять кастомные, то тут довольно тяжко и больно, да еще чтобы русский язык работал как надо (лол, я постоянно использую движки, которые слабо дружат с кириллицей, и всегда сильно бесило это требование в правилах Гаминатора; причем если например тут решение есть [и даже несколько], то вот в том же Shmup Creator, на котором я делал свой прошлый проект, поддержки non-latin symbols тупо нет в природе), поэтому когда я наконец работающий вариант нашел, так его и оставил.
Интересно. Давно я не играл в шутеры. Шрифт тяжело читается, глазам не очень приятно сталкиваться с таким цветами. В тёмных помещения хорошо, а вот ярких не очень. Сложности вызвал только финальный босс, особенно его летающая фаза. Движение персонажа есть, но как-то плохо чувствуется что ли, не знаю как точнее сказать. Не совсем понятна, когда босс получает урон, а когда нет, точнее когда стрелять, а когда нет. Так же отсутствует ощущение получения урона. Не всегда понятно, как вода наносит урон, а какая нет.
Жаль, что в воде (безопасной) нет никаких бонусов, пасхалок, скрытых комнат... Купался, купался, а так ничего не нашёл, а напрашивалось. =)
Проблем с патронами создаётся, но в результате можно не переживать. В одной комнате мне не хватало (где были 2 зелёных, и 2 больших синих), но я просто добежал до комнаты.
Игра не сложная, но надо привыкнуть и местами переигрывать, т.к. не знаешь где какие монстры появятся, чтобы правильно двигаться.
Игра хорошая. Выглядит, звучит (за исключением "неуместного" смеха) хорошо. Во время игры было желание пройти, а, значит, интересно. Но глазам надо отдохнуть. =)
Ещё в посте было про аномалии и эффект от них, но так и не реализовано, как я понял?
Привет. Спасибо за отзыв!
>Не совсем понятно, когда босс получает урон, а когда нет
1. Если партиклы крови появились, урон засчитан; если только пыль, то нет.
2. Я специально поставил звук, который босс издает когда наносишь ему урон, и сделал этот звук более высоким (по сравнению с "басящим" основным звуком босса).
>точнее когда стрелять, а когда нет
Ну я же оставил подсказку про тореадоров :)
>Движение персонажа есть, но как-то плохо чувствуется что ли, не знаю как точнее сказать.
Может, потому что я по дефолту отключил покачивание головы (в надежде, что Herzenrg поиграет)?
>Жаль, что в воде (безопасной) нет никаких бонусов, пасхалок, скрытых комнат... Купался, купался, а так ничего не нашёл, а напрашивалось. =)
Блин, об этом я даже как-то забыл! Хорошее замечание, спасибо.
>В одной комнате мне не хватало (где были 2 зелёных, и 2 больших синих), но я просто добежал до комнаты.
Как я уже рассказал Алексу, в ряде случаев я предлагал "стравливать" врагов друг против друга, а потом уже добивать выживших.
>надо привыкнуть и местами переигрывать, т.к. не знаешь где какие монстры появятся, чтобы правильно двигаться.
Это все от того, что в последнее время много играл в шмапы и прочие старорежимные аркады =)
>за исключением "неуместного" смеха
>Игра хорошая. Выглядит, звучит хорошо. Во время игры было желание пройти, а, значит, интересно. Но глазам надо отдохнуть. =)
Спасибо на добром слове!
>Ещё в посте было про аномалии и эффект от них, но так и не реализовано, как я понял?
Э..?
Пост был фантазией на тему возможного "лора" розовых врагов ;)
p.s.
>Купался, купался
Ну а я туда лез, чтобы послушать искажения звуков.
Это понятно, стало. А про летающую форму, я не совсем понял, когда урон проходит. Но старался после атаки попасть. Не хватает ещё полоски/значения жизни босса. Т.к. попал/не попал, сколько осталось по отношению к патронам - информации нет.
Не очевидная для шутера механика, по крайне мере для меня. Логично, прятаться от их выстрелов за другого монстра, но бегать и мансить между громила и не удобно, как минимум для меня было.
Я кстати заметил, что враги иногда друг друга как в том же дум атакуют, но лично мне это знание не особо помогало против стреляющих чертей
Тек-с, мне все же надо будет записать "свое" прохождение чтоб сравнить могли :D
Я заметил, что враги не пропускают урон. Поэтому использовал их как щит. А вот получают они урон от этого или нет, было не очевидно. Ведь тоже попадание из дробовика, даёт разный эффект за счёт "разброса". Поэтому при большом количестве монстром, я двигался так, чтобы они все были передо мной и подпуская ближе, стрелял. Одного просто точно роняет, может и другие урон получат, и прикрыт от стрелков.
