Как я провел дни Антроподжема: краткая хроника и раздумья
Не пост в духе «как делать игры на джем» или «как я делал игру и какие решения принял». Он о том, как я начал с одной идеи, а потом внезапно нашел другую. И почему только одна оказалась плодотворной. Возможно, для кого-то моя история может быть полезна. Или нет.
Постараюсь кратко — кому хочется читать полотна про поделку на 5 минут?
Со старта хотелось сделать что-нибудь «лирическое». Покопавшись в сюжетах, я нашел такой — «птица-носорог может пить только дождевую воду, поэтому призывает дождь». Сразу придумалась история про музыканта, вызывающего дождь своей музыкой. Это была бы ритм-игра, перемежающаяся ходьбой, диалогами и неким бытом героя. Контента нужно было много — и музыка, и графика, и диалоги с монологами. Но я определил план, и несколько дней успешно по нему двигался — ко вторнику была готова механика ритм-игры, две мелодии, которые можно было сыграть, какие-то заметки по текстам. Даже главного героя нарисовал. Но потом случилось нечто непредвиденное.
Это предполагаемый вид героя игры. Jazz for your soul!
Внезапно я сломался — надо было рисовать локации и прочие штуки, а я не мог. Не видел того, что должно получиться. Я просто не понимал, что надо нарисовать — было лишь то чувство, которое должна сообщить игра, но я понятия не имел как его выразить. Никаких конкретных образов у меня не было. Разгоревшийся кризис продлился два дня и вызвал много всяких рефлексивных размышлений о создании игр, творчестве, да и просто о том почему, как и что делать дальше и вообще. О разработке речи и не шло. Я уже стал помышлять о том, чтобы забить вовсе. Но кризис разрешился неожиданно.
В пятницу я ехал в автобусе. Заднее стекло в салоне было неистово заляпано грязью — петербургская «снежная» зима. Без всякой мысли уставившись на эти разводы, постепенно я начал видеть — так бывает, когда в шуме вдруг угадываются образы. В следах грязи усматривалось нечто похожее на стадо каких-то скрюченных животных, немного напоминающих своим видом детские рисунки или образцы наскальной живописи. От них исходила некая необъяснимая тоска — формы их казались выгнутыми тяжелой душевной ношей. Подумал — было бы интересно как-нибудь сделать игру про стадо (или стаю?) таких вот грустных животных, которые бегут от чего-то непонятного в сторону чего-то ещё менее понятного. «Хм, а что если, — задумался я, — схожий сюжет совершенно случайно найдется в каталоге?». И, удивительно, именно такой сюжет и нашелся — «Звери бегут от кончины мира (войны)». Я понял, что упускать момент нельзя. И «геймдизайн» почти что сам собой родился в голове.
За оставшиеся три дня кое-как реализовал движение стаи, чтобы она казалась живой и немного непредсказуемой, нарисовал графику — при этом старался рисовать небрежно, чтобы хоть чуть-чуть имитировать вид тех грязевых зверей. И даже какое-никакое музыкальное сопровождение успел накидать. Результат — маленькая эсхатологическая история на пару минут. Работать там ещё есть над чем, но сам я доволен результатом. Думаю, что мне удалось в игре передать чувство, разрядом вспыхнувшее в моей голове.
И уже постфактум вспомнил вот о чем. Однажды мне попалась лекция Аллена Гинзберга. В ней он суммирует идеи Эзры Паунда, Уильяма Карлоса Уильямса, Томаса Элиота, Уолта Уитмена и других американских поэтов, добавляя кое-чего из классики и японской поэзии. Я вынес одну вещь — хоть лекция и не про игры, само собой — сложно передать чувство беспредметно. «Как мне грустно!» или «как мне весело!» — ничего интересного для читателя (зрителя, игрока) в этом нет — просто констатация факта. Никакой поэзии. Другое дело — детали, конкретные образы, которые вызывают конкретные чувства. «Мне было грустно, когда я ел мороженное и думал о бывшей девушке» — это уже даёт что-то, в отличие от простой декларации (по версии Гинзберга). Для передачи чувства нужны конкретные, яркие, отчетливые образы, детали, который ввели вас в это чувство. «No ideas but in things» —
Этим легко объяснить, почему вторая игровая идея стала для меня более плодотворной — горемычные, бегущие не пойми куда звери, очень ярко виделись в моей голове, пусть и явившиеся в довольно странном виде — нужно было только перенести это всё в игровое пространство аккуратно. В истории музыканта такого не было. Правильно было бы сказать — я думал (или, вернее, рассчитывал), что подобная выдумка могла бы вызвать вот такие чувства, однако никакой яркости и отчетливости не было. Не было конкретных вещей, конкретных образов, которые нужными тонами окрасили бы историю. Не было понимания и видения того, что действительно стоило бы сказать и как.
Такие дела. Не считаю, что такой творческий подход единственный, и что вообще дела обстоят столь просто. Но с чего-то можно начинать. Иногда. Сказанное кажется более актуальным для повествования, однако в глубине, я уверен, сходные механизмы работают и при создании чего угодно. Что такое «Pong», если не капсулированное в виде игры чувство размашистого удара клюшкой или ракеткой по мячу? Бить ракеткой весело, и если хочется сделать весёлую игру — почему бы не об этом?
Здесь я хотел было продолжить брюзжать с примерами о том, что эта идея действительно многое объясняет, но, думается мне — каждый сам для себя всё может уяснить по-своему и без меня.
Надеюсь, что не очень вас утомил. Был бы рад вашим комментариям и историям! И да — я не эрудит в области гуманитарных наук и филологии — кто-то скажет, конечно, что *вот там-то* или *у того-то* было всё это написано лучше и полнее — и будет вполне вероятно прав. Если у вас есть что-то хорошее по вопросу — поделитесь, все будут рады! Если нашли какую-то грубую ошибку у меня — тоже говорите!
- 18 февраля 2020, 23:16
- 017
5 комментариев