Как делалось Спасение
Начать хочу с того, что проект получился практически такой, каким я его и представлял, единственное немного не получилось довести графику и окружение до той кондиции, до которой я задумывал изначально. И так, а теперь, собственно, как я вообще пришел к этому. Гаминатор 21 целиком и полностью выпал на мое учебное, предссесионное время, но я не мог отказать себе в удовольствии поучаствовать в столь прекрасном конкурсе. Поэтому даже несмотря на недостаток времени, я решил взяться за разработку. Но тут передо мной встала еще одна заклятая проблема — а какую, собственно, игру я буду делать? Какие идеи? Тут начинается самое интересное.
Вы можете узнать об:
- Сюжет и вдохновение
- Новая идея
- Планирование
- Сюжет
- Графика
- Музыка
- Геймплей
- Раскрытие темы
- Итоги
Сюжет и вдохновение
Еще во время анонса конкурса, я придумывал в своей голове возможные идеи для будущей игры, которые я могу воплотить под тему конкурса. И я зацепился за одну идею, связанную со временем, но не простыми путешествиями во времени, а задумывалось это как четвертое измерение. И вот, когда состоялось открытие Гаминатора 21, в это время я еще смотрел «Атаку Титанов», и меня очень вдохновило закрученность и трагичность сюжета, где до последнего не знаешь, как обстоят дела на самом деле. Это как раз то, что подходило к теме конкурса. Тут еще подключился мой друг-композитор, у которого появилось время на создание музыки для будущей игры. И тут меня поперло, и я стал выкладывать весь сюжет со всеми подробностями, боясь ничего не упустить, в личные сообщения. Он даже офигел от моего сюжета, написав: «Блин, это похлеще Довода… Ты уверен, что сможешь всё передать игрой?». И вот тут кроилась та главная причина, почему я не реализовал все это в игру. Я не был уверен, что смогу передать все игрой. У меня просто не придумывалась игра в голове. И где-то недели 2 не мог придумать игру. Но отказываться от участия в конкурсе не в моей компетенции.
Если в кратце, то сюжет о том, что в этом мире время не линейно движется, а также как и другие величины может изменяться, то есть двигаться вперед, назад, замедляться, ускоряться
Потом они объясняли нашему герою: «Знаешь почему происходят сенсации в научном мире, когда находят необычных археологические находки? Так вот это все из-за этих аномалий. Не за всеми мы можем уследить. Наша цель — поддерживать линейность времени. Но в последнее время кто-то специально нарушает эту линейность»
Еще, там, где-то в сюжете они говорили этой девушке: «Ты зачем спасла этого парня?! Он тебе понравился, да!?»
Сначала ГГ будет в шоке от того, что узнал, он будет работать на организацию по охране времени, закрывать аномалии, путешествовать в разные миры и сталкиваться с разными трудностями
Потом выяснится, что эти предатели создали такую аномалию, что человек, который в нее попал, при убийстве его рушит всю линейность времени, но их план не сработал, так как ГГ не убили.
Эти предатели против того, что гибнут невинные люди, которые попадают во временные аномалии, хотят явить миру правду, но они не до конца понимают, к чему это приведет. Девушка, которая спасла ГГ от смерти, является предателем, но в последний момент она осознала, что не до конца понимает, что станет с этим миром.
То есть она не хотела чтобы умер ГГ, и побоялась последствий его смерти.
Предатели создают аномалии специально, чтобы как можно больше людей это увидело, ведь большое количество свидетелей сложно будет убить.
Откуда взялась эта организация? Все началось на заре человечества, когда никто не сдерживал нелинейность времени и люди спокойно его использовали. Благодаря этому удалось построить первые цивилизации, египетские пирамиды
Откуда взялись предатели? Группа людей из проигравшей стороны в той войне, попала в большую аномалию, которая переместила их на тысячи лет вперед, ближе к нашему времени. Там они узнали, куда попали и каковы правила мира, втерлись в доверие этой организации, но они затеяли план по возвращению контроля времени всем людям, действовали скрытно, вербовали людей, специально создавали аномалии, чтобы как можно больше людей попало в эти аномалии. Но потом они создали такую аномалию, мощь которой разрушил бы контроль над временем со стороны людей на несколько минут, пока не восстановят предметы контроля, но этого было бы достаточно, чтобы весь мир увидел бы эти аномалии и узнал правду.
