Как получилась СЛАВА РОБОТАМ

В этой статье я расскажу, как делалась игра «GLORY TO THE ROBOTS» (СЛАВА РОБОТАМ). Для меня сроки творческого этапа выпали очень удачно в плане свободного времени. Поэтому я полностью посвятил его своему любимому занятию — разработке игры. Ох, как же быстро пролетели эти 3 недели, я даже не заметил. Еще до конкурса у меня чесались руки сделать какую-нибудь игру, и именно конкурс дал мотивацию, топливо для работы.

wC3Lnmd

Анонс конкурса. Подготовка.

Так получилось, что до конкурса я несколько месяцев не садился за «Гамак», наверное, этот перерыв и нужен был, чтобы отдохнуть, набраться желания творить дальше. Анонс, как известно, состоялся раньше официального анонса, поэтому времени подготовиться было немного больше. Я сразу для себя решил, что не буду больше делать сюжетную игру, хочу новый для себя жанр, в котором раньше пытался делать попытки, но тогда и опыта было гораздо меньше. Так что решил испытать себя. Я хотел сделать бесконечную игру (чтобы игрок мог бесконечно развиваться), стратегию, где игроку нужно было думать, что и как правильно сделать. И еще я давно хотел сделать игру, связанную с космосом. Поэтому далее, при обдумывании идеи, я следовал этим двум догмам.

Начало конкурса. Идея.

И вот, начался мой любимый конкурс. На обдумывание идеи я обычно отвожу 1−3 дня. Собственно, так и вышло. Эту идею я придумал за 2 дня, но пришел к ней не сразу. В первый день я немного метался с идеями, хотел выбрать лучшую для себя. Сначала я придумал идею, близкую к принятой. Суть заключалась в строительстве какой-либо базы по производству чего-то на другой планете, игровой календарь, в котором протекают месяцы. И в определенный месяц на вашу базу должны напасть, и к этому месяцу ты должен подготовиться к этому нападению, улучшая базу. Наверное, я сейчас подумал, эта идея была взята за основу, но немного изменилась суть. Если в прошлой идее апогеем было нападение на базу, то в реализованной идее это непосредственно сборка, тестирование и производство роботов. А нападение тоже есть, но оно ушло на второй план, просто усложняя и делая более интересным геймплей. Но как я пришел к этой идее? А все началось вечером второго дня. Меня как-то поперло, сам не знаю как, ко мне в голову влетела эта идея и я сразу стал в .txt писать, писать, писать… Записал в итоге чуть ли не все аспекты игры. Несмотря на масштаб, мне было все понятно, вся идея укладывалась в голове. Только потом я мелкие помарки и несостыковки подправлял. Кстати, до этого у меня была в голове идея сделать игру про разработку игр, где процесс создания выглядел бы примерно так, как я реализовал производство роботов. Ну это мы отвлеклись. В итоге я расписал несколько томов концепта игры и на третий день приступил к разработке.

Разработка. Техническая часть.

В общем-то, самый длинный этап в моей разработке, длился 2 недели, хотя и после я исправлял недочеты, но нового ничего не вносил. Масштаб игры для меня был немного великоват, но реализуем. Вот как всегда, понапридумываю всего, а потом все это успеть сделать надо. Но, как оказалось, в процессе разработки я почти ничего не выкинул из первоначальной идеи. Разработка шла днями и ночами, но это того стоило. Результатом я доволен. Где-то после первой недели я уже стал делать больше костылей, так как не было времени сделать ту или иную систему правильно, что, конечно же, усложняло дальнейшую разработку. Но благодаря тому, что четко все распланировал, я добился желаемого результата. Техническая часть, думалось мне, самая сложная, но оказалось, что и графическая часть не менее сложная. Далее будет речь о ней.

GANbyXH

Разработка. Графомузыка.

Именно так я обозвал последнюю неделю разработки. Вот техническая часть вроде готова, геймплей есть, но игра голая в том смысле, что вообще нет графики. Одни условные квадратики и кружочки, которые я использовал для теста. Я хоть и не художник, но принялся делать графику с усердием и большой долей перфекционизма. Графики необходимо было завозить просто тоннами, да плюс еще анимации. Наверное, в этом и была вся сложность. Каким образом я делал графику? Ну… что собственноручно рисовал, что из инета брал и обрабатывал в фотошопе. В общем, я пытался все сделать примерно в одном стиле. А вот добавление звуков и написание музыки у меня выпало на выходные — на последние дни разработки. Со звуками проблем вроде не возникало. Музыку писал в флке. На этом этапе была небольшая сложность в том, что нужно было звуками попасть в тему и атмосферу игры, не перебивать ее, чтобы игрок проникся игрой. Думаю, с этой задачей я более-менее справился, мне нравится, какая в итоге получилась музыка. Также во время последней недели я проявил себя еще и в роли сценариста получается, так как писал тексты, описания, предысторию игры и т. д.

qBNubtN

plZ3nhR

Итоги.

По итогу я доволен проделанной работой. Игра полностью согласуется с той идеей, которую я хотел реализовать (стратегия, космос). Возможно, игра вышла даже немного шуточной. Хотя не возможно, а так и есть, ведь название игры — СЛАВА РОБОТАМ! Да, это дань уважения мему и деду ДаркДесу. Хотя я уже не помню, как мне пришла мысль так назвать игру. В общем, надеюсь, что игра вам понравится, ну и СЛАВА РОБОТАМ!