Как я провел дни Антроподжема: краткая хроника и раздумья
Не пост в духе «как делать игры на джем» или «как я делал игру и какие решения принял». Он о том, как я начал с одной идеи, а потом внезапно нашел другую. И почему только одна оказалась плодотворной. Возможно, для кого-то моя история может быть полезна. Или нет.
Постараюсь кратко — кому хочется читать полотна про поделку на 5 минут?
Со старта хотелось сделать что-нибудь «лирическое». Покопавшись в сюжетах, я нашел такой — «птица-носорог может пить только дождевую воду, поэтому призывает дождь». Сразу придумалась история про музыканта, вызывающего дождь своей музыкой. Это была бы ритм-игра, перемежающаяся ходьбой, диалогами и неким бытом героя. Контента нужно было много — и музыка, и графика, и диалоги с монологами. Но я определил план, и несколько дней успешно по нему двигался — ко вторнику была готова механика ритм-игры, две мелодии, которые можно было сыграть, какие-то заметки по текстам. Даже главного героя нарисовал. Но потом случилось нечто непредвиденное.
Это предполагаемый вид героя игры. Jazz for your soul!
Внезапно я сломался — надо было рисовать локации и прочие штуки, а я не мог. Не видел того, что должно получиться. Я просто не понимал, что надо нарисовать — было лишь то чувство, которое должна сообщить игра, но я понятия не имел как его выразить. Никаких конкретных образов у меня не было. Разгоревшийся кризис продлился два дня и вызвал много всяких рефлексивных размышлений о создании игр, творчестве, да и просто о том почему, как и что делать дальше и вообще. О разработке речи и не шло. Я уже стал помышлять о том, чтобы забить вовсе. Но кризис разрешился неожиданно.
В пятницу я ехал в автобусе. Заднее стекло в салоне было неистово заляпано грязью — петербургская «снежная» зима. Без всякой мысли уставившись на эти разводы, постепенно я начал видеть — так бывает, когда в шуме вдруг угадываются образы. В следах грязи усматривалось нечто похожее на стадо каких-то скрюченных животных, немного напоминающих своим видом детские рисунки или образцы наскальной живописи. От них исходила некая необъяснимая тоска — формы их казались выгнутыми тяжелой душевной ношей. Подумал — было бы интересно как-нибудь сделать игру про стадо (или стаю?) таких вот грустных животных, которые бегут от чего-то непонятного в сторону чего-то ещё менее понятного. «Хм, а что если, — задумался я, — схожий сюжет совершенно случайно найдется в каталоге?». И, удивительно, именно такой сюжет и нашелся — «Звери бегут от кончины мира (войны)». Я понял, что упускать момент нельзя. И «геймдизайн» почти что сам собой родился в голове.
За оставшиеся три дня кое-как реализовал движение стаи, чтобы она казалась живой и немного непредсказуемой, нарисовал графику — при этом старался рисовать небрежно, чтобы хоть чуть-чуть имитировать вид тех грязевых зверей. И даже какое-никакое музыкальное сопровождение успел накидать. Результат — маленькая эсхатологическая история на пару минут. Работать там ещё есть над чем, но сам я доволен результатом. Думаю, что мне удалось в игре передать чувство, разрядом вспыхнувшее в моей голове.
И уже постфактум вспомнил вот о чем. Однажды мне попалась лекция Аллена Гинзберга. В ней он суммирует идеи Эзры Паунда, Уильяма Карлоса Уильямса, Томаса Элиота, Уолта Уитмена и других американских поэтов, добавляя кое-чего из классики и японской поэзии. Я вынес одну вещь — хоть лекция и не про игры, само собой — сложно передать чувство беспредметно. «Как мне грустно!» или «как мне весело!» — ничего интересного для читателя (зрителя, игрока) в этом нет — просто констатация факта. Никакой поэзии. Другое дело — детали, конкретные образы, которые вызывают конкретные чувства. «Мне было грустно, когда я ел мороженное и думал о бывшей девушке» — это уже даёт что-то, в отличие от простой декларации (по версии Гинзберга). Для передачи чувства нужны конкретные, яркие, отчетливые образы, детали, который ввели вас в это чувство. «No ideas but in things» —
Этим легко объяснить, почему вторая игровая идея стала для меня более плодотворной — горемычные, бегущие не пойми куда звери, очень ярко виделись в моей голове, пусть и явившиеся в довольно странном виде — нужно было только перенести это всё в игровое пространство аккуратно. В истории музыканта такого не было. Правильно было бы сказать — я думал (или, вернее, рассчитывал), что подобная выдумка могла бы вызвать вот такие чувства, однако никакой яркости и отчетливости не было. Не было конкретных вещей, конкретных образов, которые нужными тонами окрасили бы историю. Не было понимания и видения того, что действительно стоило бы сказать и как.
Такие дела. Не считаю, что такой творческий подход единственный, и что вообще дела обстоят столь просто. Но с чего-то можно начинать. Иногда. Сказанное кажется более актуальным для повествования, однако в глубине, я уверен, сходные механизмы работают и при создании чего угодно. Что такое «Pong», если не капсулированное в виде игры чувство размашистого удара клюшкой или ракеткой по мячу? Бить ракеткой весело, и если хочется сделать весёлую игру — почему бы не об этом?
Здесь я хотел было продолжить брюзжать с примерами о том, что эта идея действительно многое объясняет, но, думается мне — каждый сам для себя всё может уяснить по-своему и без меня.
Надеюсь, что не очень вас утомил. Был бы рад вашим комментариям и историям! И да — я не эрудит в области гуманитарных наук и филологии — кто-то скажет, конечно, что *вот там-то* или *у того-то* было всё это написано лучше и полнее — и будет вполне вероятно прав. Если у вас есть что-то хорошее по вопросу — поделитесь, все будут рады! Если нашли какую-то грубую ошибку у меня — тоже говорите!
- 18 февраля 2020, 23:16
- 017
То есть, прям из грязи в князи)
И вот прям лиричненько) думаю тоже описать свою идею так, но пока неоднозначная ленность берёт верх...
Разводы грязи похожи на абсолютно состоявшуюся картину текстуру.
Удачный пример "от обратного", когда удалось вдохновение подстроить под тему джема, а не наоборот. В этой стихийности есть то самое линчевское интуитивное творчество.
Полагаю, что и к ритм-игре ты мог наваять образов, но это было бы "лишь бы наваять" . Конечно, получается более искренне, когда не выдавливаешь из себя, а просто берешь ощущение за ниточку и разматываешь.
Вообще на эмоциях и рефлексии работается лучше, я заметила:)
Дааа, самое удивительное в этой истории, это как нынешняя питерская погода могла вдохновить на игру про бескрайнее снежное поле ) а вот ощущение тоски и безнадеги совсем не удивительны при этом xD
С Гинзбергом сложно не согласиться, Паланик тоже писал о подобном в своих эссе, что нельзя просто приказать читателю испытать гнев, печаль, удовольствие - надо создать и описать ситуацию, переживая которую, возникнут нужные ощущения.
Пост интересный, надеюсь, что наработки игры про музыканта не пропадут.
Наработки, думаю, не пропадут, просто надо немного подумать не торопясь, да.