Если чему и научила меня работа в индустрии, то именно тому что даже для маленького проекта нужно составлять базовую схему основной игровой петли, она поможет структурировать flow гемплея, и не упустить порядок следования и взаимодействия основных состояний игры :) К тому-же cor поможет определится с механиками. Они будут следующим постом :)
- 14 октября 2019, 01:29
- 06
Если речь о джемах, то они у меня обычно 2-3-дневные, и там максимум достаточно TODO-листа и мелких заметок.
А если поподробнее, то TODO на MVP, и сразу приступаю к исполнению. Если в короткий срок не получается MVP, то пора паниковать. :D
Пишу/рисую в тетрадочке основные мысли/идеи, пишу список того, что надо сделать. Правда, как правило, всё в итоге всё равно отклоняется куда-то. Хотя и крупных игровых проектов-то я не делал, по сути.
А я делаю раскадровку, делаю зарисовки в квадратиках
Сториборд?
ну что то типо того
тоже постоянно рисую,
а точнее загрязняю тетради и жёсткий диск различными раскадровками/картами/скетчами к проектам)
Интересная методика, у меня тоже такие стрелочки имеются для показа потока игры,
но без учёта "игровой петли", то есть просто показываю повествование куда будет двигаться сюжет или герой
или ситуация.
Проголосую за COR, и пойду гуглить что это такое) ну просто другие варианты не подходят,
а это выглядит ближе всего к тем скетч-записям, что я сам делаю для своего проекта.
Как расшифровывается COR? Термин не гуглится. Chart Of... Realization?..
То что я вижу, это граф. Я при планировании начинаю с уровней, боссов, врагов. Ведь какая разница, что написано в хотелках, если собственного тела у игры нет. Видимо у меня не COR, но это и не диздок (их писать долго), а сразу практика (методологии Agile+/-Kanban). Всё в голове держать невозможно, а совсем не планировать - глупо. Так что логически заключаю, что пункта в голосовании для меня не предусмотрено.
Схема конкурсного проекта хороша.
полез гуглить)
Почитал. Ничего не понял, наверное это нужно для командных разработок.
Буду использовать и дальше старые добрые стрелочки, надписи и скетч карты)
не ! у тебя это уже уровень дизайна карты. кор это чистая абстракция общего процесса игры ))
На самом деле подходов много, мне такой кажется самым наглядным) Но это исключительно ИМХО )))
Kanban-style - распределение целей разработки в виде дискретных задач на доске, поделенной на колоночки, скажем, по текущему плану разработки ("Запланировано", "В процессе", "Завершено", "Отложено" и т.д.). Trello например. Или проекты в гитхабе. Так что это имеет смысл и для одиночного разработчика.
Да, а Agile это, простым языком говоря, не нужно сто тыщ документов и диздоков, сначала делаешь, потом смотришь что вышло. На такой метод я перешёл после того как годами просто рисовал таблички юнитов всякие, и не доводил прототипы до минимально жизнеспособного состояния, чтобы убедиться, так нормальная идея или нет. Я бы сказал что соло-разработчику это ещё более критично чем команде как раз.
Ага, значит Кситилон - адепт аджайла! Шокирующая правда!
Что же в этом шокирующего? На самом деле оно в обратную сторону работает - то, как я делаю игры, попадает примерно в такую категорию методологий.
лол, я собираю бесконечные списки и архивирую в папке для идей игр)
за 4 года только готовился делать игры, но не было достаточно стоящей демки за эти годы,
хотя скриптов написано много, графики тоже достаточно
Просто в статьях на хабре каким-то слишком научным языком было написано, так что я ничего не понял.
Сейчас более менее стало понятнее! Поищу видео, чтоб наглядно посмотреть на суть.
просто потому что Викин английский хуже русского ~.~
привыкла по русский говориnm кор вот и написала cor, а должно быть core
приношу свои глубочайшие извинения всем введенным в заблуждение. Можно кидаться тапочками ^_~
core gameplay
Спасибо за ссылку) Интересно было почитать инфу!
Пока пилю игру как прототип - основные механики держу в голове. Когда идея становится более-менее интересной, а самый базовый геймплей сформирован - начинаю вести отдельные документы по отдельным темам, где записываю возникающие идеи (механики в деталях, идеи для врагов, локаций, элементы сюжета), а то довольно часто даже хорошая идея до следующего дня забывается. Но так как проектов у меня очень мало, а тех, что заходят дальше стадии прототипа - еще меньше, то документы я всего для двух проектов пытался вести.
Я тоже чтоб не забыть идеи, на рабочем столе держу папку, куда записываю списки мыслей и также графический редактор под рукой, чтоб быстро какой-нибудь план нарисовать.
Может, поэтому хронически не успеваешь в джемах: комп делишь на троих, а действия, которые обойдутся без компа, делаешь на компе. :)
компа три, на каждого по брату, всегда под рукой) но инет один на троих)
просто идей много и когда оформил одну хорошую, вдруг появляется ещё лучше((
а на джемы не успеваю, потому-что хочу много от игры, куча интерактива, а не просто ходилку,
и в конечном итоге не успеваю ничего, потому-что недооцениваю время на проект)