Gaminator 13. Tribe(Племя). Обновлено 11.11

Добрый всем вечер! давно почитываю, наблюдаю и присматриваюсь к Гамину, так сказать издалека, и после объявления 13-го гаминатора решил отодвинуть свою игру, которую пилю последние полгода (на самом деле от силы пять дней чистого времени), и попробовать довести хоть что-то до конца.


По теме конкурса родилась идея о племени маленьких туземцев, сила которых иногда в единстве, а иногда наоборот — в мелкости каждого отдельно взятого туземца. Вместе, как единый большой организм, они смогут отпугивать диких зверей и прочие беды, а рассыпаясь на мелкие группы — путать гигантских созданий, пробегать по хрупким мостикам или узким пещерам, где не пройдет большая толпа. Рисовать я умею чуть менее чем никак, так что пока туземцы выглядят примерно так:

Возможно за будущие три недели найду художника, которому не жалко будет своего времени. А пока — для затравки маленькая демка в которой левым щелчком мышки можно увеличивать размер группы своих туземцев, а правой — разбивать их на меньшие скопления:

https://www.dropbox.com/s/w0y7h39dcbupdzm/Tribes.exe

Версии 07.11:

https://www.dropbox.com/s/sx4z3ko4jduopne/Tribe07_11.exe

https://www.dropbox.com/s/ez5oajjkqfwpyqp/Tribe_07_11.swf (для swf нужен флеш-плеер версии 11.3)


28.10:

за вечер добавился вот такой вот шаман:

Он будет один на племя, тусоваться будет в группах ближе к центру поля, и специальные приказы для племени (кроме перегруппировок) будут идти через него с определённым радиусом действия — то есть отряды туземцев которые будут находиться далеко от шамана не получат приказа зажечь факелы, или достать оружие, и т. д. Чтобы передать приказ всем — надо будет собирать всё большое племя вместе, и затем при необходимости снова делить на маленькие группы. Думаю, за счёт этого геймплей станет менее очевидным и более вариативным.


29.10: За вечер 28го нарисовал небольшое интро, объясняющее, почему племя вообще бежит, сделал временные элементы ландшафта, пару препятствий для первого уровня, необходимость туземцам добывать еду, и пример этой самой еды. Антилопа пугается, если размер ближайшей группы больше определённого количества — чтоб поймать некоторые типы животных надо будет разделяться на мелкие отряды. У шамана с каждым пройденным препятствием повышается уровень — это будет давать ему возможность отдавать специальные приказы. Если шаман умрёт — им становится другой член племени, и его уровень придётся накапливать сначала. На данный момент за вторым мостом уровень по сути заканчивается, вас ждет только геймовер из-за голодной смерти :)

Как это выглядит сейчас:

EXE:

https://www.dropbox.com/s/d6lckclfyw5y6vb/Tribe_28_10.exe

SWF:

https://www.dropbox.com/s/48m80cy253gld2r/Tribe_28_10.swf


30.10:

За вечер с 29 на 30е добавил крокодилов, которые едят ближайшие отряды туземцев, если они недостаточно большие, чтобы отпугнуть хищника, трупы умерших туземцев, и временную бесконечную случайную генерацию уровня, если заканчиваются запланированные объекты, в ближайшие дни планирую разнообразить препятствия, фауну и её поведение.

Последние версии:

EXE:

https://www.dropbox.com/s/p1g4mhlfgph9frv/Tribe_30_10.exe

SWF:

https://www.dropbox.com/s/vomssq5clb64dqp/Tribe_30_10.swf

Уже попалась ситуация, когда рандомным генератором генерятся две реки одна за другой, без возможности успеть перегруппировать туземцев — до завтра придётся с этим мириться.


