Iron Heart: Проект «Iron Heart» или мой первый Gaminator

Во все игры поиграл (не прошёл только 3 игры), всем отзывы написал, проголосовал. Фух… это было нелегко, я в смысле баллы расставлять, игры классные, по-своему интересные. Теперь можно попробовать себя в текстоизлиянии и рассказать, как для меня прошёл Gaminator.

Начало

Я только начал отдыхать от «весеннего Jam`а» (смотреть ролики в youtube, спать), как узнаю о наступающем Gaminator`е. И, разумеется, захотелось поучаствовать. Заручившись согласием своего напарника, я начал следить за темой. Весело было разгадывать загадку Luca_Nia и радоваться, что я в этом участвую.

Тем временем, Rosko с другой командой участвовал в других конкурсах, и прислал мне музыку, которую написал для них (там была игра про робота), а на канале «Ностальгирующего критика» так же был месяц фильмов «Терминатор». Вот так, меня окружала тема роботов, в результате чего, главным персонажем игры и стал робот.

И вот тема объявлена, пора писать ТЗ. Когда ты не один, тебе необходимо объяснить человеку что и как будет. Поэтому я сразу начал его писать, накидывать reference и т. п. В результате через 2−3 часа у меня было 7 страничное ТЗ.

dtwCzyw

Перевёл его через Google-translate и отправил напарнику.

В нём было описание игрового процесса, наброски механик, сюжет, диалоги. После я уже в него добавил описание (ТТХ) персонажа и его модернизацию.

Когда работаешь один над проектом, тоже надо писать ТЗ, но часто этим все пренебрегают.

О команде

Я участвовал в конкурсе совместно с композитором Rosko Vair (https://roskovair.itch.io). Наше знакомство произошло на предыдущем Jam`е, когда в общий чат discord`а он написал, что готов поучаствовать в соответствующей роли в проекте. Я откликнулся на его предложение, и мы стали вместе работать тогда, ну, а потом, я его позвал на Gaminator. Поэтому мы не то, чтобы сплоченная команда, а объединившиеся люди по интересам над одним проектом.

Наше взаимодействие построено очень просто, я объясняю идею и тему игры, отправляю ТЗ, а Rosko пишет музыку и присылает её мне (иногда разные варианты). Получив отзыв, он занимается дальше. Я в свою очередь высылаю ему свои наработки, черновые механики и уровни. И также получают от него обратную связь. Он и за тестировщика, и за переводчика в результате. Так как он из США, то мы переписываемся либо утром, либо вечером и получается, что над проектом ведёт работа 24 часа в сутки (он спит, я работаю — я сплю, он работает).

Никаких рамок, требований, каждый из нас занимается в меру своих возможностей и своего видения проекта, поддерживая друг друга, если становиться сложно. =)

О главном персонаже

Сначала планировалось сделать робота, который ездит на гусеницах и может поднимать ящики, бочки. Тем самым можно было сделать головоломки на применение различных приборов, жидкостей и т. п.

Например:

  • на пути бассейн с водой, которые не перепрыгнуть. Нашёл «замораживатель», бросил его в воду, она застыла — проезжай;
  • для работы двигателя, который откроет дверь, необходима топливо синего цвета, а на уровне резервуары с голубой, пурпурной и жёлтой жидкостью, и бочка. Робот берёт бочку, заливает из резервуара голубую жидкость, потом заливает пурпурную и получает синию (CMYK);
  • надо «расчистить» проход от преграды — смешали все 3 цвета (получает чёрную жижу) и тикаем подальше, потому что она шипит и взрывается.

Вот такие идеи разбились о реальность. Но, что же, пошло не так?

  • Мне показалось, что робот на гусеницах — это скучно, это будет обычный платформер. А ведь ещё гусеницы нужно было анимировать. А я вообще не художник. Решил поставить его на колёса, получилась машинка. Прикольно, можно теперь гонять по уровню разбрызгивая всё.
  • Теперь надо сделать, чтобы робот красиво и без ошибок смог поднимать ящики, бочки, выливать из бочки. А с физикой платформы на колёсах это не просто. Даже платформы, на которые робот запрыгивает снизу, пришлось писать самому, потому что «стандартные» платформы хорошо работают только с кинетическими телами, а с rigidbody они не позволяют запрыгивать «сбоку». Т. е. получается снизу запрыгиваем, а если едем сбоку, то врезаемся в преграду, а не как в обычных платформера пролетаем насквозь. Не забываем, что ещё робот везёт воду, которая является физическим объектом и тоже должна разливаться по платформам.

В результате, все описанные выше вопросы (и попытки их решить) с главным героем убили основную часть времени на разработку, изменили робота и превратили проект из платформера-головомки в платформер с покатушками.

Техническая сторона

Я решил сделать для себя персональное испытание — использовать на конкурсе другой движок. В результате, у меня 3 конкурсных проекта, на 3 разных движках. Зачем?

Так я могу испытать инструмент в «боевых» условиях. Я в поисках движка, который меня бы устраивал, на котором мне хотелось бы работать постоянно. В спокойном темпе к любому движку можно привыкнуть и если ты сталкиваешь с мелкими не удобствами, то это может происходить ну раз в неделю. А в режиме конкурса, ты будешь об это спотыкаться каждый день и не один раз. Веселюсь по полной.

Конечно, мои поверхностные знания дали свои плоды и игра могла быть лучше и интереснее. Но я об этом не жалею, потому что цель выполнена — мне было весело и я составил своё мнение об инструментах.

Итоги

Я очень рад, что смог закончить проект на конкурс. Что он получился целостным и завершенным. Я рад поучаствовать в самом GAMINATOR`е!

Спасибо большое Luca_Nia, за такую замечательную возможность! =)

Спасибо всем кто поиграл или поиграет в нашу игру! Понравилась она или нет, напишите, пожалуйста, отзыв. Ругайте, материтесь, кидайте помидора и ещё чем… это нормально, это настоящая оценка любого проекта и радость для меня. Это поможет мне стать лучше, как разработчику. Спасибо =)

P.S. Ну и за данный пост так же ругайте, должен же я знать как у меня всё плохо =)

Ну, а если кому-то невмоготу проходить нашу игру до конца самим, и готовы пройти её «на youtube», то могу предложить запись стрима с полным прохождением (~30 минут). Нюанс в том, что он на английском языке. Есть такой канал TigerJ на Twitch, где автор играет в игры с конкурсов по заявкам (пишешь ему в чат discord`а заявку и он стримит). Ссылка тут.

Заметил, что многие проекты сделаны на GameMaker Studio 1 или 2. Я теперь хочу его испытать, у меня куплена GMS 2: Mobile, а в придачу к ней, дали GMS 1.4 (если не ошибаюсь, открытую со многими платформами для экспорта). Раз тут много знатоков этих движков, подскажите какую версию лучше использовать?

Я знаю, что не всегда новое лучше старого и наоборот. Поэтому и интересно услышать от опытных пользователей мнение. Я не призываю к холиварам, а интересуюсь мнением каждого.

Мои требования к движку (поверхно) такие:

  • Платформы: HTML5, Mobile, Desktop.
  • Актуальные плагины, библиотеки для социальных сетей (VK, OK, FB для HTML5), для рекламных сервисов и магазинов.
  • Субъективное Ваше мнение об удобстве, производительности и т. п.

Понятно, что для GMS 2 необходимо купить версии с другими платформами, но вот об HTML5 версии я слышал плохие отзывы. Там, правда плохо или байки?

Благодарю за помощь!