Что это за приборы? Это специальный редкий сплав металлов определенной формы. Их бывают несколько штук и они создают разные временные аномалии (перемещение в прошлое или будущее, ускорение или замедление времени, перемещение кусочка будущего или прошлого в наше время или наоборот
Девушку, которая спасла ГГ, завербовали из 2234 года. Она доверяла предателям, думая что они делают хорошее дело. Но потом задумалась, к чему приведет открытие тайны времени для мира? Это ведь новые войны, много жертв, как и в прошлом. Она не до конца понимала, кто прав, кто правильно поступает, предатели или члены организации. И когда увидела испуганное лицо этого парня (ГГ), спокойно живущего в мирном мире, ей стало жалко, она поняла, что его смерть не стоит этого, что время нужно контролировать. Это она создала эту аномалию, так как ей это поручили предатели. Они ей этого не простят. Предатели боятся, что она перешла на другую сторону и выдаст их, поэтому они хотят убить ее. ГГ должен будет спасать ее.
Но все это выяснится по ходу игры. А сначала ГГ будет знать то, что он попал в аномалию, но его спасла девушка из этой организации, и участники этой организации спрашивали её спасла.
Потом ГГ спасает её от нападения предателей, конечно же не без последствий путешествий по разным временам.
И можно впихнуть в этот сюжет романтическую линию с этой девушкой. Идеально.
Главная причина, почему я так и не реализовал эту идею
Новая идея
Мне срочно надо было придумывать новую идею, несмотря на то, как сильно хотелось бы держаться за старую идею. Так как времени оставалось дней 10 до конца конкурса. Я напрягал свою голову до предела, мне приходили десятки идей, но все было не то. И тут, вуаля, неожиданно для меня приходит новое вдохновение, которое помогло мне придумать не только сюжет, но и геймплей, который я успевал бы реализовать за оставшееся время. Вдохновился также и некоторыми проектами с прошедших конкурсов. Простая геймплейно, но весь упор был на графику, сюжет и музыку. Графика простая по исполнению, чтобы я успел все нарисовать за оставшееся время. Я больше хотел передать сюжет и эмоции игроку от проникновения в историю, словно он прочитал книгу.
Планирование
И тут я начал строить план разработки на оставшиеся дни. Я верил, что я все смогу и успею. Построил планы на каждый день и начал наконец-то разработку игры. Шел более-менее по плану. Правда, изначально я предполагал, что музыку напишет мой друг-композитор, а художника где-нибудь найду. Но тут из-за учебы отвалился композитор, а художника я так и не нашел. И тут я понял, что вся надежда только на меня. Ну что ж, не в первой я один работаю, справлюсь. Срочно перестроил свои планы, создал текстовый файл, где я все расписал. Хотя я не особо люблю возиться с анимациями и рисовать графику. Разрабатывая эту игру, я подумал про себя: «Блин, я что, художник и сценарист, нафига я делаю упор на это? А хотя нет, мне нужно набираться опыта в этом деле, так что все правильно я делаю.» Над названием игры пришлось немного подумать, потому что я хотел названием передать весь смысл игры. В итоге придумал наиболее точное название — «Спасение». Смысл в том, что главный герой ищет спасение от трагедии, произошедшей в его жизни, и находит его — смерть и попадание в рай, к своей семье.
Отец Карл в раю со своей семьей
Сюжет
Сюжет, как и всю идею игры, придумал внезапно. Но первым в голову мне пришел именно он. Всю игру я хотел построить на сюжете. Поспособствовало вдохновению популярное вышесказанное аниме. Я хотел наиболее трагичный, закрученный сюжет, чтобы у многих вызывало сильные эмоции. Сюжет построил так, чтобы игрок до последнего не знал, как реально обстоят все события. Чтобы в конце он удивился: «Ничего себе, так вон она какая правда». Расписал весь сюжет композитору (тогда я думал, что он все еще сможет написать музыку). По началу сюжет предполагал все те воспоминания, когда отец Карл хотел отравить полицейского, но в итоге пришлось отравить свою семью, сделать в конце, после катсцены избиения отца полицейскими. Но друг подсказал мне, что лучше это сделать постепенно в виде воспоминаний. В итоге я так и сделал. Получилось, что во время трудного пути к городу за лекарством, отец Карл вспоминает прошлые события. Еще хочу сказать, что точное время происходящих в сюжете событий я не задумывал. А задумывал я примерно 18−19 век. Хотя по сюжету это можно отнести и к 20 веку. Хотел нечто похожее на феодализм, крепостное право, то есть когда простым крестьянам нельзя было уходить из деревни. Но еще раз повторюсь, точных событий я не задумывал. Весь упор в сюжете я хотел сделать на трагедию в семье отца Карла. Поэтому не с проста герои сюжета называются не просто по имени, а с приставкой Отец, Мать, Дочь, Приятель. Сюжет задает депрессивное, безысходное, трагичное настроение всей игре, и геймплею, и графике, и музыке.