31.10:

За вчерашний вечер/ночь добавил маленькие встречные племена — их можно присоединить к своему (если ваша группа больше их, и у вас есть еда), сьесть (если ваша группа больше их, и у вас нет еды, правда толку от этого меньше, чем от обычных животных, чтоб не поощрять каннибализм :)) или потерять свою группу — если количество странников больше, чем отряд который с ними встретился. Также немного подправил интро, чтоб стало понятнее и надеюсь симпатичнее. Пока что копаю вширь, а не вглубь — добавляю новые типы встречных объектов, новые варианты взаимодействия, но сам уровень всё ещё строится в случайном порядке.

Планы на будущее — доставать\прятать оружие и факелы по кнопке. охотиться и убивать встречных можно будет только с оружием, отпугивать крупных зверей можно будет даже маленькими группами, но с факелами, присоединять группу к племени — только с пустыми руками. при этом частота отдачи таких команд будет зависеть от текущего уровня шамана, и как я уже говорил, его будут слышать только в определенном радиусе — он тоже будет зависеть от уровня. Так что появится смысл беречь шамана. Когда добавлю достаточно разнообразных возможностей — буду увеличивать количество скинов, чтоб не переходить подряд одинаковые реки, и не охотиться на одинаковых животных, и заниматься построением кастомных уровней, с нормальным балансом.

Версии 31.10:

https://www.dropbox.com/s/8r5lepzbdd0pct6/Tribe_31_10.exe

https://www.dropbox.com/s/9h1dlfibyuuv0r5/Tribe_31_10.swf


01.11: Фактически сегодня сделал совсем немного, но пришло примерное понимание игры в целом — это будет нечто, по структуре напоминающее FTL — 6 уровней до финиша, между уровнями игрок выбирает куда идти из нескольких биомов (равнина, горы, джунгли, пустыня…), в каждом из которых более вероятны определенные встречи, и сами уровни каждый раз будут генерироваться процедурно, но более гибко, чем обычный рандом — с учетом текущего положения игрока.

Добавил кнопки команд, их доступность определяется уровнем шамана. Его уровень растёт каждый раз, когда племя перебирается через препятствие, или отпугивает хищника. Типы команд — пустые руки, оружие, факелы, и для самых продвинутых шаманов — увелиечние популяции за счёт излишков еды (подумываю и об обратном действии — принесению лишних членов племени в жертву на еду, ведь чем меньше размер племени, тем медленнее расходуются припасы, в этом будет своя выгода). Все действия теперь совершаются логично — охота и разделка встречных племён на мясо — только с копьями, отпугивание крокодилов, если не хватает людей — факелами. Радиус в котором слышны команды относительно шамана ещё не делал, и пока не уверен надо ли. Точно планирую повесить экшены дополнительно на клавиатуру, чтоб мышкой можно было сосредоточиться на перегруппировывании своего племени. Еду пока что можно добывать только с оружием в руках, план на следующий вечер: добавить собирательство, растения, с которых можно получить припасы голыми руками.
Версии 01.11:
https://www.dropbox.com/s/ayl11jsbapgifse/Tribe01_11.exe
https://www.dropbox.com/s/ye6hwdgxhsb6y3g/Tribe01_11.swf

01.11b:

Добавил лого конкурса в интро — теперь по контрасту с ним ещё печальнее смотреть на мой «арт» :) На уровне теперь встречаются кусты с ягодами, которые нужно собирать с пустыми руками, команды отдаются кнопками 1−5, пятой командой всё-таки решил сделать жертву. Также много изменений «под капотом», слабо влияющих на видимую часть.

Решил, что действия игрока будут влиять на будущие уровни — если он съедает много встречных племён, на следующем уровне возможно их станет встречаться меньше — кто захочет попадаться на глаза племени злостных каннибалов, слишком мирному возможно будут попадаться изначально воинственные группы, жаждущие лёгкой наживы с мирного племени. Каждый чётный уровень будет ночным, исходя из этого надо будет выбирать свой маршрут — например пустынный уровень лучше выбрать ночью, джунгли с их ночными хищниками — днём. Подробности такого рода влияния буду обдумывать по мере введения, но уже радует, что общая картина игры сложилась в голове с достаточной детальностью уже в первую треть конкурса, осталось следовать намеченному плану.