>Не очевидная для шутера механика, по крайне мере для меня.
Да, я недавно о всем этом размышлял, и понял что почему-то "на заре" жанра чаще встречалось, чем впоследствии.
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SetAMookToKillAMook
>Это понятно, стало. А про летающую форму, я не совсем понял, когда урон проходит. Но старался после атаки попасть.
У летающей формы фреймов inulnerability нет, а писклявые звуки при попадании все также есть (+ если он немного ближе к земле подлетел, то при попадании по нему к потолку поднимается опять).
Звуки слышал. Я наверное не правильно выражаюсь. Т.е. летающий всегда получает урон от попадания? Я об этом. Просто никакой индикации (что он бессмертен), как с предыдущей формой, я не заметил.
Угу, просто у винтовки разброс как у дробовика, поэтому вдали может не всегда "доставать".
Как же мозг ломает то, куда пушка смотрит, даже если знаешь, что стреляет оно точно по прицелу на экране.
Если бы игра была готова на джем в категории аудио голосовал бы за нее. Звуки появления врагов отличные, особенно звонок. Смех понравился, не всегда понятно, почему героиня смеется, но это в общий антураж вписывается. Немного скудно смотрятся сами локации на фоне более детальных спрайтов. Даже не по простоте фигур, а по гамме спрайтов бы подрулить их. Анимации крутые, но как часть шутера работают не ахти. Прокасты и удары врагов тупо не видно. Прожектайлы летят очень быстро, а их дистанция и траектория вообще не улавливаются. В итоге тактика такая: сносишь зелень, сносишь салатовых, розовеньких и с кулаков лезешь на здоровяков. Потому что патронов нет, а им можно безболезненно в грудак настучать. Стравливать врагов и мансить, как ты тут пишешь, - н е в о з м о ж н о. Жизни улетают быстро, но это не страшно, они улетать и должны. А вот то, что патронов настолько не хватает, - реально проблема. Те самые секретки в воде с аммуницией бы дело исправили. Даже в кислоту лез их искать под хихиканье героини.
В данный момент рейджквитнул в концовке: на летающей фазе у меня кончились патроны. На первой фазе проходится вбок+шифт, но атаки босса могут быть нерегулярными и подряд (как у боссов в елден ринге), а еще он ваншотает (как боссы в элден ринге), вылетая из-за экрана (как в... ну вы понели...). Эстетика крутая, хоть и ожидал совсем другую игру. В целом, было весело, пока у меня не сгорела жопа.
Спасибо за отзыв! Надеюсь, все таки было весело.
p.s.
Патроны у "специального агента" можно выпрашивать до тех пор, пока опция канючить не пропадает из диалога. Или все равно не хватало?
Выпрашивал по пять раз все, что давали. На первой фазе очень много улетало в молоко. На самом деле весело было, но не хватало синергии врагов и выверенного темпа, который от синергии бы и появлялся. Сейчас это местами прогулка против тех, кто ничего тебе сделать не может, чередующаяся с уроном на все хп за секунды. Я реально не понимаю откуда и куда летят вражьи снаряды.
>на летающей фазе у меня кончились патроны.
ЧТО Ж ТЫ ТАК ПАТРОНЫ ТРАТИШЬ, СТАЖЕР?
>хоть и ожидал совсем другую игру
Если ты ожидал ЩЁС-2, то для этого необходим Даня Гонсалес . К слову, после прохождения КОМНАТЫ, я еще раз убедился, что вам двоим определенно есть о чем поговорить, я прямо таки уверен. В том числе про другой The Room.
Вообще было б круто если бы ты в будущем учел опыт Doom Eternal, в плане менеджмента ресурсов, чтобы во время боя можно было добывать патроны. Например, в твоем необычном мире можно было бы фармить патроны убивая врагов именно кулаками. Мб это не патроны прям, а энергия какая-то. И мб не всех врагов, а определенных. Это бы давало больше тактона как поступать во время боев
Для фин босса можно было бы не выдавать патронов под завязку, а разбить босса на под фазы. Типа сносишь 25% здоровья, он улетает, а спавнится несколько мелких врагов, часть из которых может тебе патроны дать. По таймеру или после убийства миньонов босс возвращается, и следующая мини фаза.
Спасибо за возможные идеи (может, обращусь к ним когда снова буду делать что-то шутерное).
Зачёт. А ещё будут версии?
Спасибо!
Пока не могу ничего сказать конкретного, возможно в середине-конце лета продолжу что-то делать.