Графика
Графика задумывалась более простая по исполнению, чтобы можно было успеть нарисовать ее за оставшееся время. Изначально я планировал делать цветную графику, но в очень темных, приглушенных тонах, где каждый объект рисовался бы одним цветом, без деталей. Но в итоге, решил сделать еще проще и еще мрачнее, используя только черные и серые тона. Я надеялся, что все-таки найду художника, но потом понял, что кроме меня никто не нарисует. Графику я специально задумал такую, чтобы и просто было нарисовать, учитывая мои навыки, и было более-менее красиво. Ведь геймплей устроен так, что игрок будет только смотреть именно на то, что будет нарисовано, поэтому графику нужно было нарисовать как можно красивее. Чтобы было больше деталей, наполненный, не скучный окружающий мир, чтобы было на что смотреть. И еще, самое главное, стараться избегать повторений. То есть как можно разнообразней нарисовать окружающий мир.
Локация первая. Отец Карл плывет на лодке по течению.
Музыка
Сначала над музыкой и звуками я не задумывался, надеясь на композитора. Но так как из-за учебы у композитора не получалось, и эту часть работы пришлось взять на себя. Но композитор все-таки помог мне, найдя необходимые ссылки с ресурсами. За это ему большое спасибо. Именно там я нашел музыку и звуки для игры. И вот целый вечер я искал необходимую музыку и звуки, а на следующий день обрабатывал и программировал. И когда наконец-то закончил работу с музыкой и звуками, то я офигел от атмосферности происходящего в игре, особенно кайфовал от третьей локации. По итогу музыка заняла наибольшее место в размере игры.
Локация третья. Гроза.
Геймплей
Геймплеем я хотел логически продолжить сюжет, то есть чтобы игрок продолжал чувствовать все переживания, тягость главного героя. Главная функция геймплея была именно в этом. Чтобы игрок смог прикоснуться к этой истории. Поэтому каждый шаг отца Карла игрок должен нажимать кнопки движения, чтобы игрок мог понять, как трудно отцу, который от безысходности двигается к своей недостижимой цели, делать каждый шаг, всю душевную и физическую боль, трудности препятствий, через которые ему приходится проходить. И так как сюжет далеко не веселый, то и геймплей, соответственно, тоже веселья не приносит. Цель у данного проекта была принести игроку совершенно другие эмоции. Возможно, заставив задуматься.
Раскрытие темы
Вот как раз из-за того, что если задуматься, то возможно кто-то по-своему поймет раскрытие темы. Именно через сюжет я планировал раскрыть тему, сюжет вообще самая главная вещь в этом проекте, на котором строится вся игра. Тайна заключается в том, что отец скрывал от своей семьи, что это он им дал отравленное яблоко, из-за которого они заболели смертельной болезнью. Маска заключается в том, что отец вынужден носить маску убийцы. И в конце истории, отец, не выдержав тяжелого груза на душе, раскрыл все маски и тайны своей семье, но уже в раю. Я не говорю, что это из-за отца семья заболела, ведь по сюжету его заставил полицейский, у отца не было выбора. Еще, возможно, тема раскрывается со стороны устройства общества в мире игры, а именно, почему в игре полицейские носят маски злых, жестоких, а также хладнокровных убийц, почему они не считают крестьян за людей. Пощадили бы они отца, если бы поняли всю его трагедию. И в чем вообще тайна этого общества. Может быть есть еще раскрытие темы.
Полицейский стреляет из ружья
Итоги
Я понимаю, что игра не всем зашла из-за того, что в ней мало геймплея и очень депрессивное настроение. Возможно, это дело вкуса. Да, игра далеко не идеальная, есть над чем работать. Но, по крайней мере, я доволен выполненной работой, что смог довести до релиза. Верно подметил один из игроков, что получилась не игра, а арт-проект. Попробовал себя в данном направлении, сделал определенные выводы. Спасибо всем, кто поиграл!
- 15 мая 2021, 20:49
- 014
Комментариев пока нет