Версии 01.11b:

https://www.dropbox.com/s/biquig58vk86158/Tribe01_11b.exe

https://www.dropbox.com/s/azdq30xcta3i3bm/Tribe01_11b.swf


04.11:

Надежда на выходные не особо оправдалась — оффлайновая жизнь пауз на конкурсы не делает :) Но что-то успел реализовать — уже работает меню выбора уровней, чередуется день и ночь, но пока всё равно какой бы ни был уровень — они все одинаково рандомны, различаются только скинами бэкграунда и препятствий, даже животных и растения не успел намалевать. Из планов на сегодняшний вечер:
1) выводить интерфейс в меню, чтоб можно было видеть количество оставшихся туземцев и еды — это будет важно в выборе уровня, когда они будут отличаться по балансу;
2) добавить функционал пережидания — смену цикла день/ночь за определённое количество еды;
3) Сделать более омысленную генерацию уровней в меню — чтоб было примерно равное количество уровней каждого типа. Сейчас чистый рандом, и все уровни могут выпасть одинаковые;
4) Если останется время — придумать уникальных животных и растения для каждого типа ландшафта, и разнообразить уже существующие одинаковые для каждого уровня мосты.

Не знаю, интересны ли кому-то кроме меня такие подробные почти ежедневные отчёты, но мне они точно будут полезны при планировании последующих работ — хорошо видна реальная скорость разработки. Если кто-то будет смотреть демки — мне особенно интересны отзывы о производительности, часто ли подлагивает, дергается ли уровень, и т. д., так как на моём ноуте всё стабильно хорошо, либо в некоторые дни становится всё стабильно плохо даже со старыми версиями, в которых точно нечему тормозить

P. S. — присматриваюсь к урокам пиксель-арта здесь же, на Гамине, в идеале постараюсь закончить всю логику к выходным, и буду пытаться перерисовывать графику хоть в каком-то приемлимом виде

https://www.dropbox.com/s/wdyb6s2qy7r94qd/Tribe04_11.exe

https://www.dropbox.com/s/2jkmv3cunje3din/Tribe04_11.swf


04.11b:

Итак, наконец-то сделал ночь — ночью реально плохо видно, факелы становятся полезными, и чем больше туземцев — тем ярче они освещают себе путь. Как и планировал — между уровнями теперь видно интерфейс, Количество ландшафтов каждого типа всегда одинаково, но в разной последовательности.


Переделал мосты в джунглях и пустынях в цепочку следов, указывающих безопасный путь через топи (ох уж эта графика, трачу немало времени на то, чего не умею, и что всё равно надо будет переделывать — но без этого игра превратилась бы в приключения квадратиков с чёрточками, и потеряла бы всякий смысл).


Также сделал пробный баланс — на уровне каждого типа ландшафта теперь свой шанс на встречу препятствия или существа каждого вида, и плотность наполнения уровня. Например, в пустыне теперь гораздо реже встречаются плодовые деревья (хотя в идеале их там вообще не должно быть — должен быть другой тип растений, но это уже вопрос разнообразия контента, он стоит после основной логики), и так далее. баланс прикидочный, ещё не один десяток раз придётся прогонять каждый уровень, чтобы его выровнять, но базовая механика для этого уже заложена.

Ночной скриншот:


Планы на завтра:
1) Перезапуск игры без закрытия всего приложения
2)Запоминать количество убитых игроком людей, и прочие решения, возможно даже начать обрабатывать эти данные при наполнении следующих уровней
3) Как и предыдущие дни — заняться контентом и разнообразием встречных видов

https://www.dropbox.com/s/hafh1d6r9smewnj/Tribe04_11_b.exe

https://www.dropbox.com/s/5qdn4350wu1t7rx/Tribe04_11_b.swf


07.11:

Хоть я и собирался не выкладывать демки до новой графики — но это очень длительный процесс, а жажда поделиться (возможно по большей части с сами собой в будущем) последними изменениями никуда не делась. Итак, за последние два вечера, по порядку:

1)В горах вместо неуместных крокодилов обитают белые медведи.

2)В пустынях вместо антилоп — верблюды, а вместо кустов — аляповатые пальмы.

3)встречные племена теперь размером не только на 5, но и на 10 человек

4) Иногда на уровнях встречается птеродактиль, он охотится только на большие группы, или группы с факелами, выбирает случайную группу наугад. Если туземцы рассыпаются на маленькие отряды — никого не замечает и пролетает мимо.

5)В интро добавлена «наскальная живопись» с подсказками, как обращаться с некоторыми видами встречных животных

6) Анимашка смерти, тлен и безысходность.

И, наконец, самое главное — генерируемая на основе совершенных во время игры текстовая концовка, содержащая по меньшей мере 16 разных итогов для племени, если не считать промежуточные абзацы. Для тех, кто любит ковыряться под капотом —

Текст состит из 5 абзацев, каждый следующий заполняется исходя из результатов предыдущего и своего фактора. Первый — зависит от размера дошедшего племени (2 варианта), второй — от количества оставшихся припасов (4 варианта), третий — от уровня шамана (4 варианта), четвертый — от соотношения успешной охоты и собирательства (6 вариантов), и пятый — глобальная концовка, на которую влияют все предыдущие, и соотношение сьеденных встречных групп к присоединённым к племени (16 вариантов, племя считается каннибальским, если количество сьеденных групп превышает количество присоединённых в полтора раза и больше). Любители комбинаторики — можете подсчитать количество возможных концовок, если считать все промежуточные абзацы :)

Я пока не пытался открыть их все, по идее все вполне достижимы, ещё буду проверять. В ожидании графики, прогоняю игру раз ра разом в поиске критических багов, надеюсь безуспешно :) Постараюсь больше не спамить обновлениями, без серьезных нововведений, чтоб была хоть какая-то интрига.

Версии 07.11:
https://www.dropbox.com/s/sx4z3ko4jduopne/Tribe07_11.exe

https://www.dropbox.com/s/ez5oajjkqfwpyqp/Tribe_07_11.swf (для swf нужен флеш-плеер версии 11.3)

Нужно мнение тех, кому не всё равно! Я перерисовал пару спрайтов из игры, но не могу понять, стоит ли это того, чтобы остаток времени до конца конкурса этим заниматься, или лучше больше времени уделить отточке геймплея. Для сравнения — скриншоты.

Было:

Стало:

Возможно с вашей помощью я определюсь (хотя пальму я заменю почти наверняка, хоть и на факт что на эту)


11.11: За прошедшие три дня хорошо отдохнул, со свежей головой вернулся к игре, и понял, что добавлять чего-то принципиально нового я в неё уже не буду — она может потерять свою простоту, и стать хардкорной не за счёт сложности геймплея, а за счёт сложности освоения. Зато изрядно почистил код от всякой гадости, надеюсь это позволит игре нормально ладить даже со слабыми компьютерами.

Начал добавлять звуки, вроде как стало чуть живее, но скудность доступных в общем доступе ресурсов огорчает. Также то там то сям вносил мелкие поправки в баланс, и добавил возможность ручного управления племенем, когда туземцев становится слишком мало для эффективного разбиения на группы. Экран подсвечивается красным, и левым кликом можно задавать горизонтальное положение для единственной группы, теперь выжить и восстановить племя, когда людей осталось единицы стало вполне реально.

Думаю изменения слишком незначительны для новых демок, так что надеюсь к финальному конкурсному билду даже те, кто видели предыдущие версии, смогут увидеть что-то